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Wild Class

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Modérateur: tonym301

Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 12:25

Ego' l'avait proposé pour faire des règles plus réalistes, je m'inscris parfaitement dans cette vision. Je ne joue pas spécialement à SaWo pour faire du pulp, mais parce que j'aime le système.

Je trouve parfois le wild die trop présents sur les parties avec les novices, parfois on aimerait bien qu'ils ratent quelque chose de temps en temps, et avec 2d6, il y a souvent des explosions de dés... beaucoup plus que des snake eyes. Mais je sais aussi qu'il sert à équilibrer des probas un peu bancales du système. Néanmoins, avoir pas mal de chances de rater, ca n'effrayait pas tant que cela avant, j'ai commencé sur Runequest, et à l'époque, on était content quand on avait 25% de chances de réussir ;) Je ne prétends pas que c'est souhaitable, mais je crois que supprimer le wild die pour avoir un gros avantage à côté peut s'accepter également.

Et je suis zen, content même, ca faisait longtemps qu'il n'y avait pas eu un sujet à trois pages dans cette salle ;)
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 12:51

C'est vrai que ça donne un côté moins héroique/plus réaliste.

(cela dit, bizarrement, j'ai rarement l'impression que mes joueurs réussissent trop de jets, j'ai plutôt tendance à regretter les quelques importants qu'ils loupent...)
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 12:55

Nemesis a écrit :En fait il y aurait un seul avantage à enlever le wild die c'est de rendre les joueurs plus prudent. Penser et préparer chacun de leur coup et viser tous les bonus fixes pour s'affranchir au maximum du hasard.
Ca donne une autre ambiance, mais qui est peut être appropriée pour un certain style de jeu.
Il faut que les joueurs pensent à "optimiser" leurs chances de réussites et ça ne sera pas le cas de toutes les tables de jeu :smile: Ce qui me gêne dans ce genre de jeu c'est que dans la mesure où on commence à réfléchir aux bonus on se rapproche du méta-gaming, si c'est fait en restant roleplay ça va encore (par exemple un "tous sur le chef !" est mieux qu'un "tu viens avec moi on va choper le bonus gangup")...


PS : je rejoins l'avis d'Olivier, enlever le Wild Die rend les persos plus "fragiles" et moins "héroïques" (si on prend en compte que même à haut niveau ils n'ont pas d12 partout) et en conséquence les parties deviennent moins FFF. Je suis d'ailleurs curieux de voir comment la future adaptation de Cthulhu pour SaWo va gérer ça avec ces 4 ambiances différentes :D
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 12:57

ils prévoient quoi pour chtulhu?
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 13:03

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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 13:18

c'est pas le wild die qui permet au joueur d'être héroïque (ie réussir les jets qui comptent), mais les bennies.
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Message par olivier.rousselin » Mar 22 Sep 2009, 13:46

FX a écrit :(...) On est un certain nombre ici à penser que la gestion des pouvoirs dans SaWo est pas optimum, moi c'est les règles sur le magicien qui m'ont fait partir là dessus, après avoir testé et proposé plein de trucs, je reviens justement au système de base (...)


Justement, sur la gestion des pouvoirs, de nombreuses règles optionnelles ont été créées, que ce soit pour des settings officiels (Shaintar, Hellfrost, Winterweir...) ou bien "amateurs" (= faits par des fans), sans compter les règles "maison" proposées dans Shark Bytes, sur le site Savage Heroes, dans le Fantasy Toolkit, et depuis peu, dans le Fantasy Companion.

Peut-être (je dis bien "peut-être") avons-nous déjà tout ce qu'il faut sous la main ? Non ?

Maintenant, j'écris celà alors que je suis le premier réfractaire à tout ce qui est magique. Moins j'en mets dans mes scénarios, mieux je me porte.

:P
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Message par olivier.rousselin » Mar 22 Sep 2009, 13:49

Nemesis a écrit :ils prévoient quoi pour chtulhu?


