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Message par Dr DANDY » Ven 30 Oct 2009, 19:01

Nemesis a écrit :Mouais, j'avoue que j'ai enlevé le 2pts pour ouvrir une comp. Ca incite les personnages à apprendre une comp dont ils auraient besoin. Et entre d4-2 et d4, je trouve qu'il y a une sacrée différence.

Après la règle des 2pts pour ouvrir une comp, incite aussi à prendre pas mal de comp à d4 au début, pour éventuellement les passer à d6 par la suite.

Cela dit, que ce soit pour ouvrir ou monter une comp, pas moyen que ça se fasse spontanément chez moi. Sans au moins un livre sur le sujet, un entrainement, un apprentissage ou une utilisation, ça ne se fera pas...

Je veux bien qu'un BG particulier fasse que les comps ne soient pas apprises mais reviennent en mémoire, mais il faut des événements particuliers pour la stimuler en ce cas...


:-o J'avais jamais appliqué cette règle!!
Cela dit elle ne correspond pas à ma vision du jeu: dans Conan il faut être polyvalent, ça peut sauver la vie.
Combien de fois le père a été sauver par ses talents de grimpeur, de nageur, de survie, de cavalier...
Après pour un jeu comme Deadlands je conçois qu'on n'apprenne pas les choses facilement vu que la plupart des persos sont des cowboys incultes et que ce n'est pas les bibliothèques qui courent les rues...
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Message par Nemesis » Ven 30 Oct 2009, 19:10

Dr DANDY a écrit : :-o J'avais jamais appliqué cette règle!!


La règle des 2pts pour ouvrir une comp (après création)?
Je vois qu'il n'y a pas que moi qui l'évite soigneusement ^^

Le problème chez moi c'est que le prix des compétence fait que souvent les compétences étaient délaissées au profit d'atouts ou de caracs (comprenez que les compétences d'un perso étaientpresque figées depuis sa création). Alors j'essaye de motiver un peu l'apprentissage des compétences...

Combien de fois le père a été sauver par ses talents de grimpeur, de nageur, de survie, de cavalier...


Ouaip, mais ce n'était pas la première fois qu'il grimpait à un rocher, qu'il plongeait dans l'eau, qu'il faisait un feu ou chassait sa nourriture, ni même qu'il voyait un cheval.

A partir du moment où tu peux t'y entrainer, l'expérience obtenue (ou les points de création, ce qui revient au même) va te permettre de représenter ça apr des comp ouvertes.

Après pour un jeu comme Deadlands je conçois qu'on n'apprenne pas les choses facilement vu que la plupart des persos sont des cowboys incultes et que ce n'est pas les bibliothèques qui courent les rues...


Même sans livre, tu peux suivre les enseignements d'un compagnon, d'un vieux shaman, d'un spécialiste d'un domaine. Tu peux aussi t'entrainer et expérimenter, faire des recherches hasardeuses. Enfin y'a toujours moyen...

Bon après si on joue des hommes des cavernes, c'est sûr que connaissance aeronautique spatiale appliquée ou électronique va être plus compliqué à ouvrir...
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Message par Genesismaster » Ven 30 Oct 2009, 20:25

De mémoire dans Sundered Skies, les humains commencent avec 17 points de comp ET un atout supplémentaire.


Aucun problème, ce n'était pas une plainte mais une simple notion de constatation, très logique tout au plus, rien à voir avec le système de SaWo
_______________________________________________________________________________________

Originally posted by Nemesis:
Mouais, j'avoue que j'ai enlevé le 2pts pour ouvrir une comp. Ca incite les personnages à apprendre une comp dont ils auraient besoin. Et entre d4-2 et d4, je trouve qu'il y a une sacrée différence.

Après la règle des 2pts pour ouvrir une comp, incite aussi à prendre pas mal de comp à d4 au début, pour éventuellement les passer à d6 par la suite.

Cela dit, que ce soit pour ouvrir ou monter une comp, pas moyen que ça se fasse spontanément chez moi. Sans au moins un livre sur le sujet, un entrainement, un apprentissage ou une utilisation, ça ne se fera pas...

Je veux bien qu'un BG particulier fasse que les comps ne soient pas apprises mais reviennent en mémoire, mais il faut des événements particuliers pour la stimuler en ce cas..


Entièrement d'accord avec Nemesis, je crois qu'il a trouvé les mots juste contrairement à moi mais c'est pour ma part un indispensable si l'on désire faire du passe-temps qu'est le JDR, un voyage dans l'imaginaire plutôt qu'une jeu de société pour passer uniquement du temps entre potes.

