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Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par Nemesis » Ven 18 Sep 2009, 18:13

FX a écrit :Elle est dispo ou cette adaptation ?

mettre les deux, ca va vraiment faire bourrin non ?


J'ai du voir ça vers 2004-2005... donc où exactement je ne sais plus.
Pas sur Savage Heroes, c'était en francais. Ptet sur la ML ou le sden.

J'ai pas testé mais la puissance des PJs (en général) ne dépend pas de leur feuille de perso indépendament du reste, ça dépend au moins autant de l'univers que tu leur mets autour. Si ça jamais ça devient trop simple, suffit de tout monter d'un cran ou deux.

(et puis y'a pire, à Ascension, la puissance d'un perso ne dépend même quasiment pas du tout de sa feuille de perso mais de son concept. J'imagine que le jeu ou tu joue un dieu (oublié le nom), ça doit être pareil aussi.)
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Message par Dr DANDY » Ven 18 Sep 2009, 18:22

Si tu parles du L5R conversion dispo ici
http://savageheroes.com/conversions.htm je vois pas trop le rapport avec la propal de FX.
Dans ce setting il s'agit de rajouter de la puissance en spécialisant les pjs selon leur clan et leur voie un peu à la manière des ethnies qu'on a mis en place sur Conan.

La grosse variation est que quand tu choisi une voie, tu montes en puissance à chaque niveau (novice, aguerri, vétéran , etc..)

Ca donne d'abord des bonus de clans sous forme de compétences gratos puis des bonus type atouts en bonus..

Ca relève méchamment le niveau de puissance globale du jeu mais c'est cohérent avec l'ambiance de l'univers... 8)
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Message par Rappetou » Ven 18 Sep 2009, 22:43

Moi j'aime les snake eyes :pleure:
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Message par Nemesis » Dim 20 Sep 2009, 12:51



Pourquoi quand je dis "pas sur savage heroes" on me renvoit sur savage heroes? ^^
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Message par Dr DANDY » Lun 21 Sep 2009, 11:50

Pardon :smile:

Peut être que tu parlais de cette version:http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=22877&postdays=0&postorder=asc&start=0

Je vois pas trop le rapport avec les propositions de FX si ce n'est les règles pour les sorts de shugenjas qui ont vraiment beaucoup de sorts mais avec des limitations.

En revanche j'apprécie le système qui ajoute 2 sorts en plus par niveau. C'est plus en accord avec ce que je souhaite voir pour un magot.
Seulement j'aurais tendance à ajouter cela en plus du wild die...

Starting powers: Shugenja starts with 3 scrolls from their affinity and 3 scrolls from other affinities. At each rank, a shugenja automatically receives 2 new scrolls from his school from any affinity.
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Message par Nemesis » Lun 21 Sep 2009, 13:34

Non c'était uncréation francaise, surement sden ou ML.
Chaque clan (école de bushi en fait) donnait des capacités sympa reflétant pas mal les capacités des bushis à L5A, et cela en plus du Wild Die. D'ou l'exemple.
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Message par Rappetou » Lun 21 Sep 2009, 14:07

Tu es sûr que c'était pour L5A et non 7th sea ?
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Message par Nemesis » Lun 21 Sep 2009, 14:12

ça dépend, y'a des bushi de l'école mirumoto dans 7th sea?
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Message par Rappetou » Lun 21 Sep 2009, 14:22

Je sais pas j'ai pas les suppléments :razz2:
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Message par Nemesis » Lun 21 Sep 2009, 14:26

Pi une ecole avec l'emblème de dragon des mers, c'est toujours plausible ^^
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Message par Dr DANDY » Lun 21 Sep 2009, 15:01

Histoire de bien pourrir le post de FX :smile:

Pourquoi pas un wild die évolutif?
Un wild qui monterait en puissance au fur et à mesure afin de permettre aux wild cards de faire la différences.
Pourquoi pas:
Novice => Wild Die D4
Aguerri => Wild Die D6
Veteran => Wild Die D8
Etc.

:cool:
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Message par Nemesis » Lun 21 Sep 2009, 15:12

'ffectivement si tu veux augmenter le côté "évolution du personnage", ça peut être une bonne solution (moi c'est surtout ce que je ne veux pas ;) ).
Ca évite l'effet coup de boost au début dont l'impact s'amenuise avec le temps qu'à décrit FX.
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Message par Dr DANDY » Lun 21 Sep 2009, 17:06

Je propose ds choses mais j'ai peur de m'éloigner de la philosophie de FX.
J'ai l'impression qu'il veut proposer un truc aussi "boost" que le wild die mais plus spécialisé.

Perso si je devais changer le wild die je proposerais quelque chose de vraiment évolutif qui évite le côté trop puissant à bas niveau et quasiment inutile à haut niveau..
C'est vrai que quand je vois ma barbare avec son D12 en combat je ne vois pas trop l'intérêt du wild die (qui ne l'empêche pas de faire des fumbles :lol: ) alors que ça m'énerve de la voir réussir un jet de discrétion avec son D4-2 :mad:
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Message par FX » Lun 21 Sep 2009, 17:08

le fait de faire varier le type de dé du wild die est prévu par les règles, puisque tu as des atouts de maître qui te font passer à d10, je suis donc pour pas trop toucher à ca. Et ajouter 1d4 c'est un peu salaud, ca augmente de beaucoup le nombre de snake eyes, et seulement 25% de réussir une action, contre 50% environ avec 1d6.

