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Wild Class

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par FX » Mar 22 Sep 2009, 20:25

Je ne voulais pas dire qu'ils réussissaient automatiquement non plus. Mais je trouve que la probablité des PJs (et des PNJs d'ailleurs) sur les actions qu'ils ne sont pas censés maîtriser est bien supérieure à celle des autres jeux de rôles, et pour moi, ca ne se justifie pas dans les domaines où ils sont mauvais. Il y a pleins de héros qui ont des faiblesses, des méconnaissances ou des incompétences, le WD nivelle complètement cet aspect.

Ce qui n'est pas gênant dans un univers très héroïque, mais si vous regardez les mondes proposés par GWG on est pas dans ce cadre de figure. 50F est un monde réputé tellement dur que les PJs peuvent prendre des atouts Aguerris dès le départ. NE n'est pas héroïque puisqu'on joue des méchants ;) Rippers tire plus ses influences dans le romantisme que dans les comics... En fait, l'horreur se marie mal avec l'héroisme, et le paradoxe des mondes GWG est là : si vous êtes très héroïque, l'horreur ne peut pas faire peur, et inversement. On parlait de Chtulhu, ca va être intéressant de voir comment ils ont géré cela, par rapport au système chaosium initial où on commence avec des chances de réussite très modestes.
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Message par Rappetou » Mer 23 Sep 2009, 00:18

FX a écrit :A force de faire des citations, on perd le raisonnement initial... Y'a pas de raison que Conan soit plus chanceux qu'un autre en Investigation (ou en Persuasion, mais apparemment tu fais un amalgame avec Intimidation, qui est une autre compétence cette fois légitime de Conan). Pourquoi devrait-il avoir 25%-50% de chances de plus qu'un autre de réussir ? Le fait qu'il réussisse ne fera pas de plus plus un héros ou moins, le wild die lui donne plus de chances sans que ce soit justifié, de mon point de vue.

Pour la Persuasion je sais pas (quoique c'est un jet en opposition donc ça dépend surtout de qui il y a en face), pour l'Investigation en revanche reste à savoir si notre Cimmérien est versé dans l'art de la lecture car sinon ça risque d'être dur pour déchiffrer les parchemins :lol:

En fait à partir du moment où, comme il est dit dans les Test Drive Rules, "These beings (les Wild Cards) have a little better chance at doing things" on doit jouer le jeu et appliquer le WD à tout ce que le héros entreprend... pas juste quand ça semble logique. Néanmoins si dans un de tes settings tu trouve que les chances de réussites des Wild Cards sur les jets "unskilled" ne sont pas justifiées tu peux décider de ne pas leur faire lancer le wild die ce qui ramène les chances de succès à 18-19%...
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Message par Dr DANDY » Mer 23 Sep 2009, 01:52

Permettez moi d'intervenir dans le débat :smile:

Concernant le pulp je crois que mon érudition sur les comics pourra vous aider.
Le pulp vient avant tout des romans illustrés du début du 20e siècle.
Il raconte très souvent des aventures de personnes qui deviennent des héros.
Le concept premier est celui de l'humain qui se surpasse: on retrouve ce concept dans Zorro, Doc Savage, Tarzan ou bien Conan 8)
Le concept a amené des héros qui se surpassaient de plus en plus jusqu'à amener des personnages avec des pouvoirs: Batman et Superman sont des héritiers du Pulp. Batman est d'ailleurs pompé sur The Shadow (pur héros pulp) et les créateurs de Superman sont issus du Pulp (Superman était à la base un méchant d'un nouvelle illustrée montrant un chauve télépathe cherchant à conquérir le monde :o )
Cependant face à ce "super-héroisme" l'horreur a perdu de son influence..

Revenons au pulp: il s'agit donc de conter les aventures de héros, d'hommes et de femmes "comme tout le monde" qui agissent et réussissent là où bon nombre auraient échoués.

Savage Worlds est donc un système de type pulp pour moi.
Et toutes les particularités du système permettent de décrire cet état de fait: les bennies, le wild die et les niveaux de blessures...

C'est l'ensemble qui permet de décrire le genre pulp. Pour moi retirer un de ces aspects et le côté pulp perd de sa puissance.
C'est pour ça que j'ai décidé de l'utiliser pour Conan. Il correspond bien à un univers où un héros (Conan) réussit là où les autres échouent (et en général meurent...)

Là où le débat me parait mal placé c'est que Savage Worlds n'a pas vocation à être que Pulp. D'où les variantes dans les différents setting :D

Je suis à tout à fait ouvert aux modifs mais tout dépend de l'univers.
Je prends quelques exemples:
Un monde med fan classique s'accorderait très bien des règles de FX.
Un Cuthlu révlamerait un taux de mortalité plus importante et moins de chance de réussitte: j'enlèverais le wild die et utiliseraient les gritty damages.
Un monde Cyberpunk ne demanderait que la mise en place des gritty damages.
Et ainsi de suite... :roll:

Pour moi les choses sont très clair: le système est bon pour un genre particulier qui s'accomode bien de l'horreur classique avec Loup Garou et autres Dracula 8) ou de la SF à la Star Wars... :P
Si on veut un autre type d'univers, il faut adapter et c'est se que tout le monde fait...