Ca va s'appeler "Realms of Cthulhu" et ça sortira au mois d'octobre. Un bons gros pavé (39,99$) avec 3 périodes proposées (1890, 1920 et 2000), plus quatre styles de jeu différents qui vont du pulp horrifique à l'épouvante pure. Donc des règles optionnelles, que le MJ sélectionnera ou non selon l'ambiance qu'il souhaite créer.

Chouette, non ? :smile:
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 14:30

FX a écrit :c'est pas le wild die qui permet au joueur d'être héroïque (ie réussir les jets qui comptent), mais les bennies.


Franchement, je ne pense pas.
Un style de jeu héroïque c'est aussi (et surtout) pouvoir tenter plein de choses, même un peu folles, si la situation l'exige.
Que ce soit moi en tant que joueur ou les joueurs à mes tables, les bennies servent vraiment quand ça tourne vraiment vraiment mal. Alors que le wild die permet de tenter des choses en se posant moins de questions existentielles.

La majorité des bennies utilisés chez moi le sont pour encaisser les blessures, ensuite seulement pour relancer un jet et extrèmement rarement pour se reprendre (très stratégique comme utilisation ça).
Et du coup, je crois que je n'ai jamais vu quelqu'un prendre luck (hors pré-tirés).
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 14:33

olivier.rousselin a écrit :Ca va s'appeler "Realms of Cthulhu" et ça sortira au mois d'octobre. Un bons gros pavé (39,99$) avec 3 périodes proposées (1890, 1920 et 2000), plus quatre styles de jeu différents qui vont du pulp horrifique à l'épouvante pure. Donc des règles optionnelles, que le MJ sélectionnera ou non selon l'ambiance qu'il souhaite créer.

Chouette, non ? :smile:


Ah oki, ça peut être sympa en effet...
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 14:50

FX a écrit :c'est pas le wild die qui permet au joueur d'être héroïque (ie réussir les jets qui comptent), mais les bennies.

Là je ne suis pas d'accord, les bennies ont leur rôle à jouer mais à d4 ou d4-2 il risque d'en falloir beaucoup pour sauver le pj de la noyade/chute/etc... Le wild die c'est comme un airbag pour caracs :smile:

- à d4-2/d4/d6 il autorise le joueur qui prend conscience à tenter des actions considérées comme héroïque (se jeter à l'eau ou par dessus un feu, se suspendre au bout d'une corde au dessus du vide, assommer un vilain) sans forcément être à la fois acrobate, alpiniste, nageur, guerrier, etc... C'est le propre d'un héros pulp de savoir faire tout ça, que ce soit l'athlétique Tarzan ou le maladroit Indy quand une jolie femme se noie il se jette à l'eau et esquive les crocodiles ou bien il trouve une liane et se balance dans les airs... il ne pars pas dans la jungle fabriquer un radeau (du coup même le scientifique du groupe à ses chances :razz2:).

- à d8/d10/d12, le wild die c'est aussi une chance supplémentaire de réussir son action en compensant son mauvais jet de compétence comme le disait Olivier, voir d'exploser son wild die (une chance sur six c'est pas rien), ce que l'extra d'en face lui n'aura pas (alors qu'il peut bénéficier des bennies du mj tout comme le pj a les siens).

Donc pour ces raisons, selon moi, le wild die apporte bien une dimension héroïque aux personnage...

Pour revenir à tes propositions j'avoue qu'entre un pouvoir "Wild Class" spécifique et spécialisé et un matelas de secours "Wild Die", indépendamment de la façon dont tu va équilibrer les choses, tu pose la un choix délicat. Le pouvoir est très tentant mais le wild die est quand même confortable... comme tu le disait il se peut que les joueurs en viennent à se jalouser pour leurs choix :smile:
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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 17:20

Luck : pour moi cet atout n'est pas correctement game balancé. suivant le mj que tu as, si tu peux avoir deux ou trois bennies avec ton RP, c'est pas un bennie de plus au départ qui va faire la différence. Je suis pour une réforme de cet atout, mais c'est un autre sujet :)

