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Message Publié : Lun 17 Août 2009, 10:18
par LordJagged
Si tu veux récompenser les bonnes idées des joueurs, donne leur des bonus ponctuels quand ils te sortent la dite bonne idée. A ce moment tu donnes le bonus qui va leur permettre de gommer le malus du au fait qu'ils ne connaissent pas la compétence. Parce que le bonus de +2 tout le temps çà pousse plus à mettre tes points dans quelques compétences en se disant que pour le reste on aura toujours d4.
Quant à supprimer le wild die, il me semble que çà va fort lisser les jets. Peux de chances de rater avec le bonus de +2 mais moins de chances aussi de faire un jet exceptionnel. C'est à tester.

FX a écrit :Pour l'autre règle, en gros une fois sur un jet de blessure tu comptes la résistance complète, ensuite la résistance -1, puis la résistance -2 etc...


J'ai l'impression que tu vas compliquer les choses inutilement et que tu vas t'y perdre. Il suffit de voir ton exemple, je ne comprend pas comment il peut se prendre 3 blessures avec 12 de dégâts ?
Puis de toute façon, face à des gars avec des fusils d'assaut qui font 2d8 ou 2d10 de dégâts, tes joueurs apprendront vite qu'il vaut mieux se planquer parce que çà peut faire très mal ces joujous.

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 11:58
par FX
tester, normalement si tu joues des PNJs, tu vois vite ce que ca donne de pas avoir de WD :D
Ca pousse à n'avoir que quelques compétences, mais Cyberpunk est un univers de spécialistes, c'est déjà comme ca avec fuzion, parce qu'y avoir un +1 ou +2 pour faire 20 ou 24 de difficulté, ca n'est pas assez significatif.

Sur les dégâts, tu as probablement raison, je n'ai jamais fait jouer SaWo dans des univers futuristes, donc je n'ai pas trop d'idées sur ce qu'une arme lourde peut faire contre un gars en armure. Mon idée c'était que sur des dégâts massifs, ton corps est de moins en moins résistant, et que l'aspect baroudeur ne joue pas trop quand tu as à faire face à une arme extrèmement léthale. d'où le malus cumulatif de -1 par blessure sur la résistance. Mais comme tu dis ca n'aura pas une grosse incidence. Globalement, avec plus de chances de faire un raise aux tirs (+2 au jet) et plus de chance de provoquer des blessures sur des gros dommages, je pensais rendre les combats plus dans l'esprit futuriste : un sniper a de grandes chances de t'envoyer à la morgue par exemple, et ce même si tu es un WC avec trois blessures.

Après, il faut aussi considérer l'aspect armure de cyberpunk, notamment sur le remplacement corporel complet où la partie chair est quasiment inexistante. le raise ne sera pas de trop pour faire des dégâts conséquents à un WC méchant style T1000 (technologie du LiveMetal dans Cyberpunk 3) ou avec une régénération à la wolverine provoqué par les nanosoigneurs. :)

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 12:31
par LordJagged
Pour les dégâts, le problème vient plus des bennies qui permettent de soaker les blessures que d'autre chose. Le système en lui-même est relativement mortel. La solution serait peut-être d'interdire cette utilisation des bennies. Tu verras tes joueurs courir de couvert en couvert :diablo:

Pour les grosses armures, la solution est simple, les munitions perce-armures pour tout le monde et les armes anti-cyborg avec 6 ou plus en AP. De quoi calmer le tank qui se croit invulnérable :D

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 14:34
par Rappetou
Chez moi aussi les joueurs sont trop économes sur les bennies mais c'est parcequ'ils n'y pensent pas toujours et que de mon côté j'oublie de leur en donner quand ils le méritent ce qui n'encourage pas à la dépense, mais avec l'habitude ça viendra ;) Sinon je me souviens qu'Ego avait fait une aide de jeu ("Le wild Die variable") sur la ML permettant d'adapter SaWo à différentes ambiances et il doit bien y avoir un thread associé qui en parle. Après je confirme que les rafales de fusils auto peuvent faire très mal et dans ce cas les joueurs se rabattent immanquablement vers les bennies (soit pour le Soak Roll, soit pour le jet de Vigueur) !

