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Savage Worlds - le meilleur système de JDR ?

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Savage Worlds - le meilleur système de JDR ?

Message par Pierre » Mer 25 Fév 2009, 15:03

Pour faire plaisir à FX qui aime bien, tout comme moi, voir bouger un forum avec des débats et des points de vue, j'apporte ma petite graine pour répondre à cette question essentielle.

"Savage Worlds, c'est quoi ?"

Et comme je suis bavard, si je n'ai pas le temps de finir, je continuerais plus tard.
Je sors du thread "Savage Worlds, c'est quoi", car il y a déjà dix réponses dessus, et quand c'est trop long, on ne lit plus facilement... Si le modérateur est contre, il pourra le fusionner ;)

Savage Worlds c'est pour mon compte le meilleur système de JDR que je connaisse (ça c'est pour ouvrir la porte sur tout plein de réactions, car il y aura bien des gens pour dire "je préfère plutôt celui-là" - et ils seront les bienvenus :) ).

Pourquoi le meilleur ? Je développe.
Déjà parce qu'il utilise tous les dés qui ont été inventés par et pour le Jeu de Rôle.
Lorsque j'ai découvert le JDR il y a bien longtemps, j'ai découvert en même temps le D100. Ah ! que c'était bô un D100 comparé aux D6 que les jeux de société que nous connaissons tous ne savent pas remplacer par qqchose de plus exotique... Après, j'ai foncé dans une boutique de JDR pour m'équiper, et j'ai découvert les D4, D6, D8, D12 et D20 (les D10 je connaissais déjà pour ceux qui suivent)... et en plus tous beau, des miriades de couleurs et de formes, je suis resté de longues minutes à tous les sortir de leur présentoir pour choisir ceux qui m'accompagnent encore aujourd'hui...
Par la suite, beaucoup de ces petits dés étaient restés frustré dans ma trousse car ils ne servaient que rarement, le D4, D8, D12, ... le plus souvent, on utilise les D10 et les D6... les autres ne servant qu'à l'occasion dans certains système pour les dégâts.

Lorsque j'ai découvert Deadlands (grand frère de Savage Worlds), j'ai enfin trouvé un système où tous les dés sont sur la table ! Quel bonheur ! A ma connaissance, je n'en connais pas d'autre aussi riche de ce côté là (mais je ne connais pas tous les systèmes de JDR). Les tables sont plus belles avec tous ces petits diamants... (Il manque juste l'utilisation régulière du D20... mais je lui pardonne.)
Et pour couronner le tout, même si la gaussienne des probabilités n'est pas la plus jolie qui soit, on ne lance pas des brouettes de dés, un ou deux. C'est rapide, fluide, facile, plaisant, et stressant aussi, car mes joueurs consultés lorsque je leur ai demandé de jouer sans dés m'ont répondu qu'ils aimaient le petit stress avant de lancer les dés, les voilà donc servis ;)

Ma fille de 8 ans découvre le JDR, elle a déjà fait une partie de Petites Sorcières (Contes ensorcellés) avec moi et une de ses copines, et elle est aussi en admiration devant tous ces petits dés de tailles différentes... et Petites sorcières ne joue qu'avec des D6... une honte (qui ne remet en rien la qualité de ce jeu excellent) la prochaine partie sera donc une version "Savage Sorcières"... Avec très peu de compétences, tout comme Contes Ensorcellés, mais avec les Dés de Savage.

Voilà pour les dés :)

