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Dés de dégâts

Rubriques Savage Worlds et autres univers

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Dés de dégâts

Message par LordJagged » Mer 26 Nov 2008, 15:09

Je lance un nouveau sujet pour arrêter de polluer le sujet de Solomon Kane. Le début de la discussion se trouve ici.

FX a écrit :pourquoi pas un type de dé par augmentation ? (d4, d6, d8 etc...)


C'est une excellente idée que je vais m'empresser de tester.

olivier a écrit :Le deuxième, c'est que tu ne lances plus x fois tes dés. Dès que tu atteins/dépasse le score de "parry" de ton ennemi, c'est bon. Il est touché. On passe aux dégâts. Ca accélère le rythme.


Je préfère lancer les dés jusqu'au bout et avoir un bonus quand je fais un super jet plutôt que d'avoir un bonus standard qualle que soit la qualité de réussite. Si je fais 50 sur ljet pour toucher, c'est un jet extra et je m'attend à avoir une récompense pour çà.

FX a écrit :les dés de dégats ne sont pas ouverts, j'en suis quasi sur.


Page 57 de SWEX : All Trait tests and damage rolls in Savage Worlds are “open-ended."

FX a écrit :Wild die, je suis circonspect également. un bon combattant qui a d8 en combat, à 5 en parade, ca veut dire qu'avec ton système, tu peux faire 20+ de dégats assez facilement, donc tuer d'un coup un wild cards (plus de trois blessures).


C'est quand même rare de faire des dégâts qui dépassent les 20 et puis si les dés de dégâts n'explosent pas, çà devient pratiquement impossible de dégommer les grosses créatures avec 14 ou 15 en Toughness. Et donc les combats contre ce genre de bestiaux risquent fort de s'éterniser.

Pierre a écrit :Ce n'est pas un jet de TRAIT, donc on ne peut PAS mettre de pépites pour relancer ce jet


Sauf si on a le edge "No Mercy" qui permet d'utiliser un bennie sur un jet de dégâts.
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Message par FX » Mer 26 Nov 2008, 17:33

Hé, tu cites des passages sans citer la source, c'est mal !

pour l'histoire du 20+, Olivier rajoutait le wild die et les augmentations à coup de dé 6 ouvert.
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Message par LordJagged » Mer 26 Nov 2008, 18:15

FX a écrit :Hé, tu cites des passages sans citer la source, c'est mal !


C'est corrigé, j'ai mis un lien vers le début de la discussion.

pour l'histoire du 20+, Olivier rajoutait le wild die et les augmentations à coup de dé 6 ouvert.


Si les dés de dégâts n'explosent pas lors de tes parties, comment tes joueurs font-ils pour vaincre un dragon qui a une toughness de 20 ?
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Message par FX » Jeu 27 Nov 2008, 01:52

Euh j'ai jamais eu pour l'instant l'occasion de mettre un dragon :) par contre, j'ai déjà mis un PNJ avec une résistance de 9, et quelques pouvoirs bien chiants, et j'ai été gentil pour que le combat ne s'éternise pas il est vrai, maintenant c'était avec les anciennes règles de combat.

pour moi ce qui devrait ne pas exploser, c'est surtout le dé bonus de dégats sur une bonne réussite. je pense qu'en tant que MJ je vais reprendre l'idée que je t'ai donnée : un type de dé par raise.

en tant que PJ maintenant, sur le nouveau système de dégâts, je fais régulièrement plus de 10 (d6 en force, d8 pour l'arme), et ca suffit à découper n'importe quel extra en moins de deux. Je me dis que si je rajoute en plus 1d6 et des dés ouverts, ma ma mia... va falloir du lourd pour m'arrêter alors que je suis novice.

En fait, pour moi la difficulté réside à ce que le système de combat soit valable à la fois pour le non combattant et pour le combat. Certes, les dés qui explosent et les raise permettent à celui dont le combat n'est pas la vocation d'avoir une chance de toucher (j'ai suffisamment ralé sur le d20 à petit niveau pour ne pas vouloir faire la même chose à SaWo), mais en même temps il faut aussi que le combattant experimenté ne soit pas non plus inarretable. Y'a rien de pire pour un groupe que d'avoir un combattant qui fait tour le combat, les autres s'ennuient et petit à petit il faut mettre des menaces très grosses pour lui mettre du challenge, qui vont être hors d'atteinte de tous les autres membres du groupe, et qui feront des morts.