Mais je ne renie pas l'utilité d'un wild die, une fois de plus. Je dis juste qu'à bas niveau, ca ne rend pas les joueurs plus héroïques, ca leur permet juste de faire n'importe quoi, et c'est justement ca qui me gène : pour vous c'est héroïque pour moi c'est juste gros bill. Pour reprendre la comparaison avec Runequest et ces compétences d'armes à 25%, la grosse défense du système chaosium c'était de dire, oui mais une action très facile tu as +50%, une action facile +20%, donc ca devient plus abordable quand l'action est aisée. Je serai tenté de dire que si un héros me fait une belle description et qu'il prend bien en compte la situation, il peut avoir des +1/+2 facilement. de sorte que pour faire 4, faut vraiment faire 1 (toujours raté de toute facon) ou 2 pour être dans le jus.

Je reprends votre exemple du gars qui veut traverser une rivière. Si le gars me dis, je cherche un endroit où y'a un arbre pour passer au dessus ou une série de pierres qui dépasse, ce sera juste un jet d'agilité pas de natation : ca c'est le héros que j'aime, qui fonce pas tête baissée parce qu'il a le wild die de toute facon. ca ne rend pas l'aventure moins pulp, au contraire, si le gars est sur son arbre et qu'il glisse, on frissonne de peur qu'il ne tombe, et s'il fait un raise, il saute de pierre en pierre avec tellement de panache que ca fait aussi une séquence mémorable.

Situation difficile, c'est la nuit, la rivière charrie des pierre comme pas possible, y'a des malus de partout. ok le gars a 1d4-2, mais de toute facon il lui faut faire exploser son dé pour réussir, alors un malus de plus ou de moins... je trouve que les probas de réussite (1 chance sur 10 on va dire) ne sont pas exagérées face à la situation : ne sachant pas nager, je me retrouverai dans une telle situation, je ne donnerai pas cher de ma peau. Ok je suis pas un héros. mais le wild die (1d6-2 - le malus) ne l'assure pas non plus de passer, faudra surement qu'il fasse tout de même 5-6 minimum pour réussir, donc même avec le wild die celui qui réfléchit et qui ne fonce pas betement dans la situation parce qu'on lui a dit qu'il était un wild card a tout de même plus de chances de réussir et d'être un héros.

Je n'attends pas de conan qu'il ne se fasse pas mystifier quand il voit de la magie, parce que ca arrive tout le temps dans les bouquins : pourquoi devrait il réussir d'un coup ses jets de Connaissance juste parce que c'est un héros ? avec le wild die, il a quand même de bonnes chances de percer à jour le mystère, alors que dans les bouquins, il l'aurait pris dans la gueule (enfin non un PNJ l'aurait pris pour lui, parce que c'est la méthode à Howard :)).

Mieux réussir tout ne fait pas des PJs des héros, je le maintiens. Après, je suis d'accord avec Nemesis sur le fait que c'est super chiant quand le PJ a une idée brillante et qu'il rate complètement son jet. C'est pour ca que je m'arrange pour qu'un PJ qui dépense ses bennies et qui joue bien récupère aussi rapidement des bennies de RP. mais souvent, ils sont effectivement économes, et finissent la partie avec le nombre de bennies de départ. Forcément, ils ratent peu de jets sur la moyenne, et quand ils en ratent un, même en combat, ils trouvent toujours un moyen de rééquilibrer ensuite.

EDIT : on prend toujours des exemples de compétences reliées à l'acrobatie ou à l'agilité, parce que justement c'est le cas où échouer son jet de dé peut amener des résultats désastreux. Mais ca c'est vrai dans tous les systèmes, j'ai jamais vu un système où quand le MJ demandait deux ou trois jets de grimper pour arriver en haut de la falaise, je ne pestais pas sur mes chances d'échec. Néanmoins, ce type de compétence reste un cas isolé : quand tu fais une recherche dans une bibliothèque, le rater ne met pas ta vie en danger. Quand tu rates un jet de pilotage dans une course poursuite, à moins d'un snake eyes, tu vas pas aller sauter directement dans le ravin, tu as d'autres jets pour te rattraper. et ainsi de suite, y'a vraiment très peu de jets où le ratage amène sur un résultat invariant et malheureux.

