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Wild Class

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Wild Class

Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 14:19

Je suis en train de réfléchir à une proposition faite au WC de renoncer à leur wild die au profit d'un avantage de classe. Evidemment, s'agit pas de faire des classes au d20, mais d'extraire un avantage conséquent qui puisse sur le long terme être aussi puissant et intéressant qu'un wild die. Si le wild die est une vraie béquille au début du jeu, après quelques niveaux il devient vite assez peu utile sur les compétences où les joueurs ont déjà d10 ou d12. Je pense donc que le choix peut vraiment être équilbré.

Voici les quatre classes que je compte proposer :

Guerrier : les bennies dépensés sur les soak rolls (ou sur la dépense d'un bennie pour enlever un état Shaken) sont rendus le tour suivant.
Roublard : le personnage possède un nombre d'actions multiples gratuites (sans -2 cumulatif) égal à Agilité/2 - 1.
Aventurier : Pour chaque jet qui touche une compétence de connaissance du personnage, celui-ci obtient un +1, qui peut être converti en +3 avec un bennie.
Magicien : le personnage multiplie par (Attribut lié à son Arcane Background / 2 - 1) le nombre de pouvoirs qu'il reçoit par les Atouts (Arcane Background et New Power).

L'Atout Master est toujours possible à ceux qui n'ont plus de Wild Die, mais réclame en plus la dépense d'un bennie par scène pour en avoir l'usage.

Qu'est ce que vous en pensez ?
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Re: Wild Class

Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 14:53

Si j'analyse ce qu'il est possible de faire au départ par un novice:

FX a écrit :Guerrier : les bennies dépensés sur les soak rolls (ou sur la dépense d'un bennie pour enlever un état Shaken) sont rendus le tour suivant.


Ca me parait monstrueux comme avantage. Un guerrier qui planifie un vigueur D12 (avec éventuellement baraqué, (T)chanceux et une cotte de maille) devient presque invulnérable. Déjà parce que 11 en résistance, faut les passer, mais imagine qu'il peut se prendre 3 à 5 fois par tour chaque tour 1 à 2 blessure et s'en sortir indemne et sans dépense...

Roublard : le personnage possède un nombre d'actions multiples gratuites (sans -2 cumulatif) égal à Agilité/2 - 1.


D12 en agilité -> 5 attaques par tour possibles, ou moins avec des taunts et tricks dedans.
Sans dépense de bennies, monstrueux aussi... C'est un pouvoir à 12PP dans NE.

Aventurier : Pour chaque jet qui touche une compétence de connaissance du personnage, celui-ci obtient un +1, qui peut être converti en +3 avec un bennie.


Ca me parait plus raisonnable comme avantage.
Balaise s'il a beaucoup de connaissances, mais raisonable.
Du coup très sous-proportionné par rapport aux deux du dessus.

Magicien : le personnage multiplie par (Attribut lié à son Arcane Background / 2 - 1) le nombre de pouvoirs qu'il reçoit par les Atouts (Arcane Background et New Power).


Potentiellement 5 pouvoirs de base et 5 par new Power?
Franchement je crois que ça va saturer le système de pouvoirs, à moins de vouloir prendre plusieurs fois chaque pouvoir avec des trappings différents.




Ma conclusion:
- Le guerrier et le roublard semblent TRES avantagés sur l'aventurier et le magicien. Il faudrait équilibrer un peu plus.
- Par rapport au système de base, cela donne un avantage très déstabilisant.

---> Cela dit, pourquoi en faire un choix pour remplacer ou non le wild die?
Si tu veux faire un setting avec ce concept dedans, ben rajoute le en surcouche au wild die. Ca évitera des déséquilibres flagrants entre ceux qui ont choisis le Wild Die et ceux qui auront choisis la classe. Pour peu que tu équilibres chaque classe, tu peux avoir un système qui tourne bien dans un setting donné...
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Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 21:38

J'ai pas vu beaucoup de novice qui avait des d12 dans les attributs, éventuellement un mais alors rien à côté, ce qui peut être jouable éventuellement pour un intello mais certainement pas pour un rôle "physique".

Tu dis que c'est monstreux, oui, je suis d'accord, c'est le but, donner un avantage équivalent à un atout pour enlever le wild die ne serait pas vraiment un deal acceptable. Le Wild Die pour moi EST monstrueux, sur toute la durée de vie du perso ca te donne deux chances au lieu d'une de réussir un jet, et aussi beaucoup plus de chances de faire un jet ouvert. En tant que MJ, on voit bien quand on se retrouve à lancer son 1d4 ou 1d6 pour son PNJ que ca pèse pas lourd face au PJ...

La base de ma réflexion était sur le magicien. SaWo échoue dans l'idée de faire des sorts qui soient vraiment génériques. commencer avec un ou deux pouvoirs, c'est juste pas crédible pour moi. Un magicien quelqu'il soit a souvent du étudier des tonnes de sorts avant de pouvoir partir seul à l'aventure, et il maîtrise juste un pouvoir ou deux ? c'est ridicule. Même pour les super héros, jouez à n'importe quel jeu de SH et vous verrez dans quel jeu les super héros commencent avec un seul super pouvoir... J'ai également envie qu'un magicien puisse arriver au niveau vétéran en ayant vraiment une bonne batterie de sorts, avec quelques versions "avancées" des pouvoirs d'avant (un peu comme certains atouts se prennent plusieurs fois pour avoir un bonus plus important). entre nous j'ai pas encore fait jouer des PJs qui avaient dépassé le niveau Veteran...

Pour le guerrier, je suis un inconditionnel de l'état Secoué, je pense que 90% des gens ne sont pas préparés aux batailles et qu'on peut facilement perdre ses repères ou être impressionné par ses propres blessures. En revanche, je pense aussi que quelqu'un du métier peut garder l'esprit très froid en situation de combat et résister à beaucoup beaucoup plus qu'un individu lambda. Pour moi ce n'est pas tant une question de niveaux que d'expérience et de choix de carrière. Peut être qu'on peut modifier la règle pour n'agir que sur l'état Secoué.