Ensuite, Savage est un système qui laisse le plus de place à l'imagination.
Pourquoi ? Parce qu'il est simple. Simpliste diront certain. Oui. Et c'est bien là sa force.
A la première lecture des règles, ça peut paraitre trop simple. On cherche la finesse, le truc qui manque... "C'est tout ?" pensera-t-on. Certain diront encore qu'il n'est pas assez complet pour définir un univers riche avec beaucoup de subtilités... et bien ils ont tort (j'assume ce jugement ;)).
C'est justement sa simplicité et son absence de "simulationnisme" précis qui permet aux joueurs (MJ ou PJ) de laisser leur libre cours à leur imagination. Pas besoin de chercher à calculer quelque chose de précis au -1 près selon les conditions, non non. Avec Savage, c'est l'histoire qui dynamise le jet de dé. Selon la situation, pas la peine d'ouvrir le bouquin, il faut faire 4, c'est plus dur, 6, 8, ... 10... au jugé.
Et pour le résultat : ca passe, c'est réussit ou limite (selon la gravité que le Meneur veut donner à la situation), et avec un raise, on a alors une action d'éclat, deux raise et toute l'assemblée n'a plus que les yeux ébahis devant la prestation...
Fini les lourdeurs, même certains aspects de Savage Worlds me semble encore superflus et peuvent être éliminés pour laisser le verbe définir l'action plutôt que le dé.
Avec un tel système, le Meneur de Jeu a tout le champ libre pour fixer l'intensité dramatique de ses parties que des calculs trop strictes et contraints ne lui permettraient pas forcément de faire (vécu de trop nombreuses fois), et les joueurs sont plus audacieux, inventent plus de choses, rentrent mieux dans l'univers... Vous me direz que n'importe quel système est malléable pour en faire autant, certes, mais il y a beaucoup plus de travail pour le faire sur un système trop contraint, et les joueurs n'acceptent pas forcément la malléabilité qu'un MJ pourrait choisir si celle-ci vient à l'encontre de leur chances de réussir - ce qui casse définitivement une ambiance posée aux petits oignons si on rentre dans des débats de coupeurs de cheveux en quatre. Donc autant partir de suite avec un système simple.
Il y en a d'autres des systèmes simplistes, Contes ensorcellés, Maléfices, Hurlements, Ambre (pour ceux que je connais), et ils se rejoignent tous sur ce point que l'imagination et le verbe sont les véritables décisionnaires. Savage n'est pas ni moins bon, ni meilleur qu'eux sur ce terrain. Mais c'est le minimum requis pour moi pour définir un bon système...

Voilà. Point besoin pour moi d'ajouter d'autres détails, sa simplicité et la magie qu'il offre en faisant danser tous les dés de la création rôlistique, en fait pour moi le meilleur système de JDR que je connaisse.

Je reviendrais peut-être ici avec quelques illustrations concrètes, si besoin, de quelques situations où les dés sont lancés sans se casser la tête dans des situations pourtant tendues...

A la prochaine ![/b]
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Message par FX » Mer 25 Fév 2009, 22:12

Moi en fait après une vingtaine d'années à lire des jdr, et de moins en moins de temps à y consacrer, le système de jeu générique m'apparaît comme une évidence, on peut changer d'univers sans avoir à remettre sa compétence système de jeu à 0, et ca c'est important pour un MJ, car les MJs qui ne sont pas à l'aise avec les règles font soit trop d'improvisation auquel cas on se désintéresse de toute la partie feuille de personnage, soit passent du temps à réfléchir pendant la partie et là c'est les blancs un peu chiants qui plombent l'ambiance.

Sur les règles, y'a vraiment beaucoup de choses que j'aime. D'abord, ca peut paraître accessoire, mais c'est le seul jeu qui propose de manière simple à un joueur de jouer plusieurs personnages avec le systèmes des extras / acolytes. C'est un régal pour les joueurs, qui peuvent enfin se créer leur petite fratrie sans déranger personne et sans passer des heures à gérer plusieurs feuilles de perso, et c'est un bonheur aussi pour le mj qui ne voit pas les jets de combat augmenter de manière exponentielle. Un bon corollaire de ce point, c'est le fait que c'est rare de trouver un jeu de rôles avec des règles de combat de masse et de poursuite qui restent simples. souvent, comme c'est un point technique, les auteurs veulent toujours faire dans le détail, et ca vire au drame. Je pense notamment au système de poursuite de COPS, qui est intéressant, mais tellement plus complexe que les règles de base que les premières fois tu passes une heure autour de la table à faire rentrer les règles dans la tête du MJ et dans la tete des joueurs (j'étais joueur, et donc j'ai pu voir le MJ galérer sur le sujet...).

