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Magie improvisée

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Modérateur: tonym301

Magie improvisée

Message par Desdenova » Lun 18 Mai 2009, 01:05

Salut les Sauvages,
Dans le cadre d'une campagne que je commence à faire jouer, j'ai décidé de jeter les règles de magie par-dessus bord. Elles ont bien couiné un peu mais le sabre qu'elles avaient pointé entre les omoplates les ont convaincues de marcher sur la planche et plouf. :diablo:

Pour les remplacer, j'ai décidé de tester des règles de magie improvisée inspirées de celles parues dans Shark Bytes (elles-mêmes inspirées d'Ars Magica) et VFisées ici sur Torgan.Net.

Je vous les livre ci-dessous pour le plaisir de la discussion, sachant qu'elles n'ont été testées que sur une seule séance. Pour situer les choses, le cadre de campagne est un monde de renaissance-fantasy assez low fantasy (bien qu'avec SaWo le low ne l'est pas tant que ça). Je voulais un moyen rapide et aisé de personnifier les quelques types de magie qui existent dans ce monde, tout en permettant aux joueurs de faire autre chose que de lancer les trois mêmes sorts en boucle.

Règles de magie improvisée
Lancer un sort
• Il faut posséder un atout qui correspond à une forme. Par exemple, modifier, créer, etc.
• Le Domaine (corps, feu, etc.) est la compétence qui détermine le dé de sortilège utilisé selon les règles standard.
• La difficulté dépend de plusieurs critères : portée, nombre de cibles, aire d'effet, durée et puissance. Voir tableaux ci-dessous.
• Si le jet de sortilège est réussi, le sort prend effet.
• S'il est raté, pas d'effet magique !
• S'il s'agit d'un échec critique, le sorcier est sonné et subit une blessure.
• Que le sort soit réussi ou non, le sorcier doit aussi effectuer un jet d'Esprit contre une difficulté égale à celle du sort lancé. Si celui-ci est réussi, rien ne se passe. S'il est raté, le sorcier est sonné et perd un niveau de fatigue. Si le jet d'Esprit est un échec critique, le sorcier est sonné et subit une blessure à la place d'un niveau de fatigue.
• Il faut deux heures de repos pour récupérer un niveau de fatigue.

Portée
1 – Personnelle / Toucher
2 – Portée d’arc
3 – À vue

Cibles (choisir entre « cibles » ou « aire d’effet »)
0 – Le sorcier
1 – 1
2 – 2 à 3
3 – 4 à 5
+1 – par 2 cibles supplémentaires

Aire d’Effet (choisir entre « cibles » ou « aire d’effet »)
0 – Une personne
1 – 2m
2 – 5m
3 – 10m
+1 – par 5m supplémentaires

Durée
0 – Instantané
1 – 5 rounds
2 – Une scène d'action ou 1 heure
3 – 6 heures
+1 – par 6 heures supplémentaires

Puissance
1 – Triviale (sonné)
2 – Faible (jusqu’à 1d6 de dégâts / + ou - 1 dé / 1 blessure)
3 – Modérée (jusqu’à 2d6 de dégâts / + ou - 2 dés / 2 blessures)
4 – Elevée (jusqu’à 3d6 de dégâts / + ou - 3 dés / 3 blessures)
5 – Considérable (jusqu'à 4d6 de dégâts / + ou - 4 dés)
+1 – par niveau de difficulté supplémentaire

Exemple : un sorcier possédant l'atout « Muto » (transformation) et la compétence « Domaine : Corps » à d8 tente en plein combat de soigner les trois blessures d'un camarade. Comme il se tient à côté de son ami et qu'il peut le toucher, la portée = 1 ; Cible = 1 ; pas d'aire d'effet (puisqu'il y a une cible) ; durée = 0 puisque le sort est instantané ; puissance = 4 car il tente de soigner les trois blessures d'un coup ; la difficulté totale est donc de 6. Le sorcier doit faire 6 en lançant un d8 plus son dé de héros. quelle que soit la réussite, il doit aussi tenter un jet d'Esprit contre la même difficulté.