Pour le roublard, c'est un avantage clairement important, mais pas non plus exceptionnel, d'autant que les roublards ont rarement le droit à l'échec dans l'enchaînement des situations, sinon ils se font vite prendre. Un +2 (ou un --2) c'est bien, mais un wild die peut largement mieux éviter un ratage au mauvais moment, je ne crois pas que l'échange soit si énorme que cela.

Pour l'aventurier, je ne sais pas, avoir un +1 sur un environnement complet ca me semble influent sur l'ensemble des jets, ca peut paraître beaucoup moins puissant que l'avantage du guerrier c'est sur. A retravailler probablement.

Je trouve que cette règle renforce l'impression de WC (différence entre l'extra et le héros) sans lui donner un surplus de puissance aveugle comme le Wild die. Que le guerrier soit quasiment "inblessable" me dérange moins qu'il ait des facilités sur ses jets de compétence classique, du moins dans certains univers. :)
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 23:02

FX a écrit :J'ai pas vu beaucoup de novice qui avait des d12 dans les attributs, éventuellement un mais alors rien à côté, ce qui peut être jouable éventuellement pour un intello mais certainement pas pour un rôle "physique".


J'en ai vu passer, en général pour obtenir le coeur d'un concept et affiner ce qui manque par la suite. Vu l'avantage donné aux guerrier, clairement là c'est un bon calcul.

La base de ma réflexion était sur le magicien. SaWo échoue dans l'idée de faire des sorts qui soient vraiment génériques. commencer avec un ou deux pouvoirs, c'est juste pas crédible pour moi. Un magicien quelqu'il soit a souvent du étudier des tonnes de sorts avant de pouvoir partir seul à l'aventure, et il maîtrise juste un pouvoir ou deux ? c'est ridicule. Même pour les super héros, jouez à n'importe quel jeu de SH et vous verrez dans quel jeu les super héros commencent avec un seul super pouvoir... J'ai également envie qu'un magicien puisse arriver au niveau vétéran en ayant vraiment une bonne batterie de sorts, avec quelques versions "avancées" des pouvoirs d'avant (un peu comme certains atouts se prennent plusieurs fois pour avoir un bonus plus important). entre nous j'ai pas encore fait jouer des PJs qui avaient dépassé le niveau Veteran...


Je suis pas certain que donner 5 sorts + 5 par New Power soit la solution (surtout si les PP ne suivent pas). Ou alors il faut créer pas mal de sorts pour compenser.
Pourquoi ne pas se tourner vers une magie plus versatile (j'ai vu des essais pour avoir une magie typée Ars Magica) ou créer un concept de pouvoirs beaucoup plus larges.
Voir même comme mon MJ NE veut faire, partir d'un concept de pouvoir et décliner toutes les utilisations possibles de ce pouvoir. Ce qui est en fait assez sympa.

Pour le guerrier, je suis un inconditionnel de l'état Secoué, je pense que 90% des gens ne sont pas préparés aux batailles et qu'on peut facilement perdre ses repères ou être impressionné par ses propres blessures. En revanche, je pense aussi que quelqu'un du métier peut garder l'esprit très froid en situation de combat et résister à beaucoup beaucoup plus qu'un individu lambda. Pour moi ce n'est pas tant une question de niveaux que d'expérience et de choix de carrière. Peut être qu'on peut modifier la règle pour n'agir que sur l'état Secoué.


C'est déjà plus raisonnable.

Pour le roublard, c'est un avantage clairement important, mais pas non plus exceptionnel, d'autant que les roublards ont rarement le droit à l'échec dans l'enchaînement des situations, sinon ils se font vite prendre. Un +2 (ou un --2) c'est bien, mais un wild die peut largement mieux éviter un ratage au mauvais moment, je ne crois pas que l'échange soit si énorme que cela.


Euh sur 5 attaques, s'il n'en place pas une ou deux, c'est que sa stratégie est mauvaise.
Déjà il va être quasimenent tout le temps en wild (tuer ou être tué), avec une bonne comp et de bons atouts, plus affaiblissement de l'adversaire et amélioration de ses attaques...

Je trouve que cette règle renforce l'impression de WC (différence entre l'extra et le héros) sans lui donner un surplus de puissance aveugle comme le Wild die.


Hm... Je sais pas, le wild die ne m'a jamais dérangé. Ni même rendu les PJs trop forts. Et ce n'est jamais ce qui les a sorti de la magnolia...

Du coup que tu veuilles faire des classes ok, mais pourquoi laisser le choix entre wild die et classe, plutôt que de laisser les 2?
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 00:31

Les deux, ca ferait trop bourrin là pour le coup. :)

Bon, je ne suis toujours pas d'accord avec ta manière de considérer que les PJs qui le prennent ont forcément d12 dès le départ. Oui, c'est possible, mais quel prix à payer pour grosbilliser de la sorte, tes autres attributs à d4 avec donc des compétences à payer 2 points au lieu d'un... Je vois largement plus de d8, ce qui fait un multiplicateur de 3 et pas 5.

Pour la magie, tu n'as pas plus de points de pouvoirs si tu consacres tous tes niveaux à prendre "new power" à chaque fois... Je ne sais pas si tu as déjà essayé de faire un archimage un peu haut niveau, mais avec les règles de SaWo ce n'est pas impressionnant du tout, il y a très peu de sorts pour les high level, du moins tel qu'on peut les voir dans des jeux medfan classiques. Oui, tu peux partir sur une magie plus souple, mais ca veut dire faire voler en éclat toutes les règles qu'on te propose. Avant j'avais des systèmes pour que les PJs puissent apprendre des sorts par l'expérience, ou en faisant des jets d'étude, mais tout cela ne me paraît pas très FFF au final. Là en permettant au joueur d'avoir un plus grand nombre de pouvoirs, il peut choisir pendant la partie des effets adaptés et donc correspondre un poil plus à l'idée qu'on se fait d'un magicien, pouvoir utiliser son art pour résoudre des problèmes qui se présentent, et non lancer des bolts et des boules de feu en permanence (car les magiciens commencent en général par assurer leur potentiel offensif). Bref, tout ca pour dire que cette règle permet surtout d'introduire de la variété dans les effets magiques du groupe, sans vraiment augmenter la puissance du magicien (pas de wild die veut dire rater ses sorts plus souvent aussi). Par contre, le PJ peut s'amuser davantage sur les Atouts magiques autres que new power...