Second point que j'adore : un seul de difficulté unique et bas. C'était déjà ca qui m'avait intrigué et séduit dans le système palladium (ou il faut faire 5+ pour toucher sur 1d20). ca me paraissait à l'époque tellement moderne par rapport au système de TACO de d&d... Là le corollaire de ce point, c'est bien sur que Savage Worlds propose une belle marche entre le commun des mortels et les héros, avec ce fameux wild die qui fait vraiment la différence entre un quidam qui va jamais faire quatre avec son 1d4-2, et un héros qui même pris au dépourvu, peut espérer arriver à réussir dans un domaine qu'il ne connait pas.

Troisième point que j'aime beaucoup : la gestion des dégâts. Un peu calé sur la philosophie WEG avec son système de dégâts à quatre niveaux (n'oublions pas que Shane a gardé beaucoup de son passage sur Torg), l'invention du Shaken est pour moi une seconde révélation. Et en tant que MJ, c'est d'autant plus plaisant de décrire les effets d'un Shaken que les joueurs contestent parfois le fait qu'ils puissent l'être. Et du peu que je connais des combats, je suis sur que c'est assez réaliste, car le choc des combats et des impacts surprend toujours, même si on a rien, le psychisme pense avoir été touché, se croit amoché parce qu'il voit juste du sang sortir de sa plaie, ou alors est juste perdu parce qu'il est dans une situation ou il n'a ni point de repère ni moyen de se sentir en sécurité.
Evidemment, le fait de pouvoir balayer d'un jet un extra gênant ou deux, ca quand on est joueur, on apprécie. Laissez moi vous dire que si vous arrivez de d&d 3.5 vous sentez clairement la différence !!!

Comme pierre, j'aime aussi le fait qu'on utilise les d8 et les d12, et les cartes (même si elles ne sont pas tant utilisées que cela). j'aime le principe des tokens et donc je suis friand de bennies. J'aime la simplicité du système d'expérience.

Enfin, même pour quelqu'un qui aime créer des bouts de customization de règles, SaWo le laissera s'exprimer, il y a toujours possibilité de rajouter une règle ou un atout quelque part, comme en témoigne la section homebrew du forum officiel.

Ce que j'aime moins dans SaWo, c'est la liste des pouvoirs que je trouve non satisfaisante et que j'ai toujours envie de modifier, et le fait qu'il faille prendre parfois beaucoup de défaut pour faire un concept de personnage un peu particulier. Et surtout, si j'aime l'esprit FFF qui justement rend les combats rapides, je reproche justement ce raccourci américain qui consiste à faire d'une séance une succession de combats rapides sans forcément d'histoire. Au contraire, moi si j'aime que les combats soient rapides et amusants, c'est pour pouvoir passer plus de temps sur le reste ! :)

mais bon globalement, on ne me fera pas reprendre un autre système avant un bon moment je crois. Les systèmes à la wushu ne contiennent pas assez de règles pour moi, et au delà du format sawo la somme des infos à mémoriser me semble toujours trop lourde, et donc à chaque fois je retombe inévitablement dans SaWo. J'ai essayé récemment de me mettre à pavillon noir, mais j'ai été incapable d'ingurgiter la somme des règles. donc je crois que je suis devenu immuno-dépendant à SaWo ;)
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Message par LordJagged » Jeu 26 Fév 2009, 13:17

Pourquoi Savage Worlds est le meilleur système du monde ?

Parce qu'il est simple. J'ai essayé de lire Anima et j'ai arrêté après 20 pages. Le monde a l'air chouette mais le système est bien trop lourd. Pratiquant énormément l'impro quand je maîtrise, j'aime les systèmes légers où il ne faut pas des heures pour préparer un pnj ou un monstre et avec SaWo, je suis servi.

Parce qu'il est générique. Cette série ou ce bouquin sont chouettes, ce serait sympa de jouer dans ce monde. Hop, on ouvre SaWo, on imagine quelques edges de contexte si nécessaire et on est partit pour l'aventure. Pas de prise de tête.

Parce que les règles sont souples. Comme les règles de Deadlands à l'époque, on peut tout faire avec SaWo. On peut vraiment tordre les règles dans tous les sens pour en faire ce qu'on veut.