Voilà pourquoi je ne suis pas trop favorable à des d6 cumulables sur les raise de toucher : un wild die, ca explose assez souvent, associé à un gros dé... le score dépasse la dizaine assez souvent. ce qui fait sur un péquin moyen par exemple une moyenne de 2 augmentations. rajouter 2d6 explosifs à une arme de tir, c'est énorme, non ? quelle résistance raisonnable peut résister à cela ? (en plus ca fait un peu mal au magicien que l'archer face plus mal que lui avec son sort d'attaque).
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Message par LordJagged » Jeu 27 Nov 2008, 09:58

Je pense qu'il y a malentendu. Il n'est pas question d'avoir plus d'un d6 de bonus aux dégâts. Les augmentations au-delà de la première donne un bonus de +1 aux dés (dans ma façon de jouer pas dans les règles) pas +1 dé. Donc si tu fais 3 augmentations lors d'un tir à l'arc, tu lanceras 2d6 pour l'arme +1d6 pour la première augmentation +2 pour les 2 autres augmentations, 3d6+2 et pas 5d6.
C'est clair que donner 1d6 de bonus par augmentation, ce serait du grand n'importe quoi qui rendrait la force quasiment inutile par rapport à une grosse compétence en combat.
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Une question d'échelle...

Message par olivier.rousselin » Jeu 27 Nov 2008, 10:10

LordJagged a écrit :Si les dés de dégâts n'explosent pas lors de tes parties, comment tes joueurs font-ils pour vaincre un dragon qui a une toughness de 20 ?
C'est ce que j'adore dans les règles de SWEX. Curieusement, on a là un mécanisme de règles qui est à la fois supr simple et "réaliste". Je m'explique : attaquer un dragon avec une dague ou une épée longue, c'est un peu comme tirer sur un char Panzer avec un colt ou une carabine ! C'est totalement inutile et sans effets (quoi que... A force de tirer sur le Panzer, le PJ va se faire repérer par le pilote... Donc, c'est pas sans effets, finalement :diablo: ).


Quand on a ce genre de gros bestiaux devant soi, on n'a en fait que 2 solutions (c'est là que je trouve les règles "réalistes") :
1. fuir ! (bah ouais, même Conan le barbare, il a fui devant des monstres qu'il pouvait pas buter. Donc, pas de honte).
2. sortir la "grosse artillerie" : par exemple, attirer le dragon dans un piège puis provoquer un éboulement de rocher. Si le setting connaît la poudre noire, le shooter à coups de canon, ou placer des barils de poudre devant son chemin. Ou bien employer des armes de sièges comme la baliste, par exemple... Ou la magie...


C'est tout l'intérêt du jeu. Quand les persos, avec leurs épées et leurs haches se retrouvent face à un golem de fer (autre exemple), ils ont un gros problème ! Pour s'en sortir, ils devront faire preuve de RUSE, d'ASTUCE et d'ingéniosité, notamment pour utiliser le décor contre lui. Par exemple, si ça se passe dans une fonderie, lui balancer du métal fondu sur la g... S'il y a un précipice, le faire tomber dans le vide... Bref, avec les gros monstres, les PJ doivent ruser, et les joueurs se creuser un peu les méninges.

SWEX ? J'adore !!! :smile:


PS : Le truc, c'est de visualiser la scène. Imaginez sur votre table de jeu une fig' de dragon qui fait 15 x15 x15 cm, alors que celles des joueurs ne dépassent pas les 30mm de haut. OK ? Là où j'ai du mal, c'est quand le hobbit lance un "je le charge avec mon épée courte. J'ai un bonus !" :roll:


C'est un peu ce que j'appelerai le syndrome de l'échelle. 2 exemples :
- dans Star Wars D6, les joueurs veulent attaquer un destroyer stellaire ! Le MJ prend une feuille de papier, y dessine un énorme triangle qui prend toute la feuille ("ça, c'est le destroyer stellaire"), puis il fait un tout petit point ("ça, c'est votre vaisseau spatial. Que faites-vous ?"). En général, les joueurs disent quelque chose comme "on passe en hyperespace!!!")
- dans Cthulhu, le joueur novice veut shooter un grand ancien. Le MJ sort alors la double page d'illustrations qui représente les créatures du mythe à l'échelle ("ça, c'est toi. Et là, le truc énorme, c'est le monstre que tu veux attaquer. Fais-moi un jet de santé mentale").
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Message par FX » Jeu 27 Nov 2008, 15:34