Pour les roublards, tout dépend sur qui il combat. Si tu fais plein d'attaques mais que tu ne passes jamais la résistance du mec en face, ca ne sert pas non plus énormément. Donc oui le roublard sera très efficace pour attaquer plusieurs extras et bondir se cacher dans un coin sombre avant qu'on l'ait repéré. par contre face à un guerrier, je pense pas qu'il aura les compétences pour lui faire très mal, c'est pas l'attaque multiple qui va changer quoi que ce soit.
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Message par LordJagged » Ven 11 Sep 2009, 09:17

Une petite question, celui qui choisit de ne pas prendre le wild die ne peut plus faire de maladresse ? Ou bien comment vas tu gérer les maladresses dans ce cas là ?

Je ne suis pas vraiment pour le fait de supprimer le wild die qui, pour moi, permet d'éviter le côté quitte ou double de ne lancer qu'un seul dé. Par contre, je suis assez d'accord avec toi pour la magie qui est vraiment le point qui me satisfait le moins dans SaWo. Le fait d'avoir plus de pouvoirs au départ n'est pas forcément un mal.

Au sujet de tes propositions, j'essayerais de lier les pouvoirs des guerriers et des aventuriers (çà fait très Oeil Noir çà :P ) à une caractéristique, du style, le guerrier peut récupérer un bennie Vigueur x par jour pour uniformiser avec les autres pouvoirs. Parce que là, c'est vrai que le guerrier me semble assez avantagé par rapport aux autres.
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 11:29

FX a écrit :Les deux, ca ferait trop bourrin là pour le coup. :)


Pas grave, si tout le monde est logé à la même enseigne ça s'adapte très bien. Le personnage n'a de force que comparé à ce qu'il y'a en face.

Je te dis par exemple que le guerrier est bourrin... mais par rapport aux autres "classes" et par rapport à celui qui choisirait le Wild Die.
Mais face par exemple à mon assassin de NE qui est monté à 90 points de dommages en novice (en ambi/two fisted), et qui s'est bien amélioré par la suite...
(et encore pas forcément monté comme il fallait, j'ai trouvé comment faire un perso novice qui peut faire 5 attaques par tour à toucher automatique et 2d4+6D6 points de dommages, enjoy :smile:)

Là c'est pareil, les deux ce n'est pas trop bourrin... si tout le monde est logé à la même enseigne. Faut juste adapté l'opposition en face. Le wild die permet surtout d'éviter que toute une équipe ne foire un jet trivial mais vital...

Bon, je ne suis toujours pas d'accord avec ta manière de considérer que les PJs qui le prennent ont forcément d12


Je ne dis pas qu'ils le prennent forcément, je dis qu'ils peuvent le prendre. Tu ne peux pas batir un système en priant pour que personne ne le fasse. Le minimum vital pour moder le système c'est de faire les tests aux limites (le plus bas et le plus haut) ainsi que le test de carac moyenne. Si ton système lache aux limites, c'est qu'il demande à être peaufiné.

Ce que je te dis sur les guerrier et les voleurs, c'est que le test à la limite haute par en vrille (ou alors il faut donner aux deux autres classes un avantage équivalent).

Je vois largement plus de d8, ce qui fait un multiplicateur de 3 et pas 5.


Ca c'est juste un test à la moyenne par exemple ;)

Pour la magie, tu n'as pas plus de points de pouvoirs si tu consacres tous tes niveaux à prendre "new power" à chaque fois...


Avec 5 par base et new, tu vas pas le prendre plus d'une fois de toute manière :p

Je ne sais pas si tu as déjà essayé de faire un archimage un peu haut niveau, mais avec les règles de SaWo ce n'est pas impressionnant du tout,


Les miens si, très, mais j'ai mes propres systèmes derrière ^^
Testés et approuvés :)
Mais j'avoue qu'avec le système de base... Et ce n'est pas la multiplication des pouvoirs qui va y changer quelque chose.

Oui, tu peux partir sur une magie plus souple, mais ca veut dire faire voler en éclat toutes les règles qu'on te propose.


Pas forcément, suffit d'avoir une bonne surcouche.

Avant j'avais des systèmes pour que les PJs puissent apprendre des sorts par l'expérience, ou en faisant des jets d'étude, mais tout cela ne me paraît pas très FFF au final.


Et surtout tu déplaces le problème plutôt que tu ne le résouds.
Par contre j'aime bien le mage qui étudie beaucoup sans passer de temps à l'étude ^^ L'arme utltime entre celui qui étudie beaucoup pour avoir des pouvoir et celui qui part à l'aventure et donc qui en a moins.

Par contre, le PJ peut s'amuser davantage sur les Atouts magiques autres que new power...


C'est vrai que quand on voit la liste d'Hellfrost, je me demande comment un mage s'en sort avec la liste des atouts magiques.

Pour les roublards, tout dépend sur qui il combat. Si tu fais plein d'attaques mais que tu ne passes jamais la résistance du mec en face, ca ne sert pas non plus énormément.


Faut chercher les bonus, les coups visés pour le +4 et l'ignore armure, éventuellement la raise s'il a de la chance (Et tu as plusieurs chances par tour de l'avoir au lieu d'une.)

Si après ça tu ne blesses pas, même le guerrier ne pourra rien faire. Avec le fait d'avoir 5 chances de chopper le coup à +D6+6 de dégat, ignore armure, tu peux facilement surclasser le guerrier en dégats. Pire s'il réfléchit un peu, sur un adversaire très résistant, tu peux réussir à chopper le +D6+12 avec +4 au toucher en prime (mais avec 1 seul essai, voir 2 grand max.

c'est pas l'attaque multiple qui va changer quoi que ce soit.