Comme Pierre, j'aime bien le fait d'utiliser presque tous les types de dés. On rentabilise enfin ses dés :)

Ce que j'aime moins dans SaWo c'est parfois une trop grande simplification dans les compétences qui donne l'impression de créer des clones quand on crée deux persos.

Et, comme FX, la magie ne me convaint pas totalement.
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Message par FX » Jeu 26 Fév 2009, 14:36

J'ai fait jouer une partie à Anima, après des heures et des heures de bouquinage et buchage... la seconde partie s'est faite sur SaWo, ca a été trois fois plus vite de faire toutes les conversions que de prévoir les stats des PNJs à l'ancienne :)

J'ai commencé à bosser sur une adaptation pour SaWo, si ca vous intéresse je peux la poster ici (pas sur la rubrique parce qu'elle est pas finie).
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Message par LordJagged » Jeu 26 Fév 2009, 15:36

FX a écrit :J'ai commencé à bosser sur une adaptation pour SaWo, si ca vous intéresse je peux la poster ici (pas sur la rubrique parce qu'elle est pas finie).


Je suis intéressé, le monde a l'air trop sympa pour le larguer à cause du système. En plus, j'ai acheté Gaia donc çà serait bête de gacher :P
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Message par Pierre » Jeu 26 Fév 2009, 17:20

Je ne connais pas, mais je n'ai pas le temps de découvrir un autre univers pour le moment ;)
Déjà qu'il faut que je boucle ma nouvelle version de Savage Agone ;)

Il faudra créer un fil concernant la Magie afin de proposer des améliorations sur le système de magie sur lequel nous partageons tous les 3 le même point de vue. Avec Agone qui est beaucoup plus riche en magie, j'ai fait pas mal de petites modifs - dont la principale est de rester super souple et flou en ce qui concerne les contours, et ça marche super bien pendant mes parties.
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Message par FX » Dim 01 Mars 2009, 06:12

J'ai fait un système qui avant test, corrige les défauts que je trouve au système actuel.

http://www.sden.org/systeme-de-pouvoirs ... owder.html
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Message par FX » Jeu 05 Nov 2009, 00:08

En faisant la liste des univers que je maîtrise ou souhaite maîtriser, je me suis rendu compte que j'avais gardé SaWo principalement pour les mondes post médiéval et pré-moderne, à savoir la renaissance, la piraterie (50F), le western (DL). Je trouve que ces époques favorisent le côté grisant de l'action et de l'aventure, et qui sont bien utilisées par le système de jeu. C'est vrai que pour un medfan (Hellfrost étant l'exception) ou un futuriste, j'ai plutôt tendance à regarder d'autres systèmes. Bon, évidemment, tout adapter à SaWo donne une certaine rapidité à maîtriser, mais parfois le résultat n'est pas plus satisfaisant que l'original (cf. Anima). Le côté serf qui en chie ne ressort pas bien dans le système d'extras ;)
J'aime bien le kit SF pour SaWo, mais je ne sais pas, jusqu'à présent, je n'ai jamais réussi à adapter un Cyberpunk ou un Excidium de manière à ce que ca tourne bien. Je pense que le problème de granularité (copyright Ego') de SaWo joue pour beaucoup dans son inadéquation à retranscrire le futur, avec son cyberespace, sa cybernétique, ses vaisseaux spatiaux etc... Je ne regrette pas non plus SpaceMaster...

SaWo se relie donc à cette époque de folles découvertes et d'aventuriers célèbres, peut être aussi parce que ce sont des univers où les pouvoirs sont discrets, contrairement au medfan où le système de sawo est souvent largué, et au futuriste où les pouvoirs n'ont pas leur place. Je pense que le système devrait également être bon pour les thèmes super-héroïques, mais après m'être épuisé à essayer de faire qqch de Necessary Evil, j'attends le digne successeur...
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Message par olivier.rousselin » Jeu 05 Nov 2009, 08:38

FX a écrit :J'aime bien le kit SF pour SaWo, mais je ne sais pas, jusqu'à présent, je n'ai jamais réussi à adapter un Cyberpunk ou un Excidium de manière à ce que ca tourne bien. Je pense que le problème de granularité (copyright Ego') de SaWo joue pour beaucoup dans son inadéquation à retranscrire le futur, avec son cyberespace, sa cybernétique, ses vaisseaux spatiaux etc... Je ne regrette pas non plus SpaceMaster...