EDIT 2 : @rappetou : Indy est peut être maladroit, mais tu ne me feras pas croire qu'il a 1d4 en agilité et un 1d4-2 dans les compétences qu'il utilise. et on l'appelle Indy la chance, ce qui veut dire que son succès s'apparente plus à une réserve inépuisable de bennie qu'à un wild die bien utilisé. Encore une fois, si Indy décide de défoncer le crane d'un gars à coups de poing et qu'il se tient pas la main à chaque fois qu'il tape, c'est pas indy, on s'attend pas à ce qu'il réussisse des prouesses en force ou en furtivité. Par contre, je le vois nickel avec l'avantage d'érudit qui va utiliser ses connaissances acamédiques pour réussir un jet de survie si on l'enferme dans une zone hostile, ou pour trouver un piège planté par les aztèques. Indy est typiquement le type de héros que je vois bien avec mon avantage de classe ;)
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 17:58

FX a écrit :ca c'est le héros que j'aime, qui fonce pas tête baissée parce qu'il a le wild die de toute facon.


C'est un peu caricatural, c'est comme si je te disais qu'au contraire sans, ils allaient passer 4 heures de scéance à débattre si la barque doit faire 3 ou 4 mètres :p
Y'a ptet un juste milieu...

Et non, ça n'élimine pas toutes les difficultés, les difficultés sont inhérentes à la finesse de la maitrise plus qu'aux personnages en eux même. Mais ça assure à mon sens un minimum aux actions les plus basiques sans avoir à donner des bonus partout, les réservant pour les actions bien compliquées.

Je n'attends pas de conan qu'il ne se fasse pas mystifier quand il voit de la magie, parce que ca arrive tout le temps dans les bouquins : pourquoi devrait il réussir d'un coup ses jets de Connaissance juste parce que c'est un héros ? avec le wild die, il a quand même de bonnes chances de percer à jour le mystère, alors que dans les bouquins, il l'aurait pris dans la gueule (enfin non un PNJ l'aurait pris pour lui, parce que c'est la méthode à Howard :)).


Erreur, à priori tu ne peux pas tenter un jet de connaissance sans avoir de base. Le d4-2 ça vaut pour les compétences où intuitivement tu peux te débrouiller. Sauter, tirer, grimper, convaincre, ... Les connaissances il faut forcément les avoir apprises. Donc Conan se serait fait avoir... comme dans les bouquins ;)



(bon pour les bennies j'avoue que je ne pense pas à en redonner bien souvent :roll: )
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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 18:16

Nemesis a écrit :C'est un peu caricatural, c'est comme si je te disais qu'au contraire sans, ils allaient passer 4 heures de scéance à débattre si la barque doit faire 3 ou 4 mètres :p
Y'a ptet un juste milieu...


Dans ce cas, c'est peut être que c'est plus une question de maîtrise que de règles... :) je ne suis pas sur d'avoir compris ton exemple avec la barque, mais le fait que ce soit FFF passe par le fait que le MJ ne laisse pas ses joueurs trainer sur des détails qui n'en valent pas la peine. trouver une idée pour passer la barrière, ca prend 3 secondes pour celui qui l'a, ca ne ralentit pas le jeu, pas plus que le jet qui convient, effectivement, si tu commences à attendre que les joueurs aient des idées alors que rien ne leur vient, tu perds tout ton rythme :)

Nemesis a écrit :Et non, ça n'élimine pas toutes les difficultés, les difficultés sont inhérentes à la finesse de la maitrise plus qu'aux personnages en eux même. Mais ça assure à mon sens un minimum aux actions les plus basiques sans avoir à donner des bonus partout, les réservant pour les actions bien compliquées.


Question : si tu ne donnes pas des bonus sur les actions faciles, tu es sur que tu en donnes sur des actions difficiles ? parce que souvent sur les scènes de climax, c'est plus des malus qui pleuvent en pagaille que des bonus, et vu que c'est une scène importante, c'est là que les PJs sont censés se mettre en valeur avec leurs compétences fortes, pas essayer de faire qqch qu'ils n'ont jamais fait juste au moment où il faut assurer !