Si si, ça change beaucoup les dégats, parce que tu peux te permettre de tout faire en un tour au lieu de passer 3-4 tours à préparer ton coup.
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 11:32

LordJagged a écrit :le guerrier peut récupérer un bennie Vigueur x par jour


12 bennies par jour, ça me parait encore beaucoup, Vigueur/2 peut être.
Ou vigueur*pour du shaken, qui fait 12 shaken en moins.
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 14:28

J'avoue que j'ai du mal à vous suivre parfois. Nemesis dit qu'il faut prévoir pour toutes les tables, il est évident que je prévois d'abord pour les miennes, après nous n'avons visiblement pas la même façon de jouer, les joueurs qui minimaxent pour faire le max de dommages j'ai horreur de cela, et ce sont les premiers à regretter de pas avoir fait un perso équilibré chez moi, car je me fais un malin plaisir d'appuyer où ca fait mal. Et j'ai pas non plus envie de devoir ne faire que des bourrins en PNJs, il s'agit donc pour moi de trouver un certain équilibre...

Je ne propose pas de supprimer le WD puisque c'est un choix laissé au joueur. Evidemment que le WD est important et intéressant, c'est pour ca que les avantages des classes sont également très importants. Sur le fait que les joueurs vont rater plus souvent leurs jets, ne criez pas non plus au scandale, quand je vois les propositions faites pour les gritty damage excusez moi mais y'a certains MJs qui ont plus envie de faire échouer leurs PJs que moi ;)

L'avantage guerrier modifié (juste la récupération d'un état Secoué le tour suivant) crée un fossé avec les non guerriers on est d'accord, mais si 1/5 des WC que rencontrent les PJs sont guerriers, l'avantage sera vite compensé par le fait que les ennemis peuvent avoir le même. De plus c'est bien de récupérer, mais face à un magicien qui a un sort de gros dégâts, ou une arme à distance bien ajustée, ce n'est pas un avantage très utile.

A l'inverse, donner une douzaine de bennies, qui peuvent être utilisés pour n'importe quelle situation, ca déséquilibre complètement le jeu, amha. L'Atout luck n'a plus aucun sens, faire du rp non plus, etc...

Pour le roublard/voleur, j'ai l'impression que vous le voyez forcément comme un ninja qui va utiliser son avantage pour faire des attaques à tout rompre, alors que j'envisageai l'avantage plutôt pour le monte en l'air qui essaie de s'enfuir rapidement ou le combattant agile qui utilise l'acrobatie pour obtenir des bonus (pas mal vu ca pour Savage Anima). Je dirais même que si c'est juste pour le combat, j'échangerai pour rien au monde un wild die pour des attaques supplémentaires. enfin j'imagine que Nemesis s'imagine déjà avec un roublard à la compétence de combat à d12+2, oul là forcément c'est moins intéressant d'avoir un wild die, mais pour un roublard classique, comme ceux qu'on trouve dans les bestiaires, avec d8, il a très peu de chances de toucher sans wild die.

Concernant Hellfrost, c'est aussi ce qui a déclenché mon idée sur le multiplicateur d'acquisition de pouvoirs, c'est qu'une liste d'une arcane comprend plus de 30 pouvoirs, ramené en atouts, ca fait quelques rangs à ne dépenser qu'en "new power"...

Je suis d'accord que je vois midi à ma porte, et comme je fais jouer surtout des groupes bas niveaux et pas optimiseurs, avec des pnjs qui n'ont pas forcément 10+ de résistance à chaque fois, je n'éprouve pas le besoin de regarder ce que ca pourrait donner avec des optimiseurs et des MJs aux aventures très monstrueuses. J'ai quand même l'impression que même contre une créature qui a plusieurs attaques et une haute résistance, le guerrier profitera bien de perdre ses Secoué, et que le roublard pourra essayer plus de choses contre le monstre sans se faire choper, alors qu'avec un wild die, tout le monde toucherait plus souvent mais serait aussi plus vite décimé. Pour les quelques grosses créatures que j'ai mis dans mes parties, c'est l'expérience que j'en ai, les PJs peuvent très vite tomber dès que la résistance leur pose des soucis.
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Message par Dr DANDY » Ven 11 Sep 2009, 15:31

Je lis vos suggestions avec intérêt et permettez moi d'intervenir.

FX je comprends ta philosophie mais faut pas rêver, des grosbill il y en a à toutes les tables de JDR. Je dirais que les optimisateurs sont incontournables en jdr et je pense que monter un perso bourrin ça fait aussi partie du plaisir de jouer

Le gros avantage de SaWo est que tu peux optimiser de différentes façons (à l'inverse d'un D20 où tu mises tout en force pour un guerrier, tout en intelligence pour le magot et où les perso finissent par tous se ressembler..)

Donc je pense que ton système peut être intéressant mais il doit être ajusté.
Le mieux c'est de voir ce que ça donne à bas niveau et à haut niveau.
Je pense qu'il faut ABSOLUMENT ( :roll: ) éviter le délire D20 où le magot est une grosse magnolia qui se traine jusqu'au niveau où il démonte tout le monde en claquant des doigts... :frown:

Sur les magiciens je suis d'accord: il n'y a pas assez de pouvoirs mais en même temps 5 pouvoirs à chaque fois ça me parait beaucoup...

C'est mon humble avis mais je pense qu'on ne doit pas sacrifier le wild Die au profit d'un système qui ne serait pas équilibré...
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 15:49

ce n'est pas 5 pouvoirs forcément, c'est 5 pouvoirs si le gars a d12 en Ame (ou en Intellect). ce qui est un investissement en vue justement de payer moins cher ses compétences et d'avoir plus de pouvoirs. mais ca veut dire que c'est une quiche dans tous les autres attributs, et ca c'est un sacrifice à peser !

J'ai fait jouer avant sur des systèmes de magie ouverts, style fuzion ou dk ou les gens créent leurs sorts à la volée, je peux vous dire que ca part vachement plus dans le grobillisme !!! A haut niveau c'est pire que D&D. Sur 50 fathoms quand je vois l'archimage, elle me fait un peu pitié sur les pouvoirs (on se demande comment quelqu'un a pu créer le Goulet), je ne parle même pas d'un demi dieu ou d'un être vraiment investi de pouvoirs. Mon but n'est pas de créer des magots surpuissants, mais juste que les créations et histoires magiques qui sont en général décrits DANS les univers puissent être faits par les PNJs de ce même univers. C'est bien de faire des univers magiques barrés (Sundered Skies par exemple), mais il faut que la magie suive, et ce n'est pas toujours le cas. Mon plan c'est donc de rajouter quelques versions supérieures des sorts existants pour les moyens et hauts niveaux, afin qu'on craigne un peu plus les mages (SaWo donne quand même la part belle au guerrier amha).