As-tu essayé le Savaged SLA Industries (archi-complet, presque 100 pages) ou l'une des conversions dispo sur le site Savage Heroes ? :)
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Message par FX » Jeu 05 Nov 2009, 08:54

Non mais je vois pas le rapport. Ca me fait penser à quand j'étais jeune les gars à qui tu disais j'ai pas aimé tel album, et qui te répondaient "non, mais c'est pas que t'as pas écouté la piste 03, à la deuxième minute"...
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Message par Nemesis » Jeu 05 Nov 2009, 19:29

Personellement, j'adore SaWo mais y'a un point de règle auquel je n'arrive pas à accrocher et sans solution de tweak quelque soit le système ou la version utilisé...

Les règles de poursuite...
Soit c'est un point où je suis nul, soit elles sont incompatibles avec moi, parce que ça donne de bien meilleurs résultats sans règles du tout ou avec un dessin sur feuille ou sur tableau... :/
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
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Message par olivier.rousselin » Jeu 05 Nov 2009, 22:20

FX a écrit :Non mais je vois pas le rapport...
Savaged SLA Industries est un jeu de SF à tendance cyberpunk ! C'était ça le rapport !!!!! :mad:

Mais bon, je pensais rendre service, ça m'apprendra. :diable:
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Message par Arnok » Ven 06 Nov 2009, 01:19

Je dirais oui mais ça dépend pour quoi faire, avec quels joueurs et quelle ambiance.

Après j'avoue que de temps en temps j'aime bien changer. Mais comme le souligne FX avec le temps un système générique s'impose assez rapidement. Après celui la à l'avantage d'être simple sans être simpliste et correspond tout à fait à mes envies et mon style de jeu.
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Message par FX » Ven 06 Nov 2009, 08:18

olivier.rousselin a écrit :
FX a écrit :Non mais je vois pas le rapport...
Savaged SLA Industries est un jeu de SF à tendance cyberpunk ! C'était ça le rapport !!!!! :mad:

Mais bon, je pensais rendre service, ça m'apprendra. :diable:


c'est gentil, mais hors-sujet ;)

je raisonne forcement avec les jeux que je connais, je vais pas tester toutes les adaptations juste pour ne pas risquer de dire une betise ( ce qui ne m'a jamais effraye d'alleurs).
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Message par Armaklan » Ven 06 Nov 2009, 13:07

euh, je suis d'accord avec olivier...
Il y a un rapport vu que SLA est en Savage World !!


Il proposait juste une approche SF pour Savage World qui avait l'air de marcher.
Après, soit tu as le temps de tester, et peut être du coup de revoir ta première impression (donc tant mieux pour toi), si tu n'a pas le temps mais l'information peut servir à d'autre (moi par exemple).

Il ne fait que répondre à ton impression par sa propre expérience, ce qui est le but d'un post non ???? :-o
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Message par FX » Ven 06 Nov 2009, 23:54

Mon propos était de dire que je trouvais pour ma part, après des dizaines de settings lus ou joués, que je trouvais que SaWo convenait mieux pour certains univers que pour d'autres, je n'oblige personne à penser comme moi, mais j'aimerais aussi que les gens puissent prendre cet avis comme muri et exposé pour ce qu'il est, pas pour qu'on essaie de me dire que j'ai tord sur ma vision des choses. Personnellement, je trouve ça maladroit, mais Olivier ayant d'excellentes références qu'il s'empresse de délivrer sur le moindre sujet (par exemple sur le trône de fer où son post n'a rien à voir avec la discussion en cours, c'est juste pour filer de la news, ok c'est sympa pour ceux qui veulent de la news, mais parfois un sujet peut aussi être approfondi pour ce qu'il est), je suis habitué à sa manière de faire. Néanmoins, ca occulte complètement le sujet dont je désirais débattre, mais c'est pas grave... sinon, je crois qu'Olivier est capable de se défendre tout seul, hein :)
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Message par Rappetou » Sam 07 Nov 2009, 12:41

Alors la réponse à la question "Savage Worlds - le meilleur système de JDR ?" est
OUI !