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 18:04
par FX
Le lien d'Ego ne marche pas chez moi.

Dans ce cas, peut être limiter à une dépense de bennie par combat, ce serait une règle suffisante pour rendre les combats plus dangereux ?

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 19:40
par Rappetou
FX a écrit :Le lien d'Ego ne marche pas chez moi.

Dans ce cas, peut être limiter à une dépense de bennie par combat, ce serait une règle suffisante pour rendre les combats plus dangereux ?

Le lien direct ne fonctionne pas effectivement, mais le fichier se trouve sur la ML française dans la section "fichiers/aides de jeu" sous le titre "le Wild Die variable.pdf"...

Limiter les bennies à 1 par combat se sentira surtout dans les "gros" combats mais aura peu d'effet sur les petites escarmouches en toute logique... L'aide de jeu d'Ego montre sur quels paramètres on peut jouer pour baisser le niveau d'héroïsme des parties (Wild Die, Blessures, Bennies...) et ainsi atténuer la différence WC/Extra comme tu cherche à le faire. Les dés explosifs sont aussi une composante du système héroïque de SaWo, tu peux donc mettre des conditions à l'explosion des dés (par exemple : obliger le joueur à se "spécialiser" pour avoir droit au dé explosif, ou simplement l'interdire pour les "untrained skills"). Enfin, il faudra peut-être revoir l'échelle du niveau de progression des PJ (à quoi doit bien correspondre un perso légendaire à Cyberpunk ?).

Tout ça en essayant de rester FFF bien sur, sinon autant jouer à un autre jeu :smile:

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 20:12
par FX
Ah oui, fallait le dire tout de suite qu'il était sur le groupe :) Les propositions d'Ego sont intéressantes, mais l'option réaliste est quand même super violente, beaucoup plus violente que la mienne. Je n'aime pas trop jouer sur le type de dé du wild die, car il y a des options de SaWo qui jouent justement sur ce type (passage à d10 notamment). Ego est trop dans son trip de proba, c'est ce qui le perdra. ;) Je pense que le joueur, s'il n'a qu'un dé à lancer, sans rattrapage, et comme tu dis avec beaucoup moins de chance de faire exploser le dé, aura tout de suite plus de pression sur son jet. Après, sans bonus supplémentaires, à petit niveau on sait que le système donne des billes complètes avec des 1d4 qui ne font jamais 4. d'où mon idée de +2.

Plutôt qu'un +2 uniforme, on peut plutôt associer un bonus lié à l'attribut, du genre +1 pour les compétences qui sont en dessous de l'attribut, et +2 pour celles qui sont au dessus.

Rappetou a écrit :Limiter les bennies à 1 par combat se sentira surtout dans les "gros" combats mais aura peu d'effet sur les petites escarmouches en toute logique...


Euh ca dépend ce que tu appelles gros combat. Les petites escarmouches peuvent vite faire très mal, imaginons un tir croisé de sniper, tu te prends une première balle, tu utilises ton bennie pour atténuer les dégâts, mais tu en as une seconde qui arrive : pas de bennie, dommage, bye bye... à l'inverse un gros combat avec des dizaines d'endroits de planque et des coéquipiers pour te couvrir peut aboutir sur du zéro dégâts si l'équipe est pro.

En ce qui concerne le FFF à cyberpunk, les phases action doivent forcément être fast and furious. Le reste du scénario est plus enquête, mais bon, il y a plein de setting SaWo qui sont comme cela (Agents of Oblivion par exemple, ou Rippers, qui ne sont pas nécessaire du pulp aventure non stop). Je t'avouerai que ma motivation est essentiellement de ne plus m'embêter avec des tableaux ou des systèmes qui ne tournent pas bien. On pourrait très bien faire un Battlestar Galactica SaWo, ce qui est une hérésie à la base, vu que la hard science politico-sociale n'est pas vraiment FFF, mais le fait de pouvoir créer et gérer ses personnages simplement est une composante qui sert n'importe quel background et n'importe quelle histoire :)