Tester à haut niveau, ok, mais j'ai pas de groupe pour cela, et pas le profil de joueur pour ca non plus :)
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 16:06

FX a écrit :J'avoue que j'ai du mal à vous suivre parfois. Nemesis dit qu'il faut prévoir pour toutes les tables, il est évident que je prévois d'abord pour les miennes,


Réflexe.
D'abord parce qu'en général je ne bosse pas que pour moi.
Ensuite parce que je ne sais pas forcément qui j'aurais à ma table (sauf certaines campagnes, et encore pas toutes).
Et j'épaule aussi d'autres personnes sur la création de jeu et de systèmes.

Donc obligatoirement je dois prévoir tous les types de personnages possibles, du péquin moyen au plus abherant. Donc j'ai plus un point de vue "créateur de jeu" que "MJ".

J'ai un groupe que je peux appeler vraiment régulier, mais si jamais j'introduis un système qui comporte des failles aux limites, les remarques acides vont fuser (avec les conseils pour le modifier ou l'équilibrer) et vice versa. C'est d'ailleurs pour ça que l'on s'expose mutuellement nos idées d'amélioration, pour faire avancer le schmilblick.

après nous n'avons visiblement pas la même façon de jouer, les joueurs qui minimaxent pour faire le max de dommages j'ai horreur de cela, et ce sont les premiers à regretter de pas avoir fait un perso équilibré chez moi, car je me fais un malin plaisir d'appuyer où ca fait mal.


Je ne fais pas vraiment de différences, je m'adapte à la situation. Je peux tendre la corde sur tout types de personnages. Après y'a des impasses à éviter (mais là je préviens avant, je ne suis pas chien la dessus... je me réserve pour la corruption, les insolvables et autres emmerdes).

Et j'ai pas non plus envie de devoir ne faire que des bourrins en PNJs, il s'agit donc pour moi de trouver un certain équilibre...


erf, au vu des avantages que tu introduits, va falloir que tu trouves les failles si tu feux atteindre la limite du précipice.

Je ne propose pas de supprimer le WD puisque c'est un choix laissé au joueur.


Franchement, comme j'ai l'impression que le wild die et certains de ces avantages ne se valent pas, supprimme le complètement ou laisse le à tous... Ca t'évitera les problèmes d'équilibrage.

quand je vois les propositions faites pour les gritty damage excusez moi mais y'a certains MJs qui ont plus envie de faire échouer leurs PJs que moi ;)


c'est quoi?

mais si 1/5 des WC que rencontrent les PJs sont guerriers, l'avantage sera vite compensé par le fait que les ennemis peuvent avoir le même.


Et si tu n'es pas guerrier t'as qu'à crever, je vois ;)

De plus c'est bien de récupérer, mais face à un magicien qui a un sort de gros dégâts, ou une arme à distance bien ajustée, ce n'est pas un avantage très utile.


En version soak, si.
En version shaken, effectivement va en falloir charger ou se mettre à couvert.

A l'inverse, donner une douzaine de bennies, qui peuvent être utilisés pour n'importe quelle situation, ca déséquilibre complètement le jeu, amha.


Nan, une douzaine de benny pour récupérer du shaken, au lieu de l'avoir en illimité.

Pour le roublard/voleur, j'ai l'impression que vous le voyez forcément comme un ninja qui va utiliser son avantage pour faire des attaques à tout rompre, alors que j'envisageai l'avantage plutôt pour le monte en l'air qui essaie de s'enfuir rapidement


Puisque tu ne le restreins pas à cet usage, tu dois accepter le postulat que les joueurs s'en serviront autrement.

Enfin j'imagine que Nemesis s'imagine déjà avec un roublard à la compétence de combat à d12+2,


D10 suffira largement :p
Surtout avec les bonus chopables à droite à gauche. Des agility tricks et peut être un compagnon et des accessoires. L'atout blackman et plus de compagnons et de matériel adapté aussi pour les cas les plus graves.

Sinon, garde en tête qu'il faut imaginer tous les concepts qu'un joueur X pourra en tirer :p

comme ceux qu'on trouve dans les bestiaires, avec d8, il a très peu de chances de toucher sans wild die.


En fait, tu es juste emprisonné dans des archétypes très stéréotypés.
Tu essayes de partir d'un système ouvert où le personnage est unique avec toutes les combinaisons possibles, pour essayer de restreindre le tout à 4 prétirés.
Enfin c'est l'impression que ça me laisse.

Concernant Hellfrost, c'est aussi ce qui a déclenché mon idée sur le multiplicateur d'acquisition de pouvoirs, c'est qu'une liste d'une arcane comprend plus de 30 pouvoirs, ramené en atouts, ca fait quelques rangs à ne dépenser qu'en "new power"...


Oui là j'avoue que vu le nombres d'atouts magiques (sorts plus tous les atouts de base), la restriction est draconienne.

Pour les quelques grosses créatures que j'ai mis dans mes parties, c'est l'expérience que j'en ai, les PJs peuvent très vite tomber dès que la résistance leur pose des soucis.


Faut voir, ça n'a jamais dérangé mes joueurs aguerris (et pourtant je l'ai fais sacrément monter). Ils adaptent leurs tactiques en fonction de l'opposition. Pour un même personnage, ce qui est totalement impossible pour un joueur novice (au jdr ou à SaWo) ne l'est pas pour un joueur aguerri.

La palme revient à un MJ de NE qui a foutu un truc qui devait avoir 70 de résistance (A 2, j'avoue qu'on a morflé).
Remarque ça se discute, j'en ai déjà mis un sans résistance du tout (ou illimitée) pour des personnages on ne peut plus standard. J'ai été agréablement surpris par les deux personnages qui ont réussi à l'avoir. C'était très bien joué.
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 16:38

Nemesis a écrit :Franchement, comme j'ai l'impression que le wild die et certains de ces avantages ne se valent pas, supprimme le complètement ou laisse le à tous... Ca t'évitera les problèmes d'équilibrage


C'est cet avis qui m'intéresse, justement, qu'est ce qui pour vous est équivalent à l'avantage du wild die. Comme tu le dis, j'ai une vision par rapport aux parties et aux groupes que je maîtrise, et ce qui est intéressant dans le fait de le mettre sur la place publique c'est de voir ce que ca donne dans les parties des autres.