Si vous voulez rajouter, rajoutez, mais là je crois qu'il est plus délicat d'imaginer les effets de bord que ca peut produire sur la partie :)
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Message par Rappetou » Lun 21 Sep 2009, 17:18

FX a écrit :Et ajouter 1d4 c'est un peu salaud, ca augmente de beaucoup le nombre de snake eyes, et seulement 25% de réussir une action, contre 50% environ avec 1d6...

Cool... Adopté ! :smile:
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Message par Dr DANDY » Lun 21 Sep 2009, 17:35

Le fait que ça augmente le snake eyes bien sûr que c'est cool :cool:

Les pjs novices auront l'impression de faire des super trucs grâce aux explosion de dés alors que globalement ils auront moins de réussites qu'avec un D6...

Je suis étonné que ça n'ai pas déjà été évoqué quelques parts...
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Message par Rappetou » Lun 21 Sep 2009, 18:35

Dr DANDY a écrit :C'est vrai que quand je vois ma barbare avec son D12 en combat je ne vois pas trop l'intérêt du wild die (qui ne l'empêche pas de faire des fumbles :lol: ) alors que ça m'énerve de la voir réussir un jet de discrétion avec son D4-2 :mad:

Le wild die sert toujours de "plus-value" dans la réussite d'une action, même à d12... donc il ne sert jamais "à rien" ;) Par contre si le pj n'a pas la compétence Discrétion j'espère que tu n'oublie pas de lui retrancher -2 au wild die également... c'est compétence à d4-2 et wild die à d6-2 (on applique toujours les même modificateurs à l'un et à l'autre jet) :diablo:

NB : le pourcentage de réussite d'une action "unskilled" avec le wild die est environ de 33% quand même :roll:
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Re: Wild Class

Message par olivier.rousselin » Mar 22 Sep 2009, 10:16

Rappetou a écrit :(...) En fait Savage probas permet de se rendre compte que le Wild Die restera toujours utile même quand on atteint des scores élevés dans les traits puisqu'il apporte toujours son petit bonus statistique quel que soit le jet (...). Il apporte ce petit plus de réussite qui caractérise les héros (...) Par contre Savage probas montre aussi que son effet devient ridiculement faible pour les jets "faciles". (...) Supprimez le Wild Die c'est aussi supprimer : les échecs critiques tels qu'ils fonctionnent, la possibilité de faire des As multiples sur ce dé probablement d'autres choses que j'oublie...


Je souscris aux arguments de Rappetou.

Personnellement, j'aime beaucoup le Wild Die, qui donne une seconde chance aux "héros" (bons ou mauvais) de réussir leurs actions mais qui engendre aussi des échecs critiques si on réalise un "Snake Eyes" (double-1).

1. C'est simple et élégant.
2. Ca évite le syndrome "D20 system" où un perso avec +12 à l'épée/escalade/lancement de sorts (donc, virtuellement très balaise), va tirer un minable "2" avec son D20 et donc, rater lamentablement l'action entreprise. Rageant, non ?
3. Enfin, je lance un pavé dans la mare : pourquoi réinventer la roue ? Les concepteurs de SaWo ont suffisamment testé et retesté leur règle. Faisons leur confiance et concentrons nous d'avantage sur l'essentiel, à savoir : l'univers, les personnages, l'ambiance, les scénarios, etc...

Bons jeux à tous !

:smile:

PS 1 : J'écris tout ça, mais après, chacun fait comme il veut, ok ? FX, fais toi plaisir avec tes règles maison.

PS2 : Le seul cas où je trouverai justifié de supprimer le Wild Die, ce serait pour créer des scénarios plus "réalistes", avec des persos plus fragiles, moins "héroïques". En ce sens, leur retirer l'avantage du Wild Die rend leurs actions plus précaires. Une option tout à fait valable si on veut faire des scénarios d'épouvante, par exemple. ;)


PS3 : FX, reste cool. Zen. Calme. Impertubable. Serein. "Sous le vent, le roseau ploie, mais ne casse pas". :razz2:
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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 11:53

Je suis le premier à le dire, olivier. Après, je ne pense pas que tu échappes à la règle de "on a tous essayé de créer nos règles maison" ;) D'ailleurs, y'a un forum homebrew rien que pour ca sur le site officiel ! et entre nous, si on appliquait les règles à la règle, ce forum serait bien vide ;)
On est un certain nombre ici à penser que la gestion des pouvoirs dans SaWo est pas optimum, moi c'est les règles sur le magicien qui m'ont fait partir là dessus, après avoir testé et proposé plein de trucs, je reviens justement au système de base, la seule chose que je fais, c'est que je change le nombre de sorts, on peut trouver plus violent comme modif non ? Après, j'ai trouvé intéressant de trouver des règles autres que pour les magiciens, pas forcément nécessaires il est vrai.

Mais comme dit Nemesis, y'a peut être pas besoin d'enlever le wild die, effectivement :)
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 12:02

En fait il y aurait un seul avantage à enlever le wild die c'est de rendre les joueurs plus prudent. Penser et préparer chacun de leur coup et viser tous les bonus fixes pour s'affranchir au maximum du hasard.
Ca donne une autre ambiance, mais qui est peut être appropriée pour un certain style de jeu.
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