Je tiens également à favoriser mes joueurs à se procurer des skills, même si c'est pas toujours aisé lorsque pour eux, le seul moyen de rendre leurs personnages unique est de s'approprier des Edges.

Le concept du Basic est intéressant c'est vrai concernant l'évolution d'un personnage, toutefois pour avoir lu les règles d'Hawkmoon, c'est également un enfer à jouer et c'est concentré pour les parties remplis de compétences... J'ai même tenté de maitrer une partie de Conan avec le Basic, mais quand on sait que le jeu te permet de manier les armes à 99% dès le départ, bonjour les abus!

FX:
Sur la customization du système, je pense que ca dépend du style du MJ, je pense que tu es du style à customiser n'importe quel système qu'on te donne afin qu'il corresponde à ta vision


Pas nécessairement, mais cela m'arrive en effet, bien souvent c'est après des critiques que je corrige et non de mon propre chef mais je crois que l'on oublie trop souvent ce privilège essentiel que l'on a et qu'ils mentionnent de plus en plus dans les bouquins... Mais je répond avant tout à ce que je reproche d'un Savage que j'adore mais qui possède encore des trucs qui me dérange... c'est normal, surtout lorsqu'on est sérieux avec l'ambiance que l'on veut faire vivre à nos joueurs... En clair, rien de remplace des règles adaptés à un monde particulier.
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Message par Rappetou » Ven 06 Nov 2009, 18:19

Savage Worlds ne donne pas une importance prépondérante aux compétences à la base et mise plutôt sur les options de personnalisations que proposent les atouts (tels que Woodsman, Jack-of-all-Trades et Champion par exemple) bien que certains niveaux de compétence soit prérequis pour certains atouts. L'importance des atouts se trouve là, dans le fait qu'ils peuvent illustrer les spécificités d'un setting bien mieux que ne le ferai une poignée de compétences et de règles et c'est pour cela je pense que les personnages se différencient avant tout par leurs atouts et non leur compétences qui restent génériques. C'est à ça que doivent prêter attention Pierpoljack et Dr Dandy dans leur travail de conversion à mon humble avis. Après libre à chaque MJ d'attribuer les atouts comme ils le décident ou de triturer le système des compétences de Savage Conan comme d'autres se passent des cartes pour tirer l'init par exemple...

PS : pour moi SaWo n'a pas la prétention d'être dans la catégorie des jeux light, bien plus "lourd" qu'un Microlite D20 ou un Fudge il faut le classer dans la catégorie des systèmes simple et fluides tels que HEE ou le DK entre autre. Sa grande force est surtout son côté "MJ friendly", la simplicité (en surface) de ses mécanismes et la rapidité de ses combats ainsi qu'une déconcertante souplesse d'adaptation pour peu que l'univers qu'on veuille créer/adapter soit en accord avec l'esprit SaWo et puis à la lecture des règles on sent qu'il se dégage de la mécanique une identité propre et forte comme ce fut le cas plus récemment avec la sortie de "Barbarians of Lemuria" par exemple.
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Message par Dr DANDY » Ven 06 Nov 2009, 18:46

Pas de soucis je n'ai pas l'intention de multiplier les compétences, juste rajouter des connaissances spécifiques: il me semble juste d'imposer connaissance: nature à un shaman et connaissances: mythes pour un sorcier.
Ensuite je suis pour les atouts professionnels même s'il réclame un investissement en terme de compétences. J'ai monté un forestier à mon frêre la dernière fois et je peux jurer qu'avec ses compétences à D6 il a bien assuré.
Les atouts professionnels sont pour moi un bon moyen d'optimiser un perso dans un style de compétences...
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Message par Rappetou » Ven 06 Nov 2009, 19:09

Dr DANDY a écrit :Les atouts professionnels sont pour moi un bon moyen d'optimiser un perso dans un style de compétences...

J'avais lu un article donnant des conseils sur les atouts professionnels écrit par un des auteurs SaWo, ça fait bien longtemps et je ne saurai pas dire où c'était malheureusement mais peut-être qu'en cherchant sur la ML US tu trouvera qui sait... En substance ça disait que l'atout professionnel, même s'il est un bon outil, ne doit pas être utilisé avec excès non plus (et puis il y a la question des prérequis) mais comme je l'ai dit ça remonte à loin et donc difficile d'être plus précis ^^
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Message par Dr DANDY » Sam 07 Nov 2009, 17:23