Tu me dis que ce n'est pas équilbré, ok pas de souci, qu'est ce qui vaut un WD pour toi ?

Oui, SaWo est un système ouvert, mais après toutes les règles ne conviennent pas à tous les univers. Tu parles de NE alors que c'est un des seuls settings qui a d'emblée balancé le système de pouvoirs pour faire le sien, et qui en plus pousse les limites du système grâce aux pouvoirs, forcément que ca colle pas. Ma proposition de règle est pensée en fonction du corpus de base, et pas en fonction des modifs de chacun, ca c'est évident.

Parmi les règles proposées pour les gritty damage, il y a justement la suppression pure et simple du wild die (par Ego). Proposer non pas de le supprimer mais de le remplacer par un avantage équivalent, ca me paraît donc pas insensé...

Pour les classes "étriquées", il ne s'agit pas d'enfermer les joueurs dans des choix, mais de ne pas multiplier des options et faire une couche qui viendrait perturber le système des Atouts. L'inspiration vient directement des MMO ou souvent, d'emblée tu sais que tu vas être un tank, un damageur à distance, un magicien, etc... dans un MMORPG, tu as entre trois et cinq profils de base, qui fixent la tendance pour ton personnage sur tout le jeu, et ca n' "étrique" pas plus que cela, ca spécialise.

Que les non guerriers se fassent tanner par les guerriers, c'est une volonté personnelle j'en conviens, de même que les non mages craignent les mages ca me paraît assez logique, ce sont des profils spécialisés que l'homme normal ne peut pas atteindre ou comprendre, cet écart me paraît intéressant à mettre en place.

Peut être que je n'ai pas poussé les bons leviers pour cela, ou que les leviers sont déséquilibrés par rapport à la charge à porter... Si je ne voulais pas en discuter, je n'aurais pas posté ici :) Après, si je n'ai pas d'éléments pour ré-équilibrer, ca me sert pas à grand chose.

Je trouve plus intéressant si l'avantage agit directement sur un principe des règles, comme le wild die, ou le shaken, ou le nombre de pouvoirs de départ. C'est pour cela que je n'aime pas le principe de donner une réserve de bennies, mais peut être que ce serait plus équilibré, j'en conviens. le but c'est aussi que ca n'alourdisse pas le système, récupération du shaken ca me paraît simple à appliquer en partie, alors qu'avoir des soak rolls et des jets de vigueur toutes les deux minutes non.

Pour les roublards, peut être que ce n'est pas le bon levier à utiliser, plutôt que les actions multiples on pourrait agir sur autre chose... mais bon un personnage qui agit du mauvais côté de la loi a surtout besoin d'agir vite et en discrétion, il me semble. Je ne vois pas bien ce qui pourrait valoir la perte du WD autrement.

Quand à l'érudit/aventurier, l'idée c'était que le gars qui investit dans des connaissances puisse avoir une bonne contrepartie en retour.

Je ne suis pas contre la création d'autre profils, mais pour moi 5 c'est vraiment le maximum si je veux pas que ca parte dans tous les sens.
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Re: Wild Class

Message par Rappetou » Ven 11 Sep 2009, 17:01

J'adore Savage probas (on le trouve sur la ML FR et franchement il me sauve la vie en calcul des probas) ^^ Vous saviez qu'en termes statistiques, d'après ses calculs, avoir d4 en trait et d6 au Wild Die revient au même qu'avoir d6 en trait et d4 au Wild Die ? :D Plus sérieusement vous saviez qu'un test de trait à d4 avec Wild Die équivaut grosso-modo à un test de trait de d8 sans le Wild Die ?!

Bon si je parle de ça c'est en rapport à ce que dit FX en début de thread :
FX a écrit :Si le wild die est une vraie béquille au début du jeu, après quelques niveaux il devient vite assez peu utile sur les compétences où les joueurs ont déjà d10 ou d12. Je pense donc que le choix peut vraiment être équilibré.

En fait Savage probas permet de se rendre compte que le Wild Die restera toujours utile même quand on atteint des scores élevés dans les traits puisqu'il apporte toujours son petit bonus statistique quel que soit le jet (qui peut se traduire par 1 à 3 pts de difficultés en moins sur le SD). Il apporte ce petit plus de réussite qui caractérise les héros, soit par rapport à un Extra de niveau équivalent (maitre d'arme contre maitre d'arme par exemple), soit par rapport aux tests de traits quand ils sont confrontés à une difficulté majeure. Par contre Savage probas montre aussi que son effet devient ridiculement faible pour les jets "faciles".

Pour moi les 2 options de FX ne sont pas équilibrées c'est juste 2 façons différentes de jouer à SaWo, du côté du Wild Die on a (comme je dit plus haut) un bonus de réussite aux tests de traits qui s'amenuise avec la montée en niveau, du côté des avantages de classes on a un boost du perso dans un domaine de compétence (la bagarre, la puissance magique, le savoir) mais qui reste assez statique. A savoir que ces derniers sont déséquilibrés puisque l'atout de classe de guerrier est de niveau Légendaire pour moi alors que celui d'aventurier me fait penser à l'atout de Novice "Scholar" avec quelques petites différences (toutefois avoir des persos équilibrés n'a jamais été une obligation cf. D&D3 ^^).

Supprimez le Wild Die c'est aussi supprimer : les échecs critiques tels qu'ils fonctionnent, la possibilité de faire des As multiples sur ce dé probablement d'autres choses que j'oublie...

Pour les sorts ya aussi le concept de "tours de magie" (ou les cantrips de D&D du style : allumer une bougie en claquant des doigts). Mais à vouloir créer des magiciens multifonctions (ce que j'ai du mal à imaginer pour la magie divine) il y a des risque de provoquer l'"effet jedi" du StarWars D6 aussi...

