"Savage Worlds, c'est quoi ?"
Et comme je suis bavard, si je n'ai pas le temps de finir, je continuerais plus tard.
Je sors du thread "Savage Worlds, c'est quoi", car il y a déjà dix réponses dessus, et quand c'est trop long, on ne lit plus facilement... Si le modérateur est contre, il pourra le fusionner

Savage Worlds c'est pour mon compte le meilleur système de JDR que je connaisse (ça c'est pour ouvrir la porte sur tout plein de réactions, car il y aura bien des gens pour dire "je préfère plutôt celui-là" - et ils seront les bienvenus

Pourquoi le meilleur ? Je développe.
Déjà parce qu'il utilise tous les dés qui ont été inventés par et pour le Jeu de Rôle.
Lorsque j'ai découvert le JDR il y a bien longtemps, j'ai découvert en même temps le D100. Ah ! que c'était bô un D100 comparé aux D6 que les jeux de société que nous connaissons tous ne savent pas remplacer par qqchose de plus exotique... Après, j'ai foncé dans une boutique de JDR pour m'équiper, et j'ai découvert les D4, D6, D8, D12 et D20 (les D10 je connaissais déjà pour ceux qui suivent)... et en plus tous beau, des miriades de couleurs et de formes, je suis resté de longues minutes à tous les sortir de leur présentoir pour choisir ceux qui m'accompagnent encore aujourd'hui...
Par la suite, beaucoup de ces petits dés étaient restés frustré dans ma trousse car ils ne servaient que rarement, le D4, D8, D12, ... le plus souvent, on utilise les D10 et les D6... les autres ne servant qu'à l'occasion dans certains système pour les dégâts.
Lorsque j'ai découvert Deadlands (grand frère de Savage Worlds), j'ai enfin trouvé un système où tous les dés sont sur la table ! Quel bonheur ! A ma connaissance, je n'en connais pas d'autre aussi riche de ce côté là (mais je ne connais pas tous les systèmes de JDR). Les tables sont plus belles avec tous ces petits diamants... (Il manque juste l'utilisation régulière du D20... mais je lui pardonne.)
Et pour couronner le tout, même si la gaussienne des probabilités n'est pas la plus jolie qui soit, on ne lance pas des brouettes de dés, un ou deux. C'est rapide, fluide, facile, plaisant, et stressant aussi, car mes joueurs consultés lorsque je leur ai demandé de jouer sans dés m'ont répondu qu'ils aimaient le petit stress avant de lancer les dés, les voilà donc servis

Ma fille de 8 ans découvre le JDR, elle a déjà fait une partie de Petites Sorcières (Contes ensorcellés) avec moi et une de ses copines, et elle est aussi en admiration devant tous ces petits dés de tailles différentes... et Petites sorcières ne joue qu'avec des D6... une honte (qui ne remet en rien la qualité de ce jeu excellent) la prochaine partie sera donc une version "Savage Sorcières"... Avec très peu de compétences, tout comme Contes Ensorcellés, mais avec les Dés de Savage.
Voilà pour les dés

Ensuite, Savage est un système qui laisse le plus de place à l'imagination.
Pourquoi ? Parce qu'il est simple. Simpliste diront certain. Oui. Et c'est bien là sa force.
A la première lecture des règles, ça peut paraitre trop simple. On cherche la finesse, le truc qui manque... "C'est tout ?" pensera-t-on. Certain diront encore qu'il n'est pas assez complet pour définir un univers riche avec beaucoup de subtilités... et bien ils ont tort (j'assume ce jugement

C'est justement sa simplicité et son absence de "simulationnisme" précis qui permet aux joueurs (MJ ou PJ) de laisser leur libre cours à leur imagination. Pas besoin de chercher à calculer quelque chose de précis au -1 près selon les conditions, non non. Avec Savage, c'est l'histoire qui dynamise le jet de dé. Selon la situation, pas la peine d'ouvrir le bouquin, il faut faire 4, c'est plus dur, 6, 8, ... 10... au jugé.
Et pour le résultat : ca passe, c'est réussit ou limite (selon la gravité que le Meneur veut donner à la situation), et avec un raise, on a alors une action d'éclat, deux raise et toute l'assemblée n'a plus que les yeux ébahis devant la prestation...
Fini les lourdeurs, même certains aspects de Savage Worlds me semble encore superflus et peuvent être éliminés pour laisser le verbe définir l'action plutôt que le dé.
Avec un tel système, le Meneur de Jeu a tout le champ libre pour fixer l'intensité dramatique de ses parties que des calculs trop strictes et contraints ne lui permettraient pas forcément de faire (vécu de trop nombreuses fois), et les joueurs sont plus audacieux, inventent plus de choses, rentrent mieux dans l'univers... Vous me direz que n'importe quel système est malléable pour en faire autant, certes, mais il y a beaucoup plus de travail pour le faire sur un système trop contraint, et les joueurs n'acceptent pas forcément la malléabilité qu'un MJ pourrait choisir si celle-ci vient à l'encontre de leur chances de réussir - ce qui casse définitivement une ambiance posée aux petits oignons si on rentre dans des débats de coupeurs de cheveux en quatre. Donc autant partir de suite avec un système simple.
Il y en a d'autres des systèmes simplistes, Contes ensorcellés, Maléfices, Hurlements, Ambre (pour ceux que je connais), et ils se rejoignent tous sur ce point que l'imagination et le verbe sont les véritables décisionnaires. Savage n'est pas ni moins bon, ni meilleur qu'eux sur ce terrain. Mais c'est le minimum requis pour moi pour définir un bon système...
Voilà. Point besoin pour moi d'ajouter d'autres détails, sa simplicité et la magie qu'il offre en faisant danser tous les dés de la création rôlistique, en fait pour moi le meilleur système de JDR que je connaisse.
Je reviendrais peut-être ici avec quelques illustrations concrètes, si besoin, de quelques situations où les dés sont lancés sans se casser la tête dans des situations pourtant tendues...
A la prochaine ![/b]