Et si tu ne donnes jamais de bonus pour des actions, les joueurs ont l'impression que tu es contre eux et que tu fais tout pour qu'ils échouent. Je ne sais pas, c'est agréable aussi de donner des bonus pour moi, car souvent, le joueur le justifie par tel ou tel élément narratif, et moi ca me prouve qu'il a écouté ce que je disais et qu'il suit l'action, donc je le récompense aussi pour qu'il continue à s'impliquer dans la scène ;)

Erreur, à priori tu ne peux pas tenter un jet de connaissance sans avoir de base. Le d4-2 ça vaut pour les compétences où intuitivement tu peux te débrouiller. Sauter, tirer, grimper, convaincre, ... Les connaissances il faut forcément les avoir apprises. Donc Conan se serait fait avoir... comme dans les bouquins ;)


Le sens commun n'est pas soumis à cette limitation, il me semble. et y'a beaucoup de choses qui rentrent dans le sens commun, pas décrypter la langue des serviteurs de Seth, mais se dire que cette statue là a quelque chose de bizarre et qu'il vaudrait mieux ne pas y toucher, ca relève du sens commun, pour moi.

Après, j'ai pris connaissance mais j'aurais pu prendre une autre compétence, Investigation si tu préfères. ou Persuasion. Deux compétences qui ne sont pas très familières de Conan.
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Message par Nemesis » Mar 22 Sep 2009, 18:50

FX a écrit :je ne suis pas sur d'avoir compris ton exemple avec la barque


C'était un exemple extrème pour montrer que l'argument "Ils ont un WD, DONC ils ne réfléchissent pas" était absurde. :p

Nemesis a écrit :si tu ne donnes pas des bonus sur les actions faciles, tu es sur que tu en donnes sur des actions difficiles ?


Oui, à partir du moment où ils vont les chercher. Ce n'est pas gratuit, il faut que leur stratégie soit bonne. Nan mais je vais pas non plus leur offrir les bonus sur un plateau. Je donne éventuellement des conseils aux nouveaux joueurs.Remarque, sur les actions faciles aussi, je ne donne pas les bonus gratuitement, mais j'en donnent s'ils viennent les chercher par une bonne idée. Mais pas s'ils font l'action normale point barre.

Et si tu ne donnes jamais de bonus pour des actions, les joueurs ont l'impression que tu es contre eux et que tu fais tout pour qu'ils échouent.


loooooool ça y'a aucun risque. Rien qu'à la dernière partie j'ai cramé toute ma réserve de bennies pour les joueurs (pas précisé qu'on n'a pas le droit :p). Et je le fais de temps en temps quand le joueur tente une belle action issue d'une très bonne idée mais qu'il n'a pas de chance aux dés et qu'il vient de craquer ses deux derniers bennies dessus. Ou alors de temps en temps quand je sens qu'ils n'ont pas assez d'idées aujourd'hui et qu'ils risquent d'y rester, mais ça faut pas le dire.

Je ne sais pas, c'est agréable aussi de donner des bonus pour moi, car souvent, le joueur le justifie par tel ou tel élément narratif, et moi ca me prouve qu'il a écouté ce que je disais et qu'il suit l'action, donc je le récompense aussi pour qu'il continue à s'impliquer dans la scène ;)


J'avoue que je ne donne que des bonus de raison (si l'idée est bonne donc) et non de narration (si l'action est belle). Cela dit dans le second cas, je peux dépenser un de mes bennies.

Le sens commun n'est pas soumis à cette limitation


Si, plus ou moins. Si tu n'as pas au moins D4 en smarts... :roll:

il me semble. et y'a beaucoup de choses qui rentrent dans le sens commun, pas décrypter la langue des serviteurs de Seth, mais se dire que cette statue là a quelque chose de bizarre et qu'il vaudrait mieux ne pas y toucher, ca relève du sens commun, pour moi.


Hm... pour moi ça relève plus de l'information narrative. S'il peut sentir quelque chose de bizarre sur la statue à lui de décider s'il doit y toucher ou non. S'il ne peut pas analyser plus finement ce que c'est... ben tant pis.