Pour ma part voici les changements que j'ai opéré pour mon setting Conan:
1- Utilisation des règles de magie de Solomon Kane avec la perte des PP au profit d'un malus qui oblige à faire son rituel pendant X rounds..
2- Disparition de la compétence investigation. Dans conan il n'y a pas de journeaux ou de bibliothèque. Les héros qui font des recherches doivent donc soit interroger les gens (Connaissances de la rue) soit chercher dans des grimoires anciens (connaissances mythes et légendes) :)
3- Apparition de degré de réussite supplémentaires après le premier degré de réussite au toucher. Réussite normale => dégats normaux / Réussite avec un degré => dégats +1D6 / réussite avec 2 degrés ou plus => localisation avant calcul des dégats, si zone non couverte par armure on n'en tient pas compte; si la zone est couverte par l'armure, elle améliore la robustesse comme prévue mais la partie de l'armure est définitivement abimée
Ca pousse les héros à peu s'équiper d'armure (qui ne tiendront pas ou qui finiront rapiécé :lol: )
4- Nouvelle façon de se soigner après un combat. Le perso peut boire pour se requinquer. S'il le fait dans les 24h qui suivent son combat, il a la possibilité d'échanger 1 niveau (et un seul) de blessure contre un niveau de fatigue qu'il peut récupérer en dormant. Pour cela il doit réussir un jet de vigueur sans quoi il garde son niveau de blessure mais gagne quand même le niveau de fatigue :smile:

Dans ma façon de maitriser c'est assez simple: je suis là pour que mes joueurs s'amuse et me faire plaisir avec ça. Aucun malus/bonus, si le joueur fait un truc intelligent ou correspondant à son personnage il gagnera un Bennie. Le comportement global du joueur est jugé sur les xp à la fin (+1 point s'il a vraiment bien joué)

C'est vrai que c'est énervant de voir des perso réussir des trucs qu'ils ne devraient pas. Mais après tout si ça leur permet de réussir le scénar..
J'aurais préféré dans ma dernière partie que ma barbare charge fièrement aux côtés de Rodric, semant la mort et la destruction tel des anges de la mort tandis que les 2 autres, plus tactiques, auraient assurés les arrières :')
Tant pis: elle aurait gagné un bennie...

Mais l'important c'est qu'au global tout le monde s'amuse :smile:
Après c'est vrai qu'il faut que le système colle au récit.
Et c'est la force de SW de proposer un système qui soit suffisamment flexible pour permettre des adaptations.. :P
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Message par Rappetou » Mer 23 Sep 2009, 04:13

Merci pour le petit topo ;) Mais si le pulp c'est jouer des personnes comme tout le monde alors le wild die ne se justifie pas, au mieux le dé explosif permet à Mr Tout le Monde de se surpasser et de réussir des actions d'éclats. Il se peut qu'on en soit venu à mélanger pulp et héroïsme finalement (pour la énième fois :lol:).

Soit ! Il est donc temps de reprendre la base de chez base (les Test Drive Rules et le SWEX) : les Wilds Cards sont les personnages important du récit et sont meilleurs que les Extras qui représentent les seconds rôles ("WC are the “named” characters who are important to the plot and thus are just generally better than the unnamed Extras."), les Wilds Cards de ce fait réussissent mieux que les quidams ("these beings (NdR: les Wild Cards) have a little better chance at doing things"). C'est ce qui est dit par l'auteur, on y retrouve bien ce concept d'Homme supérieur mais Shane précise par contre qu'il s'applique autant aux héros qu'aux vilains et aux monstres puissants ("your hero (a player character), and unique villains and monsters are collectively called “Wild Cards”) ^^'
NB: au passage est-ce que ça correspond plutôt bien à Conan ? à la table de jeu au vu de mon expérience je dirai plutôt oui !

Après puisqu'on a évoqué le genre horrifique, les ambiances et tout ça... quand on sait que les settings SaWo sont tous de publication US et qu'on connait le style de jeu des américains je me dit qu'on a pas forcément la même façon d'imaginer une ambiance horrifique par exemple. Si on prends Tour of Darkness, c'est un jeu de guerre et d'horreur, pourtant à part la règle approfondie sur la gestion de la peur, Shane n'a rien changé d'autres et n'a pas cherché à rendre son jeu plus gritty...

Bon ben finalement encore un post qui s'est écarté du sujet, désolé... :roll:
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Message par FX » Mer 23 Sep 2009, 08:25

Dr Dandy fait gagner +2 pour lui et ceux qui le lisent pour répondre aux questions sur le pulp ;)

D'emblée y'a un truc qui me gène dans ta démonstration, c'est que tu prennes Conan comme "des gens ordinaires" faisant des choses extraordinaires. Ce n'est pas du tout comme ca que je vois Conan (des bouquins originaux).