LordJagged a écrit :Je pense qu'il y a malentendu. Il n'est pas question d'avoir plus d'un d6 de bonus aux dégâts. Les augmentations au-delà de la première donne un bonus de +1 aux dés (dans ma façon de jouer pas dans les règles) pas +1 dé. Donc si tu fais 3 augmentations lors d'un tir à l'arc, tu lanceras 2d6 pour l'arme +1d6 pour la première augmentation +2 pour les 2 autres augmentations, 3d6+2 et pas 5d6.
C'est clair que donner 1d6 de bonus par augmentation, ce serait du grand n'importe quoi qui rendrait la force quasiment inutile par rapport à une grosse compétence en combat.


En fait, j'étais revenu entre temps sur les règles, c'est cela qui sème la confusion. Si les règles disent que c'est 1d6 ouvert de bonus, il ne me semble pas avoir clairement lu que c'était non cumulable, donc la porte de l'interprétation reste ouverte.

sur les règles maison, je pense que je vais m'aligner à la moyenne de l'ancien +2, à savoir d4 pour le premier raise, d6 pour le suivant etc... ca laisse encore la possibilité de faire des excellents scores !

Mais je pense que la question sous jacente qu'il faut se poser, c'est quelle est la résistance moyenne des PNJs ? dans les mondes où les PJs affrontent surtout des humains, je pense qu'on croise pas souvent des résistances de 8+. donc quand un jet de dégâts peut faire 2-3 raises avec de la moule.... d'un coup... ca reste très violent, amha. Evidemment, si ta moyenne de résistance est à 10+, là au contraire, dé ouvert, d6 pour le raise, pas de souci... tout est une question de rapport de force.
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Message par FX » Jeu 27 Nov 2008, 15:37

Lol olivier, tu me fais rire parfois, c'est toi qui voulait mettre des wild die sur les dégats, et maintenant tu nous vantes l'intérêt de ne pas en faire trop ;)

Pour l'intelligence et la ruse ok, mais il faut voir aussi que sur justement les situations un peu exceptionnelles, SWeX n'est pas très prolixe, c'est souvent le MJ qui doit trouver une règle sur le tas. et les dégâts de situation sont pas non plus beaucoup plus puissants que ce que peuvent provoquer les PJs. (sauf les règles de fatigue qui peuvent incapaciter)

Par contre, ce qui peut être sympa, c'est de proposer aux joueurs un bonus au dégâts en attaque de synergie, conjointement au bonus de toucher. ca peut faire la différence sur un monstre dur à battre.
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Message par olivier.rousselin » Jeu 27 Nov 2008, 16:09

FX a écrit :Lol olivier, tu me fais rire parfois, c'est toi qui voulait mettre des wild die sur les dégats, et maintenant tu nous vantes l'intérêt de ne pas en faire trop ;).
En fait, ce que je voulais dire, c'est que même si les aces sont autorisés sur les dés de dégâts ("all damage rolls can ace as well, which means that you keep rolling and adding whenever damage dice Ace. You got that right, friends. Event the lowliest goblin can put a legendary hero with a really lucky roll" - Test Drive 06, page 5), les aces restent exceptionnels (6 sur un D6, 8 sur un D8, etc.).


Tout miser sur ses aces pour vaincre un ennemi est extrêmement dangereux et aléatoire. Y a un gros risque de se planter.

Prenons l'exemple de Woody Allen, qui cherche à blesser Arnold le Barbare. :o

Lorsque Woody attaque, il lance D8 (son score de combat. Balèze, hein ?) + le wild die et prend le meilleur des deux.
A) Woody lance ses dés, obtient 4 avec le D8 et 6 avec le D6. Un ace ! Il relance son D6 et fait 6 : 6 + 6 = 12. bien plus que le 8 de parade d'Arnold. Woody arrête de lancer des dés pour toucher (c'est ma méthode).