On est dans la section SaWo, oui ou... crotte ? ^^
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Message par Rappetou » Sam 07 Nov 2009, 14:04

Plus sérieusement ^^ et selon mon expérience, ce système générique est avant tout dédié à la "high adventure" pour reprendre l'expression anglophones. Il s'adapte à tous les univers à condition que le genre soit héroïque y compris la SF (genre space-opéra ou pulp-SF). Pour les univers ultra-technologiques les compétences simplifiés de SaWo peuvent gêner même s'il est toujours possible de compenser avec des edges mais des systèmes comme GURPS, avec ses compétences détaillées, sont certainement plus adaptés. Pour les "jeux à progression" on lui préfèrera probablement D&D, au moins dans le domaine du médiéval, un personnages de SaWo étant dès sa création au dessus du vulgarum pecus. On peut quand même faire du non-héroïque avec son système SaWo mais il faudra procéder à certains aménagements comme la suppression du dé d'héroïsme et la révision des niveaux de blessures (pour de l'horreur je conseille d'ailleurs l'utilisation des règles "dark spiral" du supplément Realms of Cthulhu, un ouvrage qui a été salué par les lecteurs lors de sa parution).

Par ses qualités, Savage Worlds reste un des meilleurs systèmes génériques destinés aux rôlistes qui recherchent des parties fun et qui ne peuvent ou ne veulent plus consacrer des heures à ingurgiter des règles et faire des calculs savants.
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Message par FX » Sam 07 Nov 2009, 14:46

Pas trop convaincu par Slipstream, à la limite plus convaincu par Necropolis. Le meilleur setting futuriste de SaWo pour moi c'est NE, qui vend ses super pouvoirs mais qui est aussi autour de l'invasion ET et qui donc donne une ambiance futur proche bien sympa.

Rappetou, tu déformes mes propos, mais ce débat me fatigue alors j'abandonne. Vous avez raison, vous avez gagné, ne changez rien.
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Message par Dr DANDY » Sam 07 Nov 2009, 17:14

Oui je pense comme Rappetout qu'il convient comme meilleur système générique.8)
J'ai toujours trouvé qu'un bon système qui colle à un univers était ce qu'il y a de mieux.

Je garde en tête des jeux comme L5R (pour moi un excellent système mais difficilement transposable, même Seven Seas me paraissait bancal à cause de çà)

Je vais en surprendre quelqu'uns mais j'apprécie beaucoup le D20 mais uniquement adapté pour Mutants And Masterminds; pour moi c'est le meilleur jeu de super héros qui a L'ENORME avantage de simplifier le système D20 (pas de points de vie, juste le D20) et en même temps d'assumer le côté surpuissant des niveaux dans ce système.

Soyons clairs cependant le système ne colle pas avec tout, notamment les univers réalistes, horrifiques et technologiques.
Pour la SF je recommande SaWo pour Star Wars, Mutants Chronicles, Dark Heresy, Fading Suns, Fallout, etc..

En revanche je le déconseille pour du Shadowrun, du Cyberpunk ou des jeux qui possèdent trop de pouvoirs qu'ils soient technologiques, magiques ou superhéroiques...

De façons classiques SaWo convient pour interpréter des persos qui sont des "plus qu'humains" mais pas des surhommes ni des humains ordinaires (c'est pour ça que je demande à voir avec Realms of Chtulhu :-? )

Donc pas le jeu parfait mais franchement bien polyvalent...

Un point que je n'ai pas évoqué: est-ce que le jeu peut s'appliquer pour des univers à tendance humouristique / parodique?
Je pense surtout à mon setting "Lucha Libre" qui permettra de jouer des catcheurs mexicains en lutte contre des Loups garous et autres femmes vampires...
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