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Nouveau système de magie

Rubriques Savage Worlds et autres univers

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Nouveau système de magie

Message par Pierre » Jeu 05 Mars 2009, 17:49

Hello,
Je viens ici faire des commentaire sur le système de magie "Black Powder" proposé par FX dans la rubrique.
(cliquez sur black powder pour le lire).

A première lecture, il me parait bien ton système FX !
Il lui manque la classification des sorts et une liste des domaines pour parfaire son évaluation, et il faut ensuite le tester en live. Tu l'as déjà testé ?

Une remarque sur la progression des sorts. J'aime bien le concept de ne pas dépenser des PX, je l'exploite dans Savage Agone et ça me plait bien.
Par contre faire un jet supplémentaire à chaque Raise, ce n'est pas Fast...
Je propose la modification suivante :

- Si le mage fait un raise sur un jet, il a le choix entre :
a) Booster CE sort selon les paramètres modifiables de ce sort (puissance, portée, etc...)
b) Ne pas booster le sort, et noter 1 point de compétence pour ce sort.

ainsi, pas de jets supplémentaire, et un choix Fun pour le joueur qui peut se dépasser ponctuellement si nécessaire, ou profiter de cette excellence pour l'accumuler et avoir in fine son sort qui évolue.
J'aime beaucoup ton idée en tout cas pour l'expérience.

Je note ici pour alimenter ce dialogue ma manière de faire pour Agone (dont le système de magie est encore très flou, mais c'est un flou artistique avec lequel on arrive à rêver pendant nos parties -note : ce n'est pas exactement le même que le Savage Agone de la rubrique, je n'ai pas encore publié la nouvelle version).

- Pour créer un sort, le mage fait un jet de Créativité (nouvelle compétence Savage Agone) à -4. Si le jet réussi, le mage obtient un effet (qui n'est pas forcément exactement l'effet escompté, à la discrétion du MJ). Et il ajoute à sa liste de sorts ce nouveau sort (il peut être complètement nouveau, non présent dans la liste "officielle" du jeu). Pas de PX dépensé dans ce cas.
- Ce nouveau sort, il le lance avec sa compétence de lanceur avec un malus de -4.
- Si le mage obtient un raise lors d'un lancement, le malus diminue à -2.
- Le raise d'après, à 0. (pas possible de passer de -4 à 0 d'un coup).
- et ensuite, le raise permet de booster ponctuellement l'effet d'un sort (il ne peut pas le faire avant).
Si un joueur veut maîtriser son sort plus vite (enlever le malus), dans ce cas, il peut le faire en dépensant 5PX à tout moment (même si le malus est à -2, ça coûte une évolution)(correspondant au nouveau sort).

J'aime beaucoup ton concept d'évolution d'un sort et des effets associés, ceci reflète assez bien ce que je cherchais à transcoder : dans la série Heroes, ces super héros progressent dans leur pouvoirs petit à petit (pour certains), et finissent par être de plus en plus puissants. Un pouvoir, mais plein de niveau.
Je recherchais la même chose dans Agone : plutôt qu'une liste de sorts, une voie, et des niveaux de puissance dans chaque voie... je vais mixer tout ça.
A suivre.
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Message par Pierre » Jeu 05 Mars 2009, 17:55

j'aime aussi le concept concernant la fatigue sur le 1 au dé.
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Message par FX » Jeu 05 Mars 2009, 19:45

Merci pour ce retour.

Je peux te donner la partie officielle de ce que j'ai fait pour 50 Fathoms (j'ai rajouté deux autres domaines, mais je ne peux pas t'en parler pour l'instant ;)).


Pouvoirs communs (5) : Creature Friend, Bolt, Dispel, Elemental Manipulation, Summon Creature

Terre
Pouvoirs ouverts (3) : Armor, Barrier, Burrow
Pouvoirs fermés (3) : Mend, Quake, Settle (Relief)

Air
Pouvoirs ouverts (3) : Bolt, Deflection, Fly
Pouvoirs fermés (3) : Becalm, Settle Storm, Zephyr, Telekinesis

Feu
Pouvoirs ouverts (3) : Barrier, Blast, Smite
Pouvoirs fermés (3) : Fireburst, Firewalk, Light

Eau
Pouvoirs ouverts (3) : Greater Healing, Healing, Stun
Pouvoirs fermés (3) : Water Walk, Wave Runner, Storm

Je n'ai pas encore fait les pouvoirs légendaires, parce que mes joueurs en sont loin ;).