Pour moi un atout professionnel doit être cher dans le sens où il réclame pas mal de prérequis mais permettra de booster ses compétences ou d'obtenir des avantages précieux.
Je pense à Acrobate qui est quand même indispensable à un perso qui souhaite se la jouer agile ou voleur qui permet quand même d'avoir D8+2 en discrétion dès la création du perso :)

Ensuite il faut des professions qui correspondent à l'univers.
Dans Conan on a mis: prêtre, voleur, artiste, acrobate, érudit, investigateur, charlatan (un de mes préférés :smile: ), soldat, forestier, archer, cavalier, Hableur (=marchand de tapis)

C'est déjà pas mal...
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Message par Nemesis » Mar 10 Nov 2009, 11:21

Dr DANDY a écrit :Je pense à Acrobate qui est quand même indispensable à un perso qui souhaite se la jouer agile ou voleur qui permet quand même d'avoir D8+2 en discrétion dès la création du perso :)


Tu ne confonds pas avec Voleur?
Acrobat donne juste +2 aux jets d'acrobatie (agilité pure) et +1 en parry.
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Message par Dr DANDY » Jeu 12 Nov 2009, 10:40

Je parle des 2 atouts: "Acrobate" ET "Voleur"
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Message par Nemesis » Jeu 12 Nov 2009, 11:22

Ah ouais, autant pour moi.
J'ai lu trop vite...
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Message par Dr DANDY » Mer 18 Nov 2009, 15:42

Tiens! Atout "presque" fini (en fait il s'agit juste de corriger quelques fôtes d'aurtografe :smile: )

J'avais envie de convertir l'atout du Conan D20: Rejeton de la colline de Dagoth qui s'applique pour les fils de démon :roll:

Voici mon prototype:

REJETON DE LA COLLINE DE DAGOTH
Atout Background
Requis: novice; le perso doit être Kothien ou Zamoréen
Le personnage est issu de la procréation de sa mère (violée normalement) avec un démon de la colline de Dagoth.
Il est donc à moitié démon et acquière donc les capacités suivantes:

1- Il parle le démoniaque comme sa langue maternelle
2- Il acquière une protection naturelle de +1 en résistance (toughness)
3- Il est naturellement doué pour la sorcellerie, il possède donc la compétence "sorcellerie" à D4 de base. Il doit cependant acheter l'atout "arcane: sorcellerie" pour être en mesure de pratiquer les arts interdits
4- Sa partie démoniaque engendre un malaise chez les gens du commun sans que ceux-ci arrivent à comprendre son origine. Il subit un malus de 2 en charisme.



Qu'en pensez vous?
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Message par jorsca » Jeu 19 Nov 2009, 02:23

Il n'y avait rien concernant une immunité au poison ?

Et vous ne comptez pas gérer la corruption comme pour le D20 qui provoquerait ce handicap de charisme ?
Je ne sais pas comment vous comptez gérer la corruption en général, mais je crois que l'atout "arcane : sorcellerie" peut être offert avec un tel handicap.

Edit: J'aurais vu plus naturellement un Stygien avec cet "atout". De plus, je n'aime pas trop réserver des "atouts" à un peuple particulier, tant que le background suit derrière.
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Message par Dr DANDY » Jeu 19 Nov 2009, 10:10

L'immunité au poison serait possible aussi mais il faudrait rajouter quelque chose pour équilibrer la chose..
C'est pourquoi j'ai fait une simplification sur le feat du D20.

C'est réservé aux Kothien et Zamoréen pour la simple raison que les démons de la colline ne se trouve qu'en Koth.
Ensuite on peut très bien justifier qu'un perso soit issus d'un démon; ça demande reflxion.
En tout cas certainement pas un stygien: les engeances de démons sont créés pour servir les démons tandis qu'un Stygien serait plutôt du genre à soumettre un démon :o

Concernant la corruption je cherche encore comment l'appliquer car c'est vraiment particulier. Le "Realms of Chtulhu" le prévoit mais je n'ai pas encore mis la main dessus pour pouvoir y travailler...
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Message par jorsca » Jeu 19 Nov 2009, 10:26

Pour moi le handicap de la corruption doit permettre justement d'avoir cette immunité au poison, partir déjà avec de la corruption devrait être assez handicapant.

En plus j'avoue que j'aime vraiment cette immunité au poison d'un point de vue roleplay =)
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Message par Dr DANDY » Jeu 19 Nov 2009, 13:08

Oui mais la corruption tel que l'on voit dans Conan D20 n'existe pas à SaWo.

Il y aurait bien la corruption made in Realms of Chtulhu mais elle file des bennies gratos pour faire des actions corruptrices :-?
Je sais pas si c'est vraiment intéressant..