Passons aux dégâts :
B) Woody lance D4 (sa force :lol: ) + le wild die (il prendra le meilleur des deux) + D4 (son arme, une dague) + D6 (car il a fait un ace, donc il gagne 1D6 de bonus)
Résultat des jets de dés = 2 (la FOR) ou 5 (le wild die. Woody garde le wild die). Ensuite, 1 (sa dague. Pas de bol) + 3 (le D6 bonus, gagné avec son ace).
Les dégâts causés par woody sont : 5 + 1 + 3 = 9.

C) problème : Arnold a D10 de vigueur, soit une "Toughness" naturelle de (10/2) + 2 = 7. A ce score s'ajoute son armure de plates +3. La toughness d'Arnold est de 10. La dague de Woody rippe sur l'armure du géant qui le regarde avec un air mauvais. "Ach ! Z'est mon dour !" vocifère-t-il.

Même si Woody avait fait 10, Arnold aurait juste été "shaken". Et avec la dépense d'un bennie OU un jet d'Ame (spirit), il revenait à lui. Sans oublier les soak rolls. ;)


Pour que Woody fasse sérieusement mal à Arnold, il a intérêt à cumuler les aces aux dégâts. Théoriquement, c'est possible.

Par exemple, il aurait pu faire 4 (sa force) + 2 le Wild die (woody garde le score de FOR) + 4 (sa dague) + 6 (le dé bonus), soit 14, plus 2D4 et 1D6 à relancer. Oups ! :D


Par contre, ca s'appelle "avoir une veine de cocu". Désolé woody ! [/quote]
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Message par olivier.rousselin » Jeu 27 Nov 2008, 16:28

FX a écrit :(...) sur justement les situations un peu exceptionnelles, SWeX n'est pas très prolixe, c'est souvent le MJ qui doit trouver une règle sur le tas. et les dégâts de situation sont pas non plus beaucoup plus puissants que ce que peuvent provoquer les PJs. (sauf les règles de fatigue qui peuvent incapaciter)

Par contre, ce qui peut être sympa, c'est de proposer aux joueurs un bonus au dégâts en attaque de synergie, conjointement au bonus de toucher. ca peut faire la différence sur un monstre dur à battre.
1. Il existe une aide de jeu qui recense toutes les actions de combat possibles : "le guide de survie en combat" (perso, je le donne à mes joueurs avec leur feuille de perso. A eux de s'en servir ou pas). Dispo ici : http://www.torgan.net/spip.php?article351


2. Il y a aussi le n°7 de "Whispers from the Pit" consacré aux tricks, ces manoeuvres de combat qui rapportent plein de bonus aux PJ vicieux. Nyark, nyark, nyark ! :diablo:
Il n'est plus dispo sur le net, mais je dois l'avoir dans mes archives. Si vous êtes intéressés, je peux l'envoyer par mail à qui le veut. No souci. :D
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Message par FX » Jeu 27 Nov 2008, 16:31

sauf que dans SWEX, on ne rajoute pas de Wild Die sur les dégats. pas plus qu'on ne peut relancer avec des bennies :)
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Message par Pierre » Jeu 27 Nov 2008, 16:32

Yep, j'veux bien les tricks. mail dans profil.
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Des bonus ! Des bonus ! Des bonus ! Des bonus ! Wééééé !!!

Message par olivier.rousselin » Jeu 27 Nov 2008, 17:27

FX a écrit :sauf que dans SWEX, on ne rajoute pas de Wild Die sur les dégats. pas plus qu'on ne peut relancer avec des bennies :)
Ce n'est pas un wild die ! C'est un dé 6 bonus octroyé parce que le joueur a fait un raise (et pas un Ace, pardon, pardon, pardon ! :jap: Je m'as trompé dans le terme correct). ;)

Je n'ai pas mon exemplaire de SWEX sous les mains, mais c'est indiqué dans le TD06, page 7 : "Bonus Damage: Well-placed attacks are more likely to hit vital areas. If you get a raise on the attack roll, add +1d6 to the damage as well! (Bonus damage can also Ace!) Don’t add additional dice for more than one raise."

Et donc, un raise, c'est une marge de 4 points au dessus du Target number. Ouf !
:smile:
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Message par FX » Jeu 27 Nov 2008, 21:33

olivier.rousselin a écrit :B) Woody lance D4 (sa force :lol: ) + le wild die (il prendra le meilleur des deux) + D4 (son arme, une dague) + D6 (car il a fait un ace, donc il gagne 1D6 de bonus)


si tu as confondu wild die et ace, il y a un dé de trop dans ton exemple.