Message Publié : Lun 17 Août 2009, 22:40
par Rappetou
En fait de "petites escarmouches" je voulais dire des bagarres contre des extras basiques (quel que soit le setting) ^^ Sinon le principal défaut que je trouve au mode réaliste c'est qu'on perd beaucoup en fun car SaWo c'est quand même aussi ça, le plaisir de voir les dés exploser par exemple. Contrairement à toi, pour un Cyberpunk je me verrai bien être plus pointu dans l'utilisation de certaines compétences (je vois mal un corpo être aussi à l'aise avec des armes lourdes qu'avec des armes de poing s'il les utilisent pour la 1ère fois alors que dans un setting Indy ça choque pas du tout). Avec un difficulté bien dosée et 1 benny par perso au lieu de 3, la vie des héros devrait déjà être plus dure (gritty ?) de toutes façons... après reste la question du dé Joker (et des aces) :roll:

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 17:05
par Genesismaster
Sur mon setting que je débute dans les semaines à venir, j'ai décidé que contrairement au système de base (Tu traverse la Toughness, tu rend ton adversaire Shaken et s'il est Shaken et tu le touche encore, il subit 1 Wound) j'allais faire d'un seul coup au-delà de la Toughness, non seulement rendait Shaken, mais également causait un Wound (Plus nécessaire d'être préalablement Shaken pour avoir un Wound)

Le jeu est bien plus violent, et évite le syndrôme DonkeyKong (Je dois assommer mon adversaire avant de le frapper pour qu'il puisse être blessé...)

Cependant, je suis sur qu'il y a des failles que je n'ai pas réalisé, avez vous des reproches à me donner sur ce changement?

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 17:52
par LordJagged
C'est effectivement plus violent que le système de base, je ne pense pas que çà pose de problème particulier mais il faut que tu testes pour voir si ce ne sera pas trop mortel. Au fait, c'est quoi ton setting ?

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 19:44
par FX
Le défaut que je vois, c'est qu'en gros ca abaisse de 4 la difficulté pour blesser, du coup, même avec un petit niveau en combat tu vas pouvoir blesser des combattants. Les extras vont vraiment tomber super vite, comme des dominos. Si tu cherches à rendre la chose plus réaliste, je crains que justement le côté, un coup, un mort, ne fasse l'effet inverse de ce que tu souhaites. Perso, l'effet donkey kong me parait préférable à l'effet domino : sur un champ de bataille, j'imagine mieux une série de gars déboussolés qui font un peu tout et n'importe quoi que des combattants qui tuent et laissent un sillon de morts derrière eux. mais c'est une question de point de vue...

Mais teste, et dis nous ce que ca donne :)

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 20:06
par Genesismaster
Le setting est purement personnel... s'inspirant de la musique metal, de Conan, Dark Earth, Dark Sun, Fallout etc...

Je désirais en effet créer un large fossé entre les brutes (extra) et les Wild... dans le sens ou les héros, dans la dimension héroique du jeu, puissent tuer en masse avec leurs Harley retappé et leurs épées batarde. Le but étant de démontrer leurs larges avantages en combat, cependant les Wild (adversaire de valeur) change drastiquement le mood en ce qui concerne un combat qui dure et qui risque...

Les héros doivent du même coup faire attention à leurs fesses, dans la pur logique ou, tout coup sous la toughness mais dépassant 3 sur le dé, représente une blessure légère, un accrochage, une mince estafilade, mais un coup qui traverse cette Toughness, c'est à dire un coup assez profond et puissant pour choquer le personnage est immédiatement représenté d'un Wound... ce qui est plus rapide, instantané et meurtrier, fesant des misérables truands des victimes et des Wild, de vrais adversaires (Un peu à la "Ken le Survivant") Bref, le but pour moi n'est pas d'être réaliste mais, être préparé et l'usage d'Edge de courage, de volonté, devient plus interessant, bien dans l'esprit.

Une fois testé j'y reviendrai...

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 21:24
par FX
Intéressante proposition, en tout cas :)

Message Publié : Dim 23 Août 2009, 21:40
par Rappetou
Je plussoie ;) Et je suis curieux d'avoir les retours :jap:

Message Publié : Lun 24 Août 2009, 10:56
par Dr DANDY
Je trouve cela intéressant: c'est clair que le niveau de blessure transforme les champs de bataille en carnage :-o

Cette règle engendre une importance considérable aux armures. Ca peut coller pour du post apo où la plupart des perso n'ont rien 8)

Par contre il faut éviter le syndrome des pjs qui s'équipent en armures de plates complètes, qui dorment avec ,etc. :roll:

En tout cas c'est clairement une règle à la Savage 8) Simple et efficace.