Exemple, une fois un PJ a voulu endosser la forme d'une créature qu'ils venaient d'abbattre. je lui ai dit qu'il en émanait quelque chose de troublant et avec un jet de Smarts qu'il se souvenait des légendes des villages en contrebas qui racontaient les horribles destinées de ceux qui avaient souillés la dépouille d'un ancien. Par contre, n'ayant pas de connaissances à ce sujet, il ne pouvait pas avoir d'information plus fine sans une étude approfondie. Il a tenté quand même, il a perdu :smile:

Après, j'ai pris connaissance mais j'aurais pu prendre une autre compétence, Investigation si tu préfères. ou Persuasion. Deux compétences qui ne sont pas très familières de Conan.


Ben ces deux là je vois pas le problème. Certes, sa persuasion ressemblera par certains côté plus à de l'intimidation qu'à de la persuasion, mais y'a une chance que ça marche néanmoins. Ce qui est susceptible d'influencer une personne varie, ce n'est pas une recette unique même s'il existe des techniques plus ou moins génériques.
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 18:56

Pour ma part je sais bien que tu ne renie pas l'utilité du wild die. Il permet de réussir tout plus facilement certes tu as raison mais n'est-ce pas là ce qui caractérise les héros pulp, non ? Si tu n'es pas d'accord avec ça alors tu n'est pas d'accord avec le principe du WD (à moins que l'on m'explique pourquoi Shane aurai mis le WD sinon). De là a ce qu'un perso fasse n'importe quoi parcequ'il a le WD ça reste à voir. Le perso gagne en aisance mais de là à le rendre gros bill je suis pas vraiment d'accord, le CR de Dr Dandy nous apprend que ses joueurs ont eu du mal face aux zamoréens ce qui veux dire qu'ils ne sont pas si gros bill que ça finalement et pour reprendre l'exemple d'Investigation, oui c'est exact qu'un perso à 33% de chance de réussir son jet s'il est "unskilled" mais atteindre le raise sera une autre paire de manche et sans raise ça fait finalement que 33% de chance de trouver une info basique... encore une fois rien de gros bill. Le fait de donner des bonus aux actions décrites est là par contre un autre débat qu'on a déjà vu en effet sur d'autres thread du SDEN et qui est plus spécifique à la manière de maitriser selon moi (comme le débat sur le roleplay et les jets de compétences sociales pour prendre un autre exemple).

Pour reprendre ton contre exemple sur le gars qui traverse la rivière ben avec 1d4 en Agi il va peut-être attendre la décrue avant de se lancer alors que s'il sait qu'il a le d6 du WD il se lancera d'autant plus facilement qu'il a plus d'1 chance sur 2 de réussir. Par contre s'il fait nuit ou si les pierres sont glissantes alors effectivement tout héros qu'il est il ne sera pas à l'abri d'une chute ce qui nous ramène au paragraphe précédent, non le joueur ne peut pas faire n'importe quoi même avec le WD.

FX a écrit :Mieux réussir tout ne fait pas des PJs des héros, je le maintiens.

Hé bien pourtant moi je pense que si comme je le dit au début. Avoir plus de chances de réussir que le quidam est une façon de caractériser un personnage héroïque. Je crois qu'il ne faut pas confondre, donner des facilités au personnage ET réussir automatiquement (par exemple moi j'avais des facilités dans les études et pourtant je n'ai pas réussi mes concours :lol:).

En ce qui concerne Indy moi je le vois comme un brillant scientifique doublé de qualités d'aventurier mais en gros moyen partout. On peut certes lui attribuer une réserve de bennies illimitée mais dans ce cas là autant lui laisser d4 partout :smile:

EDIT : bon sur ce je vais manger... :roll:
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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 19:13

Nemesis a écrit :Ben ces deux là je vois pas le problème. Certes, sa persuasion ressemblera par certains côté plus à de l'intimidation qu'à de la persuasion, mais y'a une chance que ça marche néanmoins. Ce qui est susceptible d'influencer une personne varie, ce n'est pas une recette unique même s'il existe des techniques plus ou moins génériques.