J'essaie d'éviter le copier/coller d'avec le D20.
Et puis bonus de résistance + bonus de sorcellerie + une immunité ça fait beaucoup pour un seul atout...
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Message par Rappetou » Jeu 19 Nov 2009, 14:33

Voilà le descriptif de la Capacité Monstrueuse appelée "Démon" pour te donner un comparatif :
Demon
• +2 to recover from being Shaken
• Immune to poison and disease
• Half-damage from non-magical attacks except for cold iron.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons

Évidemment il ne s'agit pas du tout d'appliquer ça à la lettre, c'est juste pour te souffler l'inspiration hein ;)

Dr DANDY a écrit :Concernant la corruption je cherche encore comment l'appliquer car c'est vraiment particulier. Le "Realms of Chtulhu" le prévoit mais je n'ai pas encore mis la main dessus pour pouvoir y travailler...
Hé bien, si tu veux la réponse... achète Realms of Cthullu il vient de sortir :razz2: J'avoue qu'il me tenterai bien moi aussi par curiosité ^^ Par contre avant de créer une stat dérivée sur la corruption (ou la santé mentale) il faut se poser les bonnes questions, sachant que les sorcier corrompus et les demi-démons doivent rester très exceptionnels dans un setting Conan (où alors j'ai rien compris), je ne pense pas qu'ils justifient à eux seul une nouvelle stat sur la fdp par exemple... il faudra donc trouver autre chose ^^ Je suis d'accord avec la vision de Dr Dandy, si on veut obtenir un résultat fluide et léger il faut rester dans l'esprit général du sword & sorcery et ne pas tomber dans la traduction règle à règle du Conan D20 (et si on ne veut pas voir fleurir des demi-démons dans tous les groupes d'aventuriers aussi ><).
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Message par jorsca » Ven 20 Nov 2009, 00:06

Bah j'aurais bien vu un système un peu comme Star Wars avec le côté obscur, c'est comme ça que je le ressens.

Maintenant, moi je joue à Conan sans possibilité de faire de la magie. La magie c'est le mal, la magie est pratiquée par des gens qui invoquent dans des tours toute leur vie, pas par des aventuriers. La plupart des magiciens sont fous ou corrompus. Ce sont les ennemis qui agissent dans l'ombre, qui trouveront toujours les joueurs en travers de leur route, ou l'inverse aussi tiens =).

Je le ferais comme ça cependant si je l'autorisais *.

La corruption est une "stat" au même titre que le charisme.

Un échec critique ou l'emploi d'un sort pour faire "le mal" demande un jet de
Spirit moins le Niveau de Corruption (moins les modificateurs de blessures et de fatigue habituels)

Si raise, rien ne se passe
Si réussite, une hindrance comportementale mineure
Si échec, un niveau de corruption supplémentaire

Arrivé à 4 niveaux de corruption, le mage n'est plus jouable.

Par contre, les sorts sont lancés avec les points de corruption en bonus.

Il est possible de perdre un niveau de corruption en dépensant ses 2pts d'évolution.

Chaque niveau de corruption implique un malus d'un pour un au charisme également.


* : honteusement volé à Paul “Rorschach” Tobia dans son Savage Star Wars V2 et un peu de mémoire à Conan D20.
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Message par Rappetou » Ven 20 Nov 2009, 03:44

Ça pourrait être faisable oui... mais définitivement inutile pour Conan ;) En effet quels pourcentages de probabilités y a-t-il dans ce jeu qu'un groupe de joueurs incarne des puissants nécromanciens et qu'en plus ils y jouent en campagne (bonjour la campagne décalée ^^) ?? Le traitement fait à la magie dans SK suffit amplement pour Conan AMHA et sa table de backlash est déjà redoutable. Le setting autorise de créer 2 types de lanceurs de sort mais certains pouvoirs de la liste sont réservés aux PNJ puissants et interdits aux PJ comme ça devrait l'être aussi pour Conan (et n'oublions pas non plus que certains sorts très dangereux, comme celui qui fait vieillir, ont leurs propres effets de backlash... et on peut dire que ça calme !).