Les points de pouvoir
Le sorcier en possède un nombre égal à son dé d'Esprit divisé par deux. Ils ont deux usages majeurs :
• Dépenser un point de pouvoir au moment de lancer un sort permet de diminuer sa difficulté de un (cumulable).
• Dépenser un point de pouvoir permet de sortir de l'état sonné (uniquement si cet état a été occasionné par le lancement d'un sort).
La totalité des points de pouvoir se récupère en six heures d'un sommeil tranquille.
Desdenova
 
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Message par FX » Lun 18 Mai 2009, 07:45

Si tu en as l'envie et l'occasion, je te conseille de regarder les règles de magie du dK2. Même principe, mais avec de multiples heures de beta-test, puis de retour des joueurs, qui rend quand même l'ensemble bien huilé.
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Message par LordJagged » Lun 18 Mai 2009, 09:34

Il sera intéressant d'avoir tes retours après partie.
Les techniques sont des compétences qui sont sous smarts ? Si oui, le magicien devra augmenter smarts et spirit pour être efficace ce qui veut dire qu'il sera pratiquement impossible de faire un guerrier mage.

Détail technique, je retirerais le niveau 0 de aire d'effet parce qu'il fait double emploi avec le niveau 1 de cibles. Dans ton exemple, pourquoi le magicien se donne-t'il 1 point de difficulté alors qu'il peut avoir le même effet en mettant une aire d'effet difficulté 0 ?
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Message par Dr DANDY » Lun 18 Mai 2009, 12:13

J'ai l'impression que c'est de la magie en kit: plus complet mais peut être réservé aux joueurs expérimentés.
Pour ceux qui veulent pas s'embêter j'ai récupéré ça je sais pas où:
Versatile Caster:
Requirements: Seasoned, Spellcasting d8, Knowledge Arcana d8, Arcane Background: Magic
Spend a Benny to gain a one-time use of any Power that would normally be available to your character through the New Power Edge. Treat that Power exactly as if you'd bought it with New Power - all costs, etc must still be paid.


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Message par Rappetou » Lun 18 Mai 2009, 12:25

Après lecture rapide, j'ai tiqué sur la même chose que LordJagged. Concernant le jet d'Esprit j'émets quelques réserve (c'est un peu moins FFF, ça augmente la difficulté de la magie, ça oblige à monter 2 attributs en même temps)... reste à voir après quelques séances supplémentaires ;)
" Ce n'est pas parce que l'escargot n'a pas de dent qu'il faut s'amuser à le mettre dans sa culotte " (proverbe ivoirien)
http://www.veosearch.com ... le moteur de recherche solidaire
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Message par Desdenova » Lun 18 Mai 2009, 18:36

J'ai oublié de préciser que les compétences-domaines dépendent en effet de l'intellect. De même que les points de pouvoir sont égaux à INT / 2 et non ESP / 2, erreur de ma part.

Pour répondre à vos remarques:
- FX : je connais le DK pour y avoir joué et la magie y est en effet flexible mais le système avait un goût d'inachevé. Je ne sais pas ce qui a changé de ce côté-là avec DK2, faudra que je regarde.

- Lord Jagged des Canaries : oui le mage doit monter intellect et esprit. D'un autre côté un combattant doit bien monter agilité et force (et vigueur). Donc ça ne me paraît pas abusé. Même ainsi je pense qu'il est possible de faire facilement un guerrier-mage, le joueur devra simplement faire quelques choix et accepter une progression plus lente dûe à sa polyvalence.
Ceci dit, la raison d'être du jet d'esprit n'est pas l'équilibre global des personnages, mais plutôt la limitation de la capacité à lancer des sorts. En effet le lancement ne coûtant aucun point de pouvoir, il faut bien un système qui borne les lanceurs de sorts. Je ne suis pas certain que le jet d'esprit soit bien ajusté pour cette tâche en terme de difficulté, seuls les tests le diront.

- Lord : tu as raison pour le niveau 0 de l'aire d'effet, je vais changer ça.

- Dr Dandy : merci pour l'info.

- Rappetou : cf ci-dessus.

Merci pour vos premiers avis, je vous tiendrai au courant si ça vous intéresse et si vous n'êtes pas pressés (bah vi on ne joue qu'une fois par mois). :)
Desdenova
 
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