Pour ceux qui trouvent cela trop violent pourquoi ne pas couper la poire en 2?

Après tout Toughness = 2 + Vigueur/2.
Si on enlève le +2 ça donne un Toughness = Vigueur / 2
On baisse la difficulté de 2 au lieu de 4 8)

Simple et efficace!! De même les armures deviennent plus importante...

Message Publié : Lun 24 Août 2009, 11:13
par FX
Pas con, et ca donne quand même la "chance" du shaken... A essayer également ! :)

Message Publié : Lun 24 Août 2009, 11:44
par Dr DANDY
FX a écrit :Pas con, et ca donne quand même la "chance" du shaken... A essayer également ! :)


Non! C'est très con :smile:
C'est tellement simple que personne n'y avait pensé avant (moi y compris..)

Message Publié : Jeu 27 Août 2009, 04:51
par Genesismaster
Test de première session...

Mes joueurs ont préféré, les images descriptives qui vont avec les coups, semblait bien plus logique, tout du moins d'un point de vue visuel, si l'on accepte le fait qu'une épée signifie hémoglobine et boyaux si contacte avec la chair et aidé d'une bonne force motrice.

Pour le reste, le taux de mortalité des personnages est augmenté, comme quoi, il y a moins de dégâts nécessaire pour tuer un adversaire ou le héros, du même coup, une attaque doté de 2 bon raises ont suffit pour qu'il doivent user de tout ses bennies pour se soigner, bref, c'est en effet, drastiquement plus mortel.

Cependant, ce n'est clairement pas fait pour tout les settings, l'option la plus simple serait d'ajouter sous forme verbal, un Wound supplémentaire, comprenant que le premier n'est que purement formel et sans malus aux jets.

Pour moi, c'est ok, mes brutes sont vraiments facile à gérer, ils ne sont en même temps jamais Shaken, jamais je dois penser à eux, sauf, l'attaque est parré, il est vivant, l'attaque passe, il est mort. De même, les héros doivent faire attention car l'exemple plus haut, fut effectué par une brute qui eux, font également, je dépasse ta Toughness et tu souffre d'un Wound tout de suite. Je me concentre plus pour les Wilds donc...

Prévoyez que c'est bien plus mortel et que ce penchant Gritty devient drastiquement mauvais avec des armes à feu, si vous ne voulez pas nécessairement qu'une balle puisse Wound un personnage suite à un tir, se planquer devient vite, essentiel car une balle ne pardonne plus.

Je ne le conseil pas à tout le monde en bref, plusieurs univers de jeu sont bafoués... Cela ne diminue pas la dimension héroique, mais rend le jeu des joueurs, beaucoup moins héroique devant l'adversité, voir peut frustrer avec un coup malchanceux... Moi et mes joueurs, on adopte, mais tout dépend de vos settings et de l'ambiance recherché.

Message Publié : Jeu 27 Août 2009, 20:24
par Rappetou
Merci pour les retours ;) Un truc qui m'a toujours ennuyé dans les systèmes héroïques c'est le simple paysan qui parvient à dégommer un chevalier sur un gros coup de bol aux dés mais bon... avec SaWo par exemple un bon MJ peut limiter ou interdire les raises pour ce type de PNJ et le tour est joué 8)

NB : c'est d'ailleurs ce que propose TAG dans son petit livret de règles ultra pulp...

Message Publié : Ven 28 Août 2009, 12:42
par Dr DANDY
Bien sûr que ça doit rester gritty mais pas dégommer un joueur d'un coup :-x

Perso j'utilise un truc hérité de ma pratique de Deadlands et de ces brouettes de dés qu'il fallait relancer: je ne prends pas les meilleurs ou alors je ne les compte pas tous comme ça le pj prends mais pas trop sinon c'est lourd...

Par contre je suis sans pitié avec le pj qui se prend plusieurs blessures d'affilés: s'il en prend autant c'est qu'il n'a pas été prudent... :evil: