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Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 18:47

C'est pas le modèle donj', c'est le modèle héroïque, tout simplement, amha. Le héros est un spécialiste qui réussit toujours dans sa branche, du moins dans une vision pulp de la vie :)
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Message par Rappetou » Ven 11 Sep 2009, 19:49

FX a écrit :C'est pas le modèle donj', c'est le modèle héroïque, tout simplement, amha. Le héros est un spécialiste qui réussit toujours dans sa branche, du moins dans une vision pulp de la vie :)

Ben non Indy sait faire pas mal de choses justement. Ca n'est ni un super combattant, ni un scientifique de génie, ni un acrobate incroyable (d'ailleurs je vais vous avouer un secret, s'il s'en sort aussi bien c'est qu'il a l'atout Luck et que le mj lui donne pleins de bennies pour le récompenser de ses acrobaties :smile:).

FX a écrit :Celui qui découvre ne peut pas optimiser je pense. Même celui qui connaît un peu, je suis pas sur qu'il sache optimiser tant que ca.
Pas besoin de connaitre le jeu pour min/maxer mais à SaWo attention aux grosses surprises :son:

FX a écrit :Parmi les règles proposées pour les gritty damage, il y a justement la suppression pure et simple du wild die (par Ego). Proposer non pas de le supprimer mais de le remplacer par un avantage équivalent, ca me paraît donc pas insensé...
ATtention, les Gritty damages ça vient de chez Pinnacle (voir le supplément Crime city) et ça consiste à faire lancer un jet de vigueur sur la table d'Incapacitated à chaque blessure reçue. Ego, lui, a fait une aide trouvable sur la ML FR qui s'appelle "Le wild die variable" où il propose différentes variations de règles en fonction du style d'univers (dont celle de supprimer le WD).

encore FX ! décidemment ^^ a écrit :Mon but n'est pas de créer des magots surpuissants, mais juste que les créations et histoires magiques qui sont en général décrits DANS les univers puissent être faits par les PNJs de ce même univers.
De ce côté là, tu ne dois pas chercher à voir les PNJ comme si c'était des PJ. Dans SaWo les persos non-joueur n'ont pas de contraintes de création, suffit de leur donner les traits, pouvoirs et "monstruous habilities" qu'on imagine (en évitant le n'importe quoi quand-même si on est un bon MJ ^^). La question de savoir si les PNJs auraient pu faire ce qu'ils ont fait si ça avait été des PJs n'a pas lieu d'être AMA.

PS : me semblai bien avoir flairé des relents de MMO ^^
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 21:29

Rappetou a écrit :Ben non Indy sait faire pas mal de choses justement. Ca n'est ni un super combattant, ni un scientifique de génie, ni un acrobate incroyable (d'ailleurs je vais vous avouer un secret, s'il s'en sort aussi bien c'est qu'il a l'atout Luck et que le mj lui donne pleins de bennies pour le récompenser de ses acrobaties :smile:).


Pas faux, il a aussi l'atout "Arrive à récupérer son chapeau quelque soit la situation" ^^.

Pas besoin de connaitre le jeu pour min/maxer mais à SaWo attention aux grosses surprises :son:


Tu veux dire que quelqu'un aurait l'idée de mettre des points là où ses atouts lui rapporte le plus? Sont sournois ces joueurs... :smile:

FX a écrit :Mon but n'est pas de créer des magots surpuissants, mais juste que les créations et histoires magiques qui sont en général décrits DANS les univers


Qu'est ce que tu appelles dans les univers?
Dans ce que je lis, soit il y a une vraie metaphysique et donc une magie ouverte.
Soit les pouvoirs sont instinctifs.
Soit elle est plus ritualisée.
Mais jamais avec des mages et des tonnes de sorts...


PS : me semblai bien avoir flairé des relents de MMO ^^


j'aime bien la formulation :)
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Message par Rappetou » Ven 11 Sep 2009, 22:11

Nemesis a écrit :
Rappetou a écrit :Ben non Indy sait faire pas mal de choses justement. Ca n'est ni un super combattant, ni un scientifique de génie, ni un acrobate incroyable (d'ailleurs je vais vous avouer un secret, s'il s'en sort aussi bien c'est qu'il a l'atout Luck et que le mj lui donne pleins de bennies pour le récompenser de ses acrobaties :smile:).

Pas faux, il a aussi l'atout "Arrive à récupérer son chapeau quelque soit la situation" ^^.

Moi j'aurai dit plutôt un handicap (Quirk) :smile:


Nemesis a écrit :
Rappetou a écrit :PS : me semblai bien avoir flairé des relents de MMO ^^

j'aime bien la formulation :)

Faut dire que j'ai été wowaddicted :cool:
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 23:11

Rappetou a écrit :
Nemesis a écrit :Pas faux, il a aussi l'atout "Arrive à récupérer son chapeau quelque soit la situation" ^^.

Moi j'aurai dit plutôt un handicap (Quirk) :smile:


Ptet Quirk en effet, mais 'tain ce qu'il arrive bien à le récupérer aux moment les plus tendus (et où ce n'est vraiment pas le plus important)
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Message par Dr DANDY » Mer 16 Sep 2009, 23:21

Je reviens sur tes propositions:

Le guerrier: trop bourrin à mon goût par rapport aux autres. De plus c'est acquis direct à bas niveau et pas d'upgrade avec l'augmentation de la puissance. C'est dommage car ça rend le guerrier puissant d'entrée mais sans évolution. Désolé de dire çà mais ça me fait trop penser au guerrier de D&D qui tabasse à bas niveau mais est quasiment inutile à haut niveau...
Pourquoi ne pas proposer des bennies sup pour soaker avec une évolution pour chaque niveau de puissance genre novice =1 bennie en plus; aguerri: +2 bennies, etc..

Le voleur: pourquoi pas à condition qu'il s'agissent bien d'actions multiples et pas d'attaques multiples. Ca donnerait un côté fun avec un voleur qui escalade, saute, fait un trick d'agilité et frappe son adversaire dans le même round :cool:

L'aventurier: oui mais à ajuster en fonction des setting. Sur un univers violent et orienté action la perte du wild die me parait peu intéressante pour profiter de bonus sur des jets de connaissances... :-?

Si je propose ça à mes joueurs de Conan ils vont se foutre de moi :lol:

Le magicien: intéressant mais trop de sorts tue les sorts. Je propose Trait /2 -2. Ca réduit un peu...
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Message par Nemesis » Jeu 17 Sep 2009, 10:35

Dr DANDY a écrit :Le voleur: pourquoi pas à condition qu'il s'agissent bien d'actions multiples et pas d'attaques multiples.


Rappel: Actions multiples signifie attaques multiples possibles tant que ce n'est pas la même action. (pas deux coups d'épée, mais coup de coude, de genoux, de pied puis d'épée est acceptable. Pour peu que tu ais des pointes ou des lames placées aux bons endroits...)
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Message par FX » Jeu 17 Sep 2009, 11:54

Désolé, je reprends ca bien après, j'ai eu un mariage à gérer entre les deux ;)

Pour répondre au récap de Dandy, le WD est puissant dès le départ, et je dirais que son intérêt s'amenuise à mesure qu'il a des dés de plus en plus haut. Par conséquent ce que tu décris du guerrier à D&D me paraît convenir au WD également. Personnellement, ca ne m'intéresserait pas d'échanger le wild die pour un avantage qui va me servir dans trois niveaux. Je ne sais pas comment vous faites jouer, mais nous les parties on les fait quand on arrive à trouver le temps, on est jamais surs d'en refaire une prochaine, c'est pour cela que je disais que les avantages pour les héros et les légendes, on les apercevait de très loin, et les d12 en pagaille aussi. Pour moi, l'avantage donné doit donc être intéressant à la fois tout au début du jeu et après. Pouvoir ne pas subir les effets du Shaken, c'est utile au départ quand tu as trop peu en parade pour ne pas t'en prendre plein la gueule, et utile ensuite pour faire la différence avec des créatures qui attaquent souvent mais pas violemment. Je ne suis pas d'accord quand tu dis que ca ressemble à d&d, cet avantage renforce le guerrier dans toutes les étapes de son parcours, et c'est justement intéressant dans le sens où ce n'est pas progressif, c'est un acquis posé qui donne au guerrier de l'assurance dans les combats contre les créatures les plus faibles. Exactement comme dans la vie.

Tu dis que y'en a que pour les guerriers au départ, pas d'accord, un magot qui commence avec 6-8 pouvoirs au lieu de deux a une palette d'action beaucoup plus large, et donc se rend utile dès le départ. et ensuite, le fait de pouvoir prendre la plupart des pouvoirs pour des rangs élevés (qui malheureusement n'existent guère dans les règles de base, j'en conviens) fait qu'il garde tout son intérêt, sans avoir non plus des sorts qui peuvent terrasser des légions entières comme dans D&D. mettre des bonus ou des malus, je laisse ça aux atouts professionnels ou aux atouts de pouvoir, ce n'est pas la philosophie de l'avantage "wild" à mon sens.

Pour érudit, je suis d'accord qu'il y a surement un problème d'équilibrage. Je cherche des idées :)
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Message par LordJagged » Jeu 17 Sep 2009, 12:28

FX a écrit :Pour érudit, je suis d'accord qu'il y a surement un problème d'équilibrage. Je cherche des idées :)


Pourquoi pas la possibilité de réussir un jet de compétence de connaissance sans devoir lancer les dés et cela un certain nombre de fois par jour. Le nombre de fois reste à déterminer, son smarts ou smarts/2 fois par jour par exemple. Cà en fait un vrai spécialiste qui va trouver la réponse à une question absconce mais qui aura plus de mal une fois sortit de sa spécialité. Evidemment, s'il veut faire un raise, il devra quand même faire un jet, ce qui garde son intérêt au edge scholar.
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Message par FX » Jeu 17 Sep 2009, 12:39

c'est une bonne idée, dans l'esprit des règles que je recherche, mais pour reprendre l'exemple d'indy au début ce que je voulais c'était que les connaissances théorique permettent d'avoir des avantages pratiques en terrain, du genre je connais l'archéologie, donc en analysant l'environnement je peux plus facilement détecter des pièges ou une porte dérobée, ou je connais la forêt, donc je peux facilement trouver des herbes pour soigner un hobbit blessé par une lame magique. Cette synergie existe déjà naturellement, mais je trouvais intéressant de la renforcer.

Avoir réponse à tout, c'est très bien aussi, mais j'ai peur par rapport aux autres avantages que ca enferme le joueur dans le rôle du gars à qui on demande la question pour faire avancer l'enquête et que ca s'arrête là.
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Message par Dr DANDY » Jeu 17 Sep 2009, 14:44

FX: je suis d'accord avec toi sur le fond mais ton argumentaire me pose problème.
Tu as raison de dire que le magot ne sera pas comme le magot de D&D mais tu ajoutes une règle qui permet au guerrier d'être bourrin d'en train et qui n'évolue pas.

Ta réponse sur le wild die ne tient pas dans le sens où dans SaWo TOUT le monde a le wild die. Donc oui c'est bourrin mais tous les pjs l'ont...

Remplacer un truc bourrin par un autre avec spécialité je dis oui mais c'est difficile.
Si tu juges que ma proposition pour le guerrier est trop faible tu peux la muscler( :smile: ) mais je reste convaincu qu'il faut des avantages évolutifs avec la puissance...

Sur le magot je suis d'accord sur le principe que 1 ou 2 sort au début et à peine 5-6 sorts à haut niveau c'est ridicule même si selon les setting ça se discute (Solomon Kane propose des sorts bourrins qu'il ne faut rendre trop accessibles..)

Sur l'aventurier pourquoi ne pas proposer un bonus multitâches applicables sur toutes les compétences. Pourquoi pas sous la forme d'un bennie?
Je pense à mon setting Lucha Libre où j'ai décidé de permettre aux persos d'obtenir des "Lucha Bennie" en réussissant des jets de connaissances lucha avec chaque combat pour bénéficier de bonus sur les prises (1 bennie = +4 pour un jet de combat, agilité, sarcasmes, intimidation, etc..)
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Message par FX » Jeu 17 Sep 2009, 16:44

on tourne en rond autour du même poteau je crois ;)

le wild est bourrin, oui, tous les pjs l'ont oui, mais si tu remplaces le wd par un pouvoir bourrin, ca change quoi, puisque de tout facon un wild card est prévu pour avoir un avantage bourrin ?

je vais être plus clair pour les avantages qui me conviennent : pas de bennie, et pas de bonus. Pourquoi ? parce que pour moi le bonus (ou le bennie) c'est un avantage mineur qui relève de l'atout, ca ne touche pas au fonctionnement des règles comme l'avantage du guerrier ou du roublard. J'ai mes principes que voulez-vous c'est pas forcément idéal pour le game balance, mais c'est comme ca que je veux ma règle. :)

Tu vas me dire que l'avantage initial de l'érudit, c'est du bonus, oui, c'est vrai, mais basé sur un truc totalement plus grand que les atouts, si ca touche toutes les connaissances. et j'aime bien la suggestion d'autoriser autant de connaissances que le PJ veut aussi, c'est un peu le même trip que les actions multiples pour le roublard. mais, il y a un mais, ca ne correspond pas vraiment à ce que je veux pour l'aventurier/érudit (ie le transfert de la connaissance vers l'action).
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Message par Moriendi » Jeu 17 Sep 2009, 18:04

Je n'entrerai pas en détail dans les pouvoirs que tu proposes pour chaque archétype. Comme beaucoup l'ont déjà fait remarquer, ils ne sont pas suffisamment équilibrés.

En revanche, la suppression du wild die me dérange. Je sais bien que tu laisses le choix aux joueurs et qu'au final c'est donc à eux de décider, mais personnellement je ne crois pas que j'aimerais me passer du filet de sécurité qu'est le wild die et en tant que MJ, cela m'ennuierait de savoir qu'à la table certains ne l'ont pas.

En effet, s'il est certain que le wild die perd de son impact lorsqu'un PJ est vraiment bon dans une compétence ou une caractéristique, il participe grandement au côté héroïque de chaque personnage en augmentant considérablement les chances de réussir des actions qui ne relèvent pas de la spécialité d'un perso.

Exemple concret: les PJ veulent infiltrer un camp militaire posté de l'autre côté d'une rivière. Problème : il y a un pont mais il est très bien gardé. Solution : la nage. La rivière est assez large et il y a un peu de courant. Jets de natation. Evidemment, le guerrier / soldat du groupe nage comme une enclume. Dans ton système FX, il va lancer 1d4-2 et probablement couler à pic. Avec le wild die, ses chances de succès s'améliorent nettement. D'impossible, l'action devient envisageable. Ca fait une différence énorme.

Bien sûr, sachant que le guerrier est nul en natation, les PJ peuvent décider d'utiliser une barque ou le laisser en arrière, etc. Les solutions de rechange existent. Néanmoins, ce supplément de chance de réussite que donne le wild die m'apparaît comme essentiel pour la liberté et la souplesse qu'il apporte.
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Message par FX » Jeu 17 Sep 2009, 18:45

équilibrés par rapport à quoi ? c'est bien joli de dire que c'est pas équilibré, mais sans argument c'est totalement subjectif. dans ma vision de mes parties, c'est équilibré, sinon je ne le proposerai pas.

Je comprends tout à fait que tu sois contre l'idée d'enlever le wild die, ca se défend tout à fait. Mais puisqu'on parle de MJ, en tant que MJ j'ai l'habitude de ne lancer qu'un dé (je mets pas de WC partout), et ca ne m'empêche pas de jouer les pnjs proprement. Avant j'utilisai le système fuzion, et lancer 1d10 pour faire 20-25 de difficulté, c'était pas évident non plus, et personne ne s'en plaignait. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, être un héros qui réussit la plupart de ses jets grâce au wild die apporte moins de mérite que le héros qui va chercher une solution plus commode pour lui et qui va triompher. Je suis d'accord que c'est moins fast fun furious dans l'esprit, d'un autre côté un guerrier qui se relève à chaque mandale qu'il prend, c'est très cinématographique et pulpisant, amha.

Un perso qui n'a pas natation, et bien il nage pas, dans certains systèmes ca marche comme ca, et y'a même pas de bennie. SaWo propose peu de compétences, mais elles sont toutes intéressantes, et plutot que d'acheter le iènême atout pour gagner encore un avantage en combat, et bien il prendra 2 points de compétence, ca me paraît assez juste.

Maintenant, le wizard un peu compétent qui a d8 ou + en sorcellerie, il a quand même de bonnes chances de réussir ses sorts (50% là), il a les bennies si besoin, et au moins il tremble un peu quand il jette son dé, alors qu'avec le wild die, lancer un sort c'est quasiment une formalité. Et au moins, il a pu choisir un effet adapté à la situation, alors qu'il aurait son wild die il aurait peut être rien fait parce qu'il aurait juste des sorts de combat (pas très utile pour faire traverser une rivière à un groupe, par exemple).
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Message par LordJagged » Ven 18 Sep 2009, 08:55

FX a écrit :Avoir réponse à tout, c'est très bien aussi, mais j'ai peur par rapport aux autres avantages que ca enferme le joueur dans le rôle du gars à qui on demande la question pour faire avancer l'enquête et que ca s'arrête là.