Je te rejoins tout à fait sur le fait que refaire un jet à chaque raise ce n'est pas très fast, mais je ne voulais pas non plus faire 1 raise = 1px. Ta solution me convient tout à fait.
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Re: Nouveau système de magie

Message par FX » Jeu 05 Mars 2009, 19:52

Pierre a écrit :J'aime beaucoup ton concept d'évolution d'un sort et des effets associés, ceci reflète assez bien ce que je cherchais à transcoder : dans la série Heroes, ces super héros progressent dans leur pouvoirs petit à petit (pour certains), et finissent par être de plus en plus puissants. Un pouvoir, mais plein de niveau.


Ca fait longtemps que je cherche quelque chose dans ce style, j'ai essayé de reprendre les règles du dK mais ca ne m'allait pas non plus, ca faisait trop de changements sur le Target Number.
Et je ne peux pas supporter qu'un Heroic ou Legendaire lance un pauvre Elemental Manipulation pour souffler sa bougie, ca me semble tellement anti SaWo... Je n'ai pas encore testé, mais j'espère que ca donnera de bons résultats.

Pour le 1 de Fatigue, c'est bien sur pour reprendre l'idée de Drain qui remplace en général les Points de Pouvoirs dans les autres jeux. Et je n'aime pas l'idée de pouvoir faire une maladresse aussi souvent que dans les règles. donc voilà l'explication.

Enfin, ca fait longtemps que je trouve dommage que les cartes ne servent pas assez, en l'appliquant à tous les pouvoirs on va enfin pouvoir s'amuser un peu :)
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Message par Pierre » Jeu 05 Mars 2009, 23:22

Yep, je n'avais pas souligné le black-jack, mais l'idée est sympa effectivement.

Je vais poser ton système à plat et l'intégrer avec mes idées de SaGo pour voir, si j'y arrive (la prochaine séance d'Agone va être très riche en événements normalement, donc je ne sais pas si j'aurais le temps de me poser pour tenter une innovation de règles) je mettrais ça en place pour le 14... sinon, pour plus tard.
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Message par Pierre » Jeu 05 Mars 2009, 23:25

Rapidement, je n'ai pas analysé tous les sorts que tu as typé, mais "Light" en pouvoir fermé, c'est dommage.
certes, la version de base "lampe torche", est la plus utilisée, mais en pouvoir ouvert, on peut imaginer que le sort soit assez puissant pour pouvoir éclairer un champ de bataille en pleine nuit... Voire même faire un sort de lumière que seul un camp est capable de voir, les autres restent dans l'obscurité...
La lumière magique est riche en possibilité ;) le réduire au "Lumos" d'Harry Potter, c'est fort dommage non ?
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Message par Pierre » Ven 06 Mars 2009, 00:32

A ce système, il faudra ajouter un moyen de faire de la magie lente.
A savoir les choses qui prennent beaucoup de temps (on n'en rencontre pas dans tous les JDRs, mais certains, comme Agone, où il faut faire des oeuvres d'arts pour faire les sorts les plus puissants, le temps de réalisation de cette oeuvre peut être extrêmement longue, plusieurs heures, jours...).

J'avais noté l'idée d'un setting présenté sur ce forum (je ne sais plus lequel setting) où les sorts puissants avaient une difficulté décroissante selon le temps passé pour l'exécuter.
Avec un niveau X, et une difficulté de -X pour l'éxécuter en 1 round, et de X-R pour l'executer en passant R round à le réaliser.

L'unité de temps "round" peut être transformé en "minutes", "heures", ou "jour" assez facilement.
Après, faut arriver à bien le calibrer pour qu'il soit encore jouable, et c'est certain que ce n'est pas donné à n'importe quel JDR d'arriver à caser plusieurs jours de break pour réaliser un sort... Mais on y arrive très bien à Agone.
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Message par FX » Ven 06 Mars 2009, 08:50

Pierre a écrit :Rapidement, je n'ai pas analysé tous les sorts que tu as typé, mais "Light" en pouvoir fermé, c'est dommage.
certes, la version de base "lampe torche", est la plus utilisée, mais en pouvoir ouvert, on peut imaginer que le sort soit assez puissant pour pouvoir éclairer un champ de bataille en pleine nuit... Voire même faire un sort de lumière que seul un camp est capable de voir, les autres restent dans l'obscurité...
La lumière magique est riche en possibilité ;) le réduire au "Lumos" d'Harry Potter, c'est fort dommage non ?