A force de faire des citations, on perd le raisonnement initial... Y'a pas de raison que Conan soit plus chanceux qu'un autre en Investigation (ou en Persuasion, mais apparemment tu fais un amalgame avec Intimidation, qui est une autre compétence cette fois légitime de Conan). Pourquoi devrait-il avoir 25%-50% de chances de plus qu'un autre de réussir ? Le fait qu'il réussisse ne fera pas de plus plus un héros ou moins, le wild die lui donne plus de chances sans que ce soit justifié, de mon point de vue.

Pour l'information narrative, ca dépend de combien il a en smarts... la vision du monde d'un orc n'est pas celle d'un elfe...
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Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 19:23

Rappetou a écrit :Pour ma part je sais bien que tu ne renie pas l'utilité du wild die. Il permet de réussir tout plus facilement certes tu as raison mais n'est-ce pas là ce qui caractérise les héros pulp, non ? Si tu n'es pas d'accord avec ça alors tu n'est pas d'accord avec le principe du WD (à moins que l'on m'explique pourquoi Shane aurai mis le WD sinon).


Je ne suis pas d'accord avec ça, voilà :) Pour moi, le héros Pulp, c'est surtout le héros hors normes, qui accomplit des faits extraordinaires, et qui est très bon dans son domaine ; une sorte de super héros avant l'heure. Au contraire du gars normal qui est justement au mieux moyen partout, lui il fait des trucs qu'on ne pourrait même pas espérer faire en rêve.

Si je suis ton raisonnement dans le sens que je le comprends, alors le système n'a pas besoin d'Handicaps non plus : si les personnages sont censés tout réussir, ils ne sont pas censés avoir de faiblesses ;) Shane a mis le wild die au même titre que les trois blessures pour assoir la différence entre les extras et les héros. et les trois blessures changent radicalement la donne, c'est clair. Le wild die aussi, mais même titre que les avantages que je propose. Avoir 4 fois plus de pouvoirs par exemple, et cela en ayant plus d'atouts dépensés dans autre chose que new power, ca fait une sacrée différence avec le mage extra et ses deux/trois pauvres sorts de novice. idem pour le guerrier ou l'érudit, peut être un peu moins pour le roublard, dont l'avantage dépend de son intelligence de situation.
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 19:58

FX a écrit :
Rappetou a écrit :Pour ma part je sais bien que tu ne renie pas l'utilité du wild die. Il permet de réussir tout plus facilement certes tu as raison mais n'est-ce pas là ce qui caractérise les héros pulp, non ? Si tu n'es pas d'accord avec ça alors tu n'est pas d'accord avec le principe du WD (à moins que l'on m'explique pourquoi Shane aurai mis le WD sinon).

Je ne suis pas d'accord avec ça, voilà :)

Je voulais en fait dire "qu'il permet de réussir globalement plus facilement" (par rapport au quidam) mais pas tout et pas tout le temps non plus heureusement, je me suis mal expliqué en fait ^^

FX a écrit :Pour moi, le héros Pulp, c'est surtout le héros hors normes, qui accomplit des faits extraordinaires, et qui est très bon dans son domaine ; une sorte de super héros avant l'heure. Au contraire du gars normal qui est justement au mieux moyen partout, lui il fait des trucs qu'on ne pourrait même pas espérer faire en rêve.

Ça pour moi c'est le principe des dés explosifs.

FX a écrit :Si je suis ton raisonnement dans le sens que je le comprends, alors le système n'a pas besoin d'Handicaps non plus : si les personnages sont censés tout réussir, ils ne sont pas censés avoir de faiblesses ;) Shane a mis le wild die au même titre que les trois blessures pour assoir la différence entre les extras et les héros. et les trois blessures changent radicalement la donne, c'est clair. Le wild die aussi, mais même titre que les avantages que je propose. Avoir 4 fois plus de pouvoirs par exemple, et cela en ayant plus d'atouts dépensés dans autre chose que new power, ca fait une sacrée différence avec le mage extra et ses deux/trois pauvres sorts de novice. idem pour le guerrier ou l'érudit, peut être un peu moins pour le roublard, dont l'avantage dépend de son intelligence de situation.