Rappetou le rappelle, Shane crée des WC principalement pour créer une classe supérieure par rapport aux Extras. Il ne s'agit pas de sublimer le côté héroïque, car les monstres et les vilains ne sont pas héroïque, loin de là, mais bel et bien de mettre de la distance entre les extras qu'on explose à la pelle, et les WC qui eux sont des équivalents des PJs. Pour reprendre la position de Rappetou sur les américains, je pense que dans l'esprit de Shane, l'idée c'est plus de faire des boss de fin de niveau ou des lieutenants que réfléchir sur les origines du pulp.

Du coup, je suis pas très réceptif à l'argument "Shane l'a écrit pour rendre les PJs pulp". Mon oeil...

La suite plus tard, j'ai un rendez vous :)
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Message par Nemesis » Mer 23 Sep 2009, 10:09

FX a écrit :mais apparemment tu fais un amalgame avec Intimidation, qui est une autre compétence cette fois légitime de Conan).


Non, y'a pas d'amalgame. Ce que j'essaye de faire comprendre c'est que chaque compétence est interprétée selon le personnage qui l'utilise.
Un petit génie expert dans différents domaines n'utilisera pas persuasion de la même manière que le bellatre de la Jet Set ou que le catcheur russe. L'effet final est le même (persuader) mais la manière d'y arriver diffère (raisonnement & logique spécieuse, charme et drague, regard dur et menaçant). Si tu joues ton catcheur russe de la même manière que le petit génie, y'a un soucis quelque part (sans aucune ségrégation des catcheurs russes hein...).

Pour l'information narrative, ca dépend de combien il a en smarts... la vision du monde d'un orc n'est pas celle d'un elfe...


Là tu parles de deux choses différentes. Un orc PEUT être plus intelligent qu'un elfe, mais n'aura pas en effet la même vision du monde. Mais ce sont des concepts deja compris dans l'information narrative. Tu ne décris aux PJs de toute manière que ce qu'ils peuvent percevoir. Tu ne vas pas décrire le tireur embusqué qu'ils n'ont pas encore vu...
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Message par FX » Mer 23 Sep 2009, 10:54

on a pas la même utilisation des compétences. Pour moi intimidation et compétences sont plus des compétences de tests de volonté, qui sont dans un rapport où chaque protagoniste est partie prenante de l'affrontement. Par contre, Persuasion peut être du baratin ou de l'éloquence, mais c'est toujours un rapport où c'est le PJ qui agit pour l'influencer l'autre à son insu, au du moins avec un opposant en face qui est passif : il gobe ou il ne gobe pas, mais y'a pas de conflit direct. Tout ca pour dire que pour moi Conan a Intimidation, mais dès lors qu'il faut faire passer un message de manière "civilisée" en persuadant les gens, il ne sait pas faire, il n'y a pas de méthode intimidante de la persuasion pour moi.

Pour l'orc et l'elfe tu as raison :)
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Message par FX » Mer 23 Sep 2009, 11:02

Dr DANDY a écrit :Là où le débat me parait mal placé c'est que Savage Worlds n'a pas vocation à être que Pulp.


Nous sommes d'accord :)

Dr DANDY a écrit :Dans ma façon de maitriser c'est assez simple: je suis là pour que mes joueurs s'amuse et me faire plaisir avec ça. Aucun malus/bonus, si le joueur fait un truc intelligent ou correspondant à son personnage il gagnera un Bennie.


Je trouve que les bennies doivent rester une vraie récompense, parce qu'il sont plus puissants qu'un bonus. ils permettent d'éviter les blessures ou de passer d'un snake eyes à une réussite à deux ou trois raise, c'est largement plus qu'un +1/+2 ! Ta méthode me paraît très proche de la gestion du dK des malus/bonus, que je ne n'aime guère justement parce que ca met des krasses à toutes les sauces et au final le jeu ne tourne qu'à savoir combien de krasses on met ou on a contre soi... tout ca pour avoir pas d'effet le plus souvent. Le compteur a un gros potentiel charme, mais le bonus a tout de même une rapidité et une efficacité connue et reconnue qui pour moi sont une preuve de qualité ;) ce qui ne veut pas dire que je n'utilise pas les bennies, mais je leur laisse la place qu'ils méritent : catalyseurs de destin, et pas essence pour faire marcher le perso ;)
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Message par Nemesis » Mer 23 Sep 2009, 11:19

FX a écrit :Pour moi intimidation et compétences sont plus des compétences de tests de volonté, qui sont dans un rapport où chaque protagoniste est partie prenante de l'affrontement. Par contre, Persuasion peut être du baratin ou de l'éloquence, mais c'est toujours un rapport où c'est le PJ qui agit pour l'influencer l'autre à son insu, au du moins avec un opposant en face qui est passif :


Pour moi aussi.
On a un problème de communication je crois.
On semble avoir des conceptions proches mais on ne