PS : les actions multiples gratuites ne permettent pas 5 attaques par tour puisqu'on ne peut attaquer qu'une fois par objets en mains (2 avec l'atout "Frenzy") ;)

EDIT : vu le temps que j'ai mis à rédiger mon post excusez si j'ai un train de retard hein :razz2:
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 17:24

FX a écrit :C'est cet avis qui m'intéresse, justement, qu'est ce qui pour vous est équivalent à l'avantage du wild die. Comme tu le dis, j'ai une vision par rapport aux parties et aux groupes que je maîtrise, et ce qui est intéressant dans le fait de le mettre sur la place publique c'est de voir ce que ca donne dans les parties des autres.

Tu me dis que ce n'est pas équilbré, ok pas de souci, qu'est ce qui vaut un WD pour toi ?


Ok.
En me plaçant point de vue joueur qui a a gérer un homme d'arme extra à côté, je devrais avoir un point de vue plus intéressant.

Un WD c'est polyvalent mais limité.
Ca n'aide pas dans les dégats et autres jets non liés aux traits.
Ca permet de réussir assez souvent les jets triviaux (le jet de notice récurrent par exemple).
Ca lisse le côté aléatoire du jet de dés.

Sans WD la réussite est plus aléatoire (rendant les prises de risque plus risquées).
Ca évite les échec critiques.
Favorise (oblige?) les gang up et action d'équipe (pour compenser le côté aléatoire).
(peut être remplacé efficacement par un benny sur des jets à ne pas rater.)

(à compléter)

Tu parles de NE alors que c'est un des seuls settings qui a d'emblée balancé le système de pouvoirs pour faire le sien, et qui en plus pousse les limites du système grâce aux pouvoirs, forcément que ca colle pas.


Argument moyennement pertinent puisque on a fait pire avec le système standard ;)
L'exemple n'était pas le mieux choisis, effectivement, mais il était plus facile à expliquer.

Parmi les règles proposées pour les gritty damage, il y a justement la suppression pure et simple du wild die (par Ego). Proposer non pas de le supprimer mais de le remplacer par un avantage équivalent, ca me paraît donc pas insensé...


Effectivement, sur le principe, je suis d'accord.

Pour les classes "étriquées", il ne s'agit pas d'enfermer les joueurs dans des choix, mais de ne pas multiplier des options et faire une couche qui viendrait perturber le système des Atouts. L'inspiration vient directement des MMO ou souvent, d'emblée tu sais que tu vas être un tank, un damageur à distance, un magicien, etc... dans un MMORPG, tu as entre trois et cinq profils de base, qui fixent la tendance pour ton personnage sur tout le jeu, et ca n' "étrique" pas plus que cela, ca spécialise.


Ah ok, sur cet exemple je comprends mieux.
Tu veux obtenir un schéma similaire.
(comme c'est exactement ce que je considère enfermé dans des stéréotypes (avec souvent des millions de fois la copie du même perso selon des builds les plus courants) et que je ne veux pas reproduire, forcément je n'avais pas la bonne tournure d'esprit)

Que les non guerriers se fassent tanner par les guerriers, c'est une volonté personnelle j'en conviens, de même que les non mages craignent les mages ca me paraît assez logique, ce sont des profils spécialisés que l'homme normal ne peut pas atteindre ou comprendre, cet écart me paraît intéressant à mettre en place.


ok, donc pouvoir batir des "party" avec des roles dans l'équipe définis.

C'est pour cela que je n'aime pas le principe de donner une réserve de bennies, mais peut être que ce serait plus équilibré, j'en conviens.


Non en fait là ce n'était pas des bennies génériques mais des bennies uniquement utilisables pour virer le shaken (voir moins si on part sur les blessures). Le 12 par jour c'était pour en limiter l'effet. Si tu laisses une dépense de 300 bennies par jours, ça va forcément être déséquilibré.

Mais comme tu dis, les bennies pour virer les shaken, c'est rapide et s'explique facilement. Comme l'atout réflexes de combat en fait. Alors que les soak rolls ça prend plus de temps.

Pour les roublards, peut être que ce n'est pas le bon levier à utiliser, plutôt que les actions multiples on pourrait agir sur autre chose... mais bon un personnage qui agit du mauvais côté de la loi a surtout besoin d'agir vite et en discrétion, il me semble. Je ne vois pas bien ce qui pourrait valoir la perte du WD autrement.


Solution 1: Spécifier que les actions supplémentaires ne peuvent pas être utilisées pour occasionner des dommages. Courrir oui, tricks oui, préparation au combat oui, saisie oui, aller se planquer oui aussi mais pas de coup de dague/genou/tête/poing/pied/éboulement/tir/etc. Dur à justifier mais mécaniquement plus adapté à ce que tu penses.

Solution 2: Diminuer le nombre d'actions (D8/4 -> deux actions, D12/4 -> trois actions par ex, mais les laisser libres)

Solution 3: Réduire la résistance aux tricks sur l'adversaire ou donner des effets supplémentaires aux tricks (pour refléter les pièges, poisons et tous les atouts dans sa manche). Du coup, peut être que des sortes de bottes (tricks->tricks->attaques feront quelque chose d'efficace, déclenchant par exemple un drop, qui, avec l'atout "blackman" du toolkit, passe à +6/+6 (plus courament utilisé comme: +2/+10 (+4/+12 en wild) à la tête et qui est "l'attaque sournoise" de SaWo... (La wild fait que soit tu tues, soit tu es mort).

Solution 4: Faire un (des? ou customisable selon type de roublard?) pack de compétences (ou de situations?) boostées pour le voleur, qu'il ne risquera que peu de louper même sans WD.


Quand à l'érudit/aventurier, l'idée c'était que le gars qui investit dans des connaissances puisse avoir une bonne contrepartie en retour.


Là c'est plus délicat en effet. Je n'ai pas encore d'idée, mais +1 ça me parait faible. J'aurais mis au moins +2 (surtout si ce n'est pas cumulable avec scholar). Avec un sujet ou 2 de prédiclection? Mais ça me semble maigre. Des bonus pour trouver des objets magiques ou pour les utiliser? Le plan du donjon vus au cadastre? Je sèche un peu.