Rappetou a écrit :Hé bien pourtant moi je pense que si comme je le dit au début. Avoir plus de chances de réussir que le quidam est une façon de caractériser un personnage héroïque. Je crois qu'il ne faut pas confondre, donner des facilités au personnage ET réussir automatiquement (par exemple moi j'avais des facilités dans les études et pourtant je n'ai pas réussi mes concours :lol:).

Voilà, le wild die c'est une façon de conceptualiser l'héroïsme, de rendre que parfois quand on observe les héros dans leurs aventure tout leurs semble facile (sauter d'une voiture sur un camion, piloter un avion, tirer avec une mitrailleuse de tank et même remarquer un détail étrange sur une statuette impie ^^). A contrario on est dans un jdr donc donner des facilités aux perso oui mais encore une fois il ne faut pas confondre avec tout réussir.
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Message par Rappetou » Mar 22 Sep 2009, 20:16

Rappetou a écrit :
FX a écrit :
Rappetou a écrit :Pour ma part je sais bien que tu ne renie pas l'utilité du wild die. Il permet de réussir tout plus facilement certes tu as raison mais n'est-ce pas là ce qui caractérise les héros pulp, non ? Si tu n'es pas d'accord avec ça alors tu n'est pas d'accord avec le principe du WD (à moins que l'on m'explique pourquoi Shane aurai mis le WD sinon).

Je ne suis pas d'accord avec ça, voilà :)

Je voulais en fait dire "qu'il permet de réussir globalement plus facilement" (par rapport au quidam) mais pas tout et pas tout le temps non plus heureusement, je me suis mal expliqué en fait ^^

FX a écrit :Pour moi, le héros Pulp, c'est surtout le héros hors normes, qui accomplit des faits extraordinaires, et qui est très bon dans son domaine ; une sorte de super héros avant l'heure. Au contraire du gars normal qui est justement au mieux moyen partout, lui il fait des trucs qu'on ne pourrait même pas espérer faire en rêve.

Ça pour moi c'est le principe des dés explosifs.

FX a écrit :Si je suis ton raisonnement dans le sens que je le comprends, alors le système n'a pas besoin d'Handicaps non plus : si les personnages sont censés tout réussir, ils ne sont pas censés avoir de faiblesses ;) Shane a mis le wild die au même titre que les trois blessures pour assoir la différence entre les extras et les héros. et les trois blessures changent radicalement la donne, c'est clair. Le wild die aussi, mais même titre que les avantages que je propose. Avoir 4 fois plus de pouvoirs par exemple, et cela en ayant plus d'atouts dépensés dans autre chose que new power, ca fait une sacrée différence avec le mage extra et ses deux/trois pauvres sorts de novice. idem pour le guerrier ou l'érudit, peut être un peu moins pour le roublard, dont l'avantage dépend de son intelligence de situation.

Rappetou a écrit :Hé bien pourtant moi je pense que si comme je le dit au début. Avoir plus de chances de réussir que le quidam est une façon de caractériser un personnage héroïque. Je crois qu'il ne faut pas confondre, donner des facilités au personnage ET réussir automatiquement (par exemple moi j'avais des facilités dans les études et pourtant je n'ai pas réussi mes concours :lol:).

Voilà, le wild die c'est une façon de conceptualiser l'héroïsme, de rendre que parfois quand on observe les héros dans leurs aventures tout leurs semble facile (sauter d'une voiture sur un camion, piloter un avion, tirer avec une mitrailleuse de tank et même remarquer un détail étrange sur une statuette impie ^^). Pour moi ça n'est pas juste pour marquer la différence avec les extras (ou alors disons que s'en est la conséquence directe). A contrario on est dans un jdr donc donner des facilités aux perso oui mais encore une fois il ne faut pas confondre avec tout réussir.
" Ce n'est pas parce que l'escargot n'a pas de dent qu'il faut s'amuser à le mettre dans sa culotte " (proverbe ivoirien)
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