SWEX p74 : "Wild cards don't get their Wild Dice with any damage roll. all damage rolls can Ace, but you can't spend bennies on them". (c'était juste pour citer moi aussi :)).

A la question, est ce que les joueurs peuvent s'en sortir même s'ils n'ont pas de force de frappe surpuissante, c'est oui, mais là tout le monde sera d'accord. Le reste appartient plus à la manière dont le MJ veut que sa partie soit. tu as l'air terrorisé parce que Woody ne peut que faire shaken, mais c'est souvent la réalité des combats dans SaWo, c'est bien qu'on choppe la blessure à la suite d'attaques répétées, pas forcément d'une attaque qui va tout emporter sur son passage.

Un PNJ qui a d10 en vigueur, hum déjà un personnage qui consacre 4 dés sur les 5 à la vigueur est plutôt rare, alors un PNJ... évidemment que ca arrive, mais un joueur novice va à mon sens plutôt tomber sur des ennemis qui ont une vigueur entre d4 et d8, et un combat similaire, avec une arme d6 en moyenne. quand à une armure de plaques, lol faut vraiment craindre un gros danger pour mettre une telle armure. Donc pour moi les joueurs font assez souvent un résultat de Shaken, et c'est tant mieux, parce que comme ca le combat contre un extra dure tout de même quelques rounds, c'est bien joli de mettre des mignons contre les PJs, mais s'ils se font découper en une passe, on passe directement au hors d'oeuvre, et la partie perd vite de son sel et de son inventivité non ?

J'ai toujours été pour une réhabilitation du shaken ;) par conséquent le dé de bonus je suis pour lui laisser une place moindre que celui de l'arme ou de la force. par contre, comme dans conan, pour certaines armes, je laisse le joueur prendre son dé d'agilité, ou parfois son dé de vigueur. 3 dés pour les dégâts ca me parait un bon chiffre contre une résistance normalement située entre 4 et 10 (pour ce qui concerne mes pnjs).

PS : Sur les feintes basées sur tous les attributs, je ne suis pas trop pour, je trouve que ca dénature l'intérêt de Provocation et Intimidation (si tout le monde peut faire des feintes, pourquoi investir dans des compétences). Mais bon, les feintes de combat sont surtout fonction du niveau de combat, pour ce que j'en juge dans mes parties.
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Message par olivier.rousselin » Ven 28 Nov 2008, 09:44

FX a écrit :si tu as confondu wild die et ace, il y a un dé de trop dans ton exemple.

SWEX p74 : "Wild cards don't get their Wild Dice with any damage roll. all damage rolls can Ace, but you can't spend bennies on them".
Je me suis mal expliqué. Il n'ya pas de dé en trop : le Wild Die n'est pas pour les dégâts mais pour la force. Woody lance 1D4 pour sa force et 1D6 car c'est un Wild Die. Il prendra le meilleur des deux résultats.

En plus, il lance :
- 1D4 (ce sont les dégâts de sa dague)
- 1D6 (dé bonus car il a fait un raise). Mettons qu'Arnold ait 7 en parade. Woody a fait 11, soit 4 points de plus que nécessaire, donc raise, donc 1D6 bonus.

Le vrai débat, c'est que si woody avait fait un jet d'attaque de 17 (2 raises) ou 21 (3 raises), son dé bonus reste bloqué à 1D6. Conserve-t-on la règle telle quelle ? Ou bien la modifie-t-on ? :-?

FX a écrit :tu as l'air terrorisé parce que Woody ne peut que faire shaken
Non, pas terrorisé. Je suis le MJ dans cet exemple. Bwahahahaha !!! :diablo: [/quote]

FX a écrit :mais c'est souvent la réalité des combats dans SaWo, c'est bien qu'on choppe la blessure à la suite d'attaques répétées, pas forcément d'une attaque qui va tout emporter sur son passage.
Les attaques groupées sont bien aussi. Contre un méchant coriace, se mettre à plusieurs, c'est vraiment bien. Si FX le ranger et LordJagged le guerrier-mage arcaniste (tous deux vétérans) filent un coup de main à Woody le novice, Arnold le Barbare va se sentir trèèèès mal ! ;)