50 Fathoms propose une vision de la magie très élémentale, où le choix d'un élément est dans les règles négatif par rapport aux autres (en gros, tant que tu as pas pris les 4 voies, tu as des malus des éléments jaloux). La plupart des sorts proposés sont donc normalement uniques à chaque élément, je voulais donc juste te dire par là que par ce système j'ouvre au contraire tous les pouvoirs ouverts à l'ensemble des magiciens, ce qui est déjà pour 50F une petite révolution ;)

Sur Light, personnellement je ne l'aurais pas mis dans Feu, mais il est réparti comme cela dans 50F. et comme l'élément Air a normalement trois sorts de plus que les autres, j'ai essayé d'aller vers l'équilibre de chaque domaine plutôt que sur la logique de qui devrait avoir quoi.

Pour moi le sort de Lumière est plus rare que des effets de protection ou de dégâts, ca me parait donc normal qu'il coûte un PP de plus. que les autres domaines n'y ait pas accès, oui c'est dommage, mais il faut bien que le feu garde quelques subtilités tout de même :)
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Message par FX » Ven 06 Mars 2009, 08:53

Pierre a écrit :J'avais noté l'idée d'un setting présenté sur ce forum (je ne sais plus lequel setting) où les sorts puissants avaient une difficulté décroissante selon le temps passé pour l'exécuter.
Avec un niveau X, et une difficulté de -X pour l'éxécuter en 1 round, et de X-R pour l'executer en passant R round à le réaliser.


rho Pierre, tu ne sais plus quel Setting ? Deadlands voyons ! :)
C'est le pouvoir du shaman. Je le trouve d'ailleurs bien pour gérer la magie lente, j'avais fait à une époque des pouvoirs de rituels, mais c'était finalement trop compliqué, celui du chaman est dans l'idée de la préparation et reste très simple d'utilisation et pas trop gros bill (pas plus de +2).
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Message par Pierre » Ven 06 Mars 2009, 10:58

Non ce n'était pas Deadlands. C'était un autre, mais c'est vrai que c'est la magie lente du chaman... (mais je n'avais pas regardé cette case, car tu connais mon point de vue sur leur jouabilité dans mes aventures, donc relégué à "plus tard" ;) ).

Pour le côté "fermé", en effet, j'ai relu dans les transports ce matin en détail ton oeuvre, et je me suis rendu compte que j'avais pris pour "fermé"= non évolutif. (un peu comme les jets de dés, fermés, ouverts)
Alors qu'en fait c'est sur son côté public/privé qu'il fallait le comprendre. Donc pas de soucis.

Ma lecture approfondie m'a fait ressortir quelques remarques/propositions supplémentaires :
- 1)Concernant l'expérience des pouvoirs, je trouve ça assez complexe, et à vue de nez, trop long pour être exploitable, les pouvoirs risques de ne pas évoluer bien vite.
Une question déjà, lorsque tu fais évoluer un pouvoir avec 5 "PPX", est-ce que tu fais évoluer les 5 critères d'un coup, ou est-ce qu'il faut choisir LE critère à faire évoluer. Si ce n'est qu'un seul critère, ça va être vraiment très long.
Si on reste sur la base "5" de Savage Worlds, ça fait 25 Evolution par pouvoir, 125PPX, donc 125 raise capitalisés... pour les ricains qui aiment les combats en chaîne, ça peut passer, pour les européens roleplay, ça fait long.

Proposition 1 : Pour chaque pouvoir, je ferais plutôt une évaluation de sa manière d'évoluer sur 5 niveaux (base 5 de SaWo), décrivant assez précisément (sans se casser la tête non plus) les effets. Et à chaque 5PPX, le pouvoir passe au niveau d'après.
Fast. Furious.