Par rapport à l'atout (REJETON DE LA COLLINE DE DAGOTH) que propose Dr DANDY... Déjà, le fait de réserver un atout à une race particulière (ou plutôt une ethnie ici) ne me dérange pas. Ensuite pour ce genre d'atout je pense, c'est mon avis, que c'est typiquement le truc qui serait censé intéresser 1 joueur sur 20 mais attention j'ai pas dit qu'il ne servirai à rien. Je vais tenter de m'expliquer : d'abord j'imagine mal qu'il puisse y avoir un rejeton de la colline de Dagoth (on parle d'un type avec du sang de démon dans les veines) à chaque table de PJ et ça c'est le danger qui risque d'arriver si les bonus sont trop "tentants" et les handicaps pas assez dissuasifs. Ensuite, que vont faire les autres joueurs s'ils apprennent qu'ils ont une sorte de démon dans leur groupe (en particulier le barbare cimmérien) ? J'ai entendu dire que les déterrés de Deadlands ne faisaient pas long feu quand ils étaient découverts ^^ D'un autre côté je suis favorable à ce qu'il y en ai pour tout les goûts alors pourquoi pas des joueurs intéressés à l'idée d'incarner un humain "maudit"... Pour résumer je ne critique pas l'intérêt d'un tel atout, mon avis est que les joueurs qui le choisirait malgré ses handicaps contraignants devraient d'abord le faire pour le roleplay qu'il apporte et ensuite pour les quelques bonus qu'il rapporte mais qui doivent rester light...
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Message par Dr DANDY » Ven 20 Nov 2009, 14:04

Concernant les joueurs je suis certains que la grande majorité ne s'intéresse pas à la magie mais je pense que jouer un prêtre d'Asura ou un Shaman Kushite doit rester possible. 8)
Cependant la contrepartie doit être un "risque" pour le joueur.
Pour les sorciers je pense que trop étudier les arts noirs conduits à leur perte sauf si ils possède un degré de maîtrise important. Le Backlash de SK est sympa mais il n'y a pas vraiment conséquences à long terme.
Pour les shamans je pense que leur perte viendrait du fait qu'à force de vivre en communion avec les esprits et la nature ils perdent leur humanité pour devenir soit des bêtes sauvages soit des fantomes vivants...

Je vais réfléchir à ce que propose jorsca. a vrai dire j'avais déjà penser à quelque chose de semblable :)

Le fait de faire un jet d'âme me parait sympa car cela rendrait les shamans (orientés âme contre intelligence pour les sorciers) plus jouables :)
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Message par Rappetou » Ven 20 Nov 2009, 16:09

Dr DANDY a écrit :Concernant les joueurs je suis certains que la grande majorité ne s'intéresse pas à la magie mais je pense que jouer un prêtre d'Asura ou un Shaman Kushite doit rester possible. 8)

Oui c'est ce que je dis aussi plus haut donc on est d'accord (avec un bémol dans mon groupe où j'inviterai ce type de personnage à prendre le handicap Outsider quand c'est approprié). Avec le recul toutefois, si incarner un prêtre d'Asura ou un Shaman Kushite doit rester possible, le jouer dans des aventures variées et l'intégrer dans un groupe d'autres aventuriers doit être tout autant possible :roll:

Dr DANDY a écrit :Cependant la contrepartie doit être un "risque" pour le joueur.
Pour les sorciers je pense que trop étudier les arts noirs conduits à leur perte sauf si ils possède un degré de maîtrise important. Le Backlash de SK est sympa mais il n'y a pas vraiment conséquences à long terme.

Trop étudier ou trop pratiquer ? Le risque à trop pratiquer est de se retrouver à tirer un 2 (sur 2d6) sur la table des backlash et de se voir perdre un type de dé dans sa compétence magique (ou en Ame si on veut être plus sévère), sans compter les effets néfastes éventuels de certains sorts lorsque le joueur tire un 1 ou un 2 naturel sur son dé de compétence. En revanche le risque à trop étudier serait de succomber à la folie, pour ça il suffit d'utiliser les Fear check à bon escient avec des malus adaptés à la puissance obscure du sort que l'on est parvenu à déchiffrer... pas besoin de réinventer la roue selon moi.

Pour le reste... Concernant les shamans je me fie sur parole à ta connaissance du monde de Conan (d'autres seront plus à même d'en parler que moi). Concernant les règles de magie encore une fois je pense que SK est suffisant pour les raisons expliquées ci dessus et dans le post précédent : les joueurs ne devraient pas avoir la possibilités de lancer les sorts les plus terribles ou d'invoquer les démons, comme le dit Jorsca en résumé "ce sont les fous et les corrompus qui passent leur vie en haut d'une tour" qui font ces choses là. Dans SK je pense que la lecture des sorts "Withering Curse" et "Zombie" en dit assez, comme tu pourra le constater il y a assez de paramètres intégrés dans ces sorts et dans d'autres et sur lesquels on peut jouer sans en plus rajouter un système de corruption...
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