C'est vrai que le perso risque trop de se voir cantonné à un rôle assez passif. Alors une autre idée, l'érudit peut faire un jet de connaissance appropriée pour donner un bonus de +2, par réussite et raise peut-être, à l'action en cours pour tous ceux qui suivent ses conseils.
Exemple : Le guerrier veut traverser la rivière. Heureusement, il a l'érudit avec lui qui réussit un jet en Connaissance géographie ou botanique. "Mais ne serait ce pas des roseaux chambre à air là. Ces roseaux ont un grande flottabilité, il suffit d'en faire quelques bottes et nous aurons de parfaites bouées pour nous aider à traverser." Résultat, tout le monde nage avec un bonus de +2.
Reste à voir si on peut appliquer çà au combat, ce qui serait assez fort ?
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Message par Dr DANDY » Ven 18 Sep 2009, 11:05

J'aime ce concept :lol:

Sinon la perte du wild die enlève quelque chose d'assez fondamental dans l'esprit du jeu: tu joues des humains normaux qui ont ce petit plus qui fait d'eux des héros. Là où un type n'oserait pas se lancer dans l'aventure, le pj n'hésite pas car il a confiance en sa bonne étoile 8)
Cependant je pense que le vrai filet de sécurité des pjs c'est les bennies. 9a c'est hors de question de s'en passer. :diable:

Je maintiens que l'idée de FX est bonne mais ne peut pas s'adapter à tous les univers. Il y en a certains avec qui ça ne collerait pas...

Mine de rien je suis assez d'accord sur ton argument, FX: j'y ai moi même pensé en écrivant le message :smile:
les bonus et les bennies ça relève de l'atout..

................................................................................................

Finalement tu m'as bien convaincu :D

Je demande juste à voir à l'usage. Pour info tu t'en sers dans quel setting?
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Message par FX » Ven 18 Sep 2009, 12:58

J'aime bien ton idée lord, adopté.

Pour moi, le héros, ce n'est pas celui qui réussit tout, je l'ai déjà dit, mais vu que DD me relance sur le WD, je repart pour un tour ;) un magicien qui a un sort pour chaque situation ou alors le roublard qui se sort d'une situation inextricable en deux coups de cuillère à pôt sont au moins autant impressionnants que les messieurs-je-fais-tout (mais au ras des paquerettes). Mais je suis d'accord que ca ne s'adapte pas à certains settings, bien sûr. Seulement, quand Ego' a proposé ses règles avec la suppression pure et simple du wild die, je suis pas sur que ca ait fait coulé autant d'encre virtuelle :D

Ca reste une simple proposition. Ce qui m'ennuie c'est que vous trouvez ca déséquilibré, alors que moi pas trop.
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Message par Dr DANDY » Ven 18 Sep 2009, 13:50

Plus j'y réfléchi, plus je trouve que tu es dans le vrai.
Si on y regarde bien le Wild die assure un certain degré de réussite systèmatique, ce qui permet aux perso de se lancer sans trop craindre quoique ce soit.
Ce qui est très PULP :smile:

Tes propositions (à ajuster selon les setting) vont permettre aux pjs de se reposer sur le fait de ne pas craindre les coups / de pouvoir agir plus vite (mais pas mieux) / d'assurer sa réussite par ses connaissances / de toujours avoir un sort sous la main pour répondre à la situation.
C'est sympa mais je ne l'utiliserais pas.
Pourquoi?
Parce que simplement cela complexifie la façon de jouer à Savage Worlds et ne correspondra pas à des joueurs novices du système comme les miens.

En revanche si tes joueurs maîtrisent les subtilités du système ils vont pouvoir se faire plaisir en optimisant leur perso selon leur choix.

Tu vois: on est d'accord :smile: Simplement j'ai mis du temps à appréhender l'esprit de ton changement de règle...
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Message par Nemesis » Ven 18 Sep 2009, 14:19

Moi ca me fait penser à une adaptation Savage L5A, mais la notion de Clan venait en plus du Wild Die, ça ne le remplaçait pas.
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Message par FX » Ven 18 Sep 2009, 17:59

Elle est dispo ou cette adaptation ?

mettre les deux, ca va vraiment faire bourrin non ?

@DD : là où je pense que ca peut marcher, c'est que celui qui a le wild die sera quand même un minimum envieux des avantages des autres, et que celui qui aura pris l'avantage sera aussi envieux de son wild die quand il galerera sur ces jets de dés. J'aime bien cette idée de devoir sacrifier une partie de ses privilèges de héros pour être meilleur dans ce qu'on veut. L'idée de cumuler les deux est tentante, mais j'ai peur que ca élève un peu trop le niveau des PNJs.
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