2) Les rang des pouvoirs, Novices...Légendaires... Ca aussi, c'est une surcouche que je trouve redondante et longue.

Proposition 2 : Pourquoi ne pas se calquer sur le rang du PJ ?
Limitons certaines exploitation du sort selon le rang acquis par le PJ, ou un facteur "rang" comme tu le mentionnes. Ca évite d'avoir encore à espérer faire cette fois, 5x4x5 : 100 Raises "capitalisés" pour espérer enfin arriver à un pouvoir légendaire.
Fast, Furious, Fun.

3) La méthode intuitive. L'idée est très bonne. En pratique, il faut voir si c'est exploitable.

Proposition 3 : faire une évaluation des probabilités de réussir un sort avec ce black-jack contre le dé de pouvoir, histoire d'avoir une idée de ce que ça représente comme intérêt aux différents stades de l'évolution du mage.

Proposition 4 : je ne vois pas l'intérêt de mettre les tête à 11, 12, 13 en valeur, car c'est l'échec garanti si on en sort une (déjà que ça ne me paraît pas facile à réussir ce tour de main), et dans les règles du Black Jack, tout le monde est habitué à leur valeur de 10. Donc autant les laisser à 10.

A suivre.
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Message par FX » Ven 06 Mars 2009, 17:37

Proposition 4 : si tu as d12 dans ta compétence, comment tu fais pour rater ? :)

Pour les xps de pouvoirs, je ne suis pas de ton avis, enfin si je t'accorde que c'est pas Fast Fun, mais je pense que c'est un moindre mal par rapport à réduire la liberté ou à faire des choix arbitraires. par exemple, sur un Elemental Manipulation, c'est surtout le volume de l'effet que je vais vouloir manipuler. C'est sur que la portée ou le nombre de cibles peut être intéressant, mais pas tant que ca finalement. A l'inverse, sur un healing, c'est surtout le bonus que je vais vouloir améliorer. et pour télékinésie la durée... pour bolt la portée et le nombre de cibles. Ce que je veux dire par là c'est que soit tu fixes une ligne d'augmentation de pouvoir pour chaque pouvoir, et moi c'est ce que je veux éviter, soit tu fixes un truc général mais sans points à répartir ca va vite ne pas convenir à certains types de pouvoir.

Autre remarque : je pense qu'une campagne est faite pour atteindre le niveau Légendaire. Je pense aussi que sur la plupart des compagnes, c'est prévu pour 12-15 séances. je suis pas certain que tu utilises un pouvoir plus de 4-5 fois par séance, avec donc une chance de raise allez de 1 par séance et par pouvoir. ca fait au maximum 15 PPX, sauf utilisation surintensive. donc en gros pour la moyenne de tes pouvoirs (et pour ceux que tu as déjà au départ), tu vas augmenter de trois niveaux. c'est pas vraiment non plus le casse tête à mémoriser...

Mais je t'accorde que c'est pas super FFF.
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Message par FX » Ven 06 Mars 2009, 17:45

petit truc pour noter ses points sur sa feuille, reprendre le principe du pendu avec une étoile à 5 branches. quand l'étoile est complète, tu gagnes un niveau.
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Message par Pierre » Ven 06 Mars 2009, 19:13

Je ne parlais pas de casse tête pour la mémorisation, mais pour la vitesse de progression.
Peut-être qu'en faisant un Pool de PPX répartissable sur n'importe quel pouvoir ça peut aider.

Pour louper avec D12 ? Bin c'est facile, car il te faut un nombre de carte = au rang du pouvoir. Donc avec D12, tu réussis facilement les petits sorts (et c'est pour moi logique pour un maître), par contre, pour les autres, c'est moins facile...