Pour les mages, tu reprends les règles de Hellfrost ou pas?
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Message par Rappetou » Ven 11 Sep 2009, 18:05

Dr DANDY a écrit :Je lis vos suggestions avec intérêt et permettez moi d'intervenir.
Moi je permet rien... ça n'est pas mon thread :razz2:

Dr DANDY a écrit :FX je comprends ta philosophie mais faut pas rêver, des grosbill il y en a à toutes les tables de JDR. Je dirais que les optimisateurs sont incontournables en jdr et je pense que monter un perso bourrin ça fait aussi partie du plaisir de jouer
C'est fou mais J'ai l'impression en lisant ça que les mj se cachent les yeux et se bouchent les oreilles quand les joueurs créent leurs persos. Un petit "mmmh je te déconseille de min/maxer tes attributs là tu vois ? parceque (insérez la raison appropriée)" sur le ton qui convient, en tant que mj on a le droit de le dire non ?? Sans être despote on peut expliquer aux joueurs les erreurs à ne pas commettre en fonction du système et de l'ambiance du jdr d'autant plus lorsqu'ils découvrent SaWo (je préfère ça à les laisser faire sous le prétexte de la liberté de choix et leur faire payer leurs mauvais choix après)... Bon il faut dire que je ne joue plus en club aussi donc je risque pas de tomber sur des cas extrêmes et puis nous on joue qu'avec des prétirés pour l'instant :smile:
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 18:09

Roublard : l'idée des tricks est sympa mais trop anecdotique par rapport aux autres avantages. Est ce que autant d'actions supplémentaires qu'on veut tant que ca n'occasionne pas de dommages serait équilibré pour toi ?

Erudit : au départ, c'était un peu l'idée du scout ou du forestier, le gars qui a des bonus dans son environnement. si je prends par exemple Connaissances (Montagne), dès que le scénario va se passer en montagne je vais avoir un bonus. ce qui fait donc tous les jets de la partie si mon scénario se passe en montagne. +2 ca me paraissait beaucoup pour cela, d'autant que c'est cumulable. mais c'est vrai que sur des connaissances moins vastes, +1 ca peut faire cheap.
On peut partir dans un autre trip : pour les érudits, l'achat de connaissances est gratuit tant que ca ne dépasse pas l'Intellect. Ca n'est pas directement utile en combat, par contre comme pour le mage, ca laisse un panel de connaissances énorme.

Tu dis que l'avantage enferme le PJ dans une voie, mais souvent ils s'enferment déjà eux mêmes : je connais pas beaucoup de joueurs qui après avoir pris un magot, vont prendre des atouts de combat et inversement. L'idée du PJ reste d'être le meilleur dans sa branche. Cette règle est là pour l'aider dans cette voie, mais sans faire de l'avantage sur mesure comme pour les atouts. Je sais pas si je suis très clair...
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 18:15

Rappetou a écrit :
Dr DANDY a écrit :FX je comprends ta philosophie mais faut pas rêver, des grosbill il y en a à toutes les tables de JDR. Je dirais que les optimisateurs sont incontournables en jdr et je pense que monter un perso bourrin ça fait aussi partie du plaisir de jouer
C'est fou mais J'ai l'impression en lisant ça que les mj se cachent les yeux et se bouchent les oreilles quand les joueurs créent leurs persos. Un petit "mmmh je te déconseille de min/maxer tes attributs là tu vois ? parceque (insérez la raison appropriée)" sur le ton qui convient, en tant que mj on a le droit de le dire non ?? Sans être despote on peut expliquer aux joueurs les erreurs à ne pas commettre en fonction du système et de l'ambiance du jdr d'autant plus lorsqu'ils découvrent SaWo (je préfère ça à les laisser faire sous le prétexte de la liberté de choix et leur faire payer leurs mauvais choix après)... Bon il faut dire que je ne joue plus en club aussi donc je risque pas de tomber sur des cas extrêmes et puis nous on joue qu'avec des prétirés pour l'instant :smile:


Celui qui découvre ne peut pas optimiser je pense. Même celui qui connaît un peu, je suis pas sur qu'il sache optimiser tant que ca. On parlait de MMORPG, le truc que Nemesis n'aime pas c'est justement la méthode d'action des optimiseurs : se fixer un build de perso au départ, avec les différents atouts à prendre pour devenir un grosbill, et avancer sur la ligne d'expérience sans déroger de son build.

Comme dit Rappetou, si le MJ laisse faire c'est son problème, mais moi toute augmentation passe par ma validation, de même que la création. Et comme j'essaie de garder une logique entre ce qui a été joué et ce qui est pris sur la feuille de perso, je pense que ca élimine pas mal de tentative de grosbilliser, quand on a pas croisé le fer pendant deux scénarios difficile de justifier qu'on prenne un atout de combat très spécifique...
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 18:30

Rappetou a écrit :Un petit "mmmh je te déconseille de min/maxer tes attributs là tu vois ? parceque (insérez la raison appropriée)" sur le ton qui convient,


Pareil mais sans le ton.
Je préviens, je n'impose pas.
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 18:42

FX a écrit :Roublard : l'idée des tricks est sympa mais trop anecdotique par rapport aux autres avantages.


Faut voir, bien utilisé, voir upgradés, ça peut être balaise la botte (+4/+12, ça fait vraiment mal).
Ok, ça n'est utile qu'en combat, mais c'est un style fun assez adapté au mot "roublard".

Est ce que autant d'actions supplémentaires qu'on veut tant que ca n'occasionne pas de dommages serait équilibré pour toi ?


yep, après c'est à tester bien sûr. Les joueurs chevronnés trouvent souvent des failles.

pour l'érudit, pas le temps maintenant, je répondrai plus tard.

Tu dis que l'avantage enferme le PJ dans une voie, mais souvent ils s'enferment déjà eux mêmes


Ah bah après c'est leur problème.
J'ai quelques joueurs qui trouvent toujours des concepts innovants ou peu usités.
Ou les trois milles façon d'utiliser la compétence "couture" en combat...

: je connais pas beaucoup de joueurs qui après avoir pris un magot, vont prendre des atouts de combat et inversement.


C'est qu'ils sont trop focalisés sur le modèle donj pour pouvoir penser en terme de concept avant de penser en terme de classe je pense. Si tu pars sur l'idée de classe avant de penser au concept, tu t'enfermes forcément.

L'idée du PJ reste d'être le meilleur dans sa branche.


Le bonheur étant quand chaque PJ a une branche unique ;)
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