FX a écrit :Un PNJ qui a d10 en vigueur, hum déjà un personnage qui consacre 4 dés sur les 5 à la vigueur est plutôt rare, alors un PNJ...
Je n'ai jamais dit qu'Arnold le Barbare était un novice. C'est peut-être un vétéran ? Peut-être le grand méchant de ma campagne ? Là, mes PJ ont tout intérêt à se mettre à plusieurs pour le vaincre... C'est aussi ça, SAVAGE WORLDS ;)
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Message par Pierre » Ven 28 Nov 2008, 10:40

"Je me suis mal expliqué. Il n'ya pas de dé en trop : le Wild Die n'est pas pour les dégâts mais pour la force. Woody lance 1D4 pour sa force et 1D6 car c'est un Wild Die. Il prendra le meilleur des deux résultats. "

Les dégats depuis DL:R / SwEX ne sont plus des jets de forces + dégats.
C'était le cas dans les versions précédentes, mais ce n'est plus le cas maintenant.

Maintenant, on prend le dé de Force, mais sans le considérer comme un jet de trait, donc plus de Wild Die.
donc une arme qui fait STR + D4 pour un gars qui a D8 en Force, fera D8+D4 pour les dégets. Point de pépites, point de Wild die (sauf certains atouts, comme c'est dit plus haut).
Et ce sont des jets ouverts.
Et si il fait un Raise, il ajoute D6. Toujours ouvert. Donc D8+D4+D6.
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Message par Rappetou » Ven 28 Nov 2008, 21:53

Dites c'est quoi ce setting avec Woody et Arnold ?? il est en vente, quelqu'un le publiera un jour ??? :smile:

Alors pour résumer le Wild Die est lancé sur tout les jets de traits (skills et attributs, le jet de dégâts n'étant pas un jet de trait même s'il y a marqué For+d*). Ensuite les dés de dégâts explosent y compris le d6 bonus qui est un dé de dégâts lui aussi... ce sont les règles de SW:EX ;)
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Message par FX » Ven 28 Nov 2008, 22:02

tu as d'autant plus raison que y'a la même chose dans les règles. :D

Mais je pense que tout MJ a envie de faire ses petites adaptations, d'ou le d6+1 +2 de lord jagged, ou le d4/d6/d8 de ton serviteur. ;)
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Message par olivier.rousselin » Ven 28 Nov 2008, 23:09

pierre a écrit :Les dégats depuis DL:R / SwEX ne sont plus des jets de forces + dégats.
C'était le cas dans les versions précédentes, mais ce n'est plus le cas maintenant.

Maintenant, on prend le dé de Force, mais sans le considérer comme un jet de trait, donc plus de Wild Die. (...)
:o Euuuuuuuuuuuuuuuh... ... Mince, mais ? Mais ??? :-o T'as complètement raison ! Ah, ben autant pour moi :oops: Bon, ben, maintenant, faut que j'annonce la nouvelle à mes joueurs ...

Hum !

...

Quelqu'un vend-t-il des gilets pare-balles sur ce forum ? :smile:
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Message par Rappetou » Sam 29 Nov 2008, 00:00

Oui mais attention à ne pas déséquilibrer le jeu avec ces "homes rules", ça me rappelle un post que j'avais lu sur le forum officiel de Savage Worlds :

Un joueur demandait des explications sur les jets de compétences, il trouvait illogique que les attributs ne soient pas pris en compte (alors qu'ils le sont dans D&D et co...) et trouvait que payer 1pt de compétence au lieu de 2 n'était pas assez compensateur... Bref le genre de post polémique qui voit fleurir les modif de règles.

Les autres lui ont bien confirmé que les scores d'attributs n'avait pas d'incidences sur les compétences sauf pour le coût d'apprentissage c'est ce qui est dit dans les règles. Cette chose me paraissait illogique à moi aussi vu que j'avais surtout connu le système "carac+comp" dans les jdr et la discussion a continué sur cette question jusqu'à ce qu'un des posteurs (remarque c'était peut-être Shane ^^) nous apprenne que d'après une étude qui avait été faite l'idée était que nos capacités naturelles n'influent pas sur nos compétences mais que par contre elles peuvent en accélérer l'apprentissage (j'ai oublié les mots exacts du post mais l'idée est là). Quand j'ai eu lu ça j'ai réalisé beaucoup de choses sur SWo et mes certitudes sur les jdr ont volés en éclats ^^
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