Après, avec ma proposition 2, il faut laisser la possibilité à un héros Vétéran de lancer un sort avec une puissance de "novice" pour que ce soit valable. Sinon, plus le héros grimpe en rang, plus c'est difficile pour lui de lancer un sort intuitif... un comble ;)

Je suis d'accord concernant la manière de faire évoluer les pouvoirs, ça doit dépendre de chaque sort, et que donc réfléchir à qqchose de standar c'est préférable. Je suis 100% favorable à un système qui laisse toute la liberté au joueur d'inventer ses propres progression.
Je partirai sur qqchose d'encore plus libre et moins contraint :
- On part d'un sort de base (en gros, ceux proposés par SaWo, ils sont plus que basiques)
- Le mage se l'approprie en y mettant sa touche (le bolt de feu, ou électrique, ou mental...)
- Ensuite, à chaque progression de son pouvoir, c'est au mage de dire comment il veut le faire évoluer, il deale la chose avec le MJ, et hop, c'est dans le marbre.
> On a ainsi une myriades d'évolutions possibles sans contraintes.
Exemple pour le bolt :
- Bolt électrique, 1 cible.
- niv 2 : + évite les cibles que le mage ne veut pas toucher
- niv 3 : + boost en dégats
- niv 4 : + toutes les cibles (désirées car niv2) dans un medium-burst
- niv 5 : + concentration, le mage garde le bolt actif pendant max Smarts/2 minutes et peut changer de cible autant qu'il le veut. 1 point de fatigue à la fin.

Je suis sûr que chacun d'entre nous peux s'amuser avec cet exemple et imaginer plusieurs moyens de le faire évoluer.

Le plus gros obstacle que je vois à ta première version c'est vraiment le nombre de raise qu'il faut accumuler, tu le dis toi-même, 15PPX max sur une vie de campagne. Tu ne peux rien faire avec 15PPX, 3 évolutions, et aucun rang supplémentaire (dans ta version) !

Et concernant mes parties, il est très rare que mes mages lancent 4-5 fois le même pouvoir par séance (et nos séances sont de 12h).... donc on n'est pas près d'arriver. ;)

Je vais manipuler tous ces concepts pour SaGo, et je verrais ce qu'il en ressort, en tout cas, il y a d'excellentes idées.
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Message par LordJagged » Sam 07 Mars 2009, 10:23

Pierre a écrit :Non ce n'était pas Deadlands. C'était un autre, mais c'est vrai que c'est la magie lente du chaman... (mais je n'avais pas regardé cette case, car tu connais mon point de vue sur leur jouabilité dans mes aventures, donc relégué à "plus tard" ;) ).


C'est à Solomon Kane que tu penses, il me semble.
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Message par LordJagged » Sam 07 Mars 2009, 10:47

Le système est intéressant et demande à être testé pour voir si le système d'expérience fonctionne. Même si, à la base, laisser le soin de déterminer l'expérience à la chance aux dés ne me plait guère.

Par contre, le système intuitif me semble une belle idée mais injouable en pratique. Si tu as un pouvoir novice et d8 en magie, tu dois faire 8 en une carte, ce qui te donne 63% de chance d'y arriver soit la même chance qu'avec le dé. Par contre, si le pouvoir est aguerri, il doit tirer 2 cartes. Je ne suis pas assez fort en stat pour calculer les chances de réussite, mais elles me semblent très faibles même avec un d12 en compétence.
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Message par FX » Sam 07 Mars 2009, 16:44

@Pierre : Comme je t'ai dit, je cherche un système qui ne m'oblige pas justement à déterminer moi même les améliorations des joueurs, d'une part parce que les joueurs verront surement des trucs que je n'aurais pas vu, et aussi que ca fait quand même beaucoup de boulot ensuite sur les pnjs.

Mais je vais revoir ma copie, peut être que je trouverai une idée plus FFF.

Sur le système intuitif, je n'ai pas du tout regardé les probas, ca ne m'intéresse pas, moi ce qui m'intéresse c'est comme à Deadlands d'avoir le frisson pour savoir si tu vas tirer la bonne carte.
Mais je conçois que ce soit important. :)

concrètement, tirer deux cartes pour faire 8+, ca ne me paraît pas infaisable. Et tu as le gros avantage de ne pas risquer autant de fumbler (alors qu'une chance sur 8, c'est tout de même 12,5% non ?). sur une série de 14 cartes, tu as 9 cartes qui sont susceptibles d'être en dessous de 8, plus le Joker. ca fait tout de même pas mal. même si 6+7 ca fait largement plus que 8, y'a tout de même pas mal de combos qui fonctionnent.

Après sur trois cartes, ca commence à être chaud, mais tu fais un raise auto si tu réussis, donc ca reste intéressant.

Pour moi la magie intuitive sera effectivement très dure sur les pouvoirs légendaires, mais si les sorciers s'embètent à faire des formules, c'est justement pour qu'on puisse pas les sortir "à l'inspiration".

les améliorations que je vois sont de réinjecter le principe du Grit pour pouvoir éliminer des cartes quand on elles ne sont pas bonnes, mais jusqu'à présent je trouvais que c'était trop facile de réussir. si vous me dites que non, on peut l'intégrer.

je pense aussi que ca reste beaucoup plus rentable de faire un jet maintenant que y'a plus de PP que d'utiliser la magie intuitive, et c'est le mauvais point du système pour moi.

à suivre, comme qui dirait.
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Message par FX » Sam 07 Mars 2009, 17:20

en fait, finalement je me range de l'avis de pierre pour que toutes les têtes fassent 10.

au vu des augmentations envisagées, je propose que 5 PPX fassent directement passer au rang supérieur. Pour moi ce rang est important à gérer car il détermine la difficulté pour la magie intuitive.

A l'occasion du changement de rang, le joueur distribue 4 améliorations parmi celle proposées.

Enfin, je modifierai la magie "par jet" en passant par un drain automatique en cas d'échec, et double dose en cas de maladresse. Pour la magie intuitive, le drain n'arrive que si tu fais deux fois le score que tu dois faire normalement (une tête pour un 4, ou deux têtes pour un 10, par exemple...)
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Message par LordJagged » Dim 08 Mars 2009, 11:40

FX a écrit :Sur le système intuitif, je n'ai pas du tout regardé les probas, ca ne m'intéresse pas, moi ce qui m'intéresse c'est comme à Deadlands d'avoir le frisson pour savoir si tu vas tirer la bonne carte.
Mais je conçois que ce soit important. :)


Je suis d'accord que les probas ne font pas tout mais là, elles font qu'améliorer un sort est contre-productif puisque les chances de réussite du sort chutes fortement. Résultat, les joueurs n'utiliseront plus ce type de magie dès que leurs pouvoirs passeront le niveau 2. Même sans faire de probas, ils se rendront vite compte que tirer les cartes fait qu'ils rateront plus souvent les sorts que lancer les dés, d'autant qu'ils ont le wild die en plus qui augmente leurs chances.

Enfin, je modifierai la magie "par jet" en passant par un drain automatique en cas d'échec, et double dose en cas de maladresse. Pour la magie intuitive, le drain n'arrive que si tu fais deux fois le score que tu dois faire normalement (une tête pour un 4, ou deux têtes pour un 10, par exemple...)


Indispensable pour rendre la magie intuitive plus intéressante.

Je proposerais de multiplier le score du dé de magie et qu'il faille faire une marge de 4 en-dessous du score maximum pour réussir. J'ai d8 en compétences, je dois faire entre 12 et 16 pour réussir. Mais en y réfléchissant, celui qui a d6 en compétence réussit d'office ses sorts de niveau 1 :( Donc çà ne va pas, dommage parce que çà donnait un côté plus Blackjack au système.

Par contre pour simuler le wild die, je pense que donner la possibilité de supprimer une carte tirée serait une bonne idée.
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Message par FX » Dim 08 Mars 2009, 17:54

la version 0.2 est en ligne. elle prend en compte la plupart de vos remarques, enfin j'espère :)

à suivre...

Pour améliorations les annulations de cartes côté joueur, je pense proposer des Atouts.
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Message par Pierre » Dim 08 Mars 2009, 20:03

Pas encore lu en détail, mais une question, concernant l'acquisition des pouvoirs via les atouts.

Comment tu le plaques sur Deadlands Reloaded ce système ?
Les voies étant radicalement indépendantes les unes des autres, je ne vois pas la "spécialisation" dans les domaines. Ca m'a l'air de se plaquer pas mal sur 50 Fathoms, mais sur Deadlands.
Un Huckster choisit sa voie :
1) Il prend donc le premier atout Arcane BG "Huckster".
2) Il prend l'atout ex "plus de PM" pour apprendre un nouveau sort.
Mais l'atout "nouveau sort" que tu remplaces par "nouveau domaine" ne m'a l'air de ne pas lui être utile. A moins de remettre en place une classification nouvelles des sorts... mais qui ne sera pas forcément en phase avec n'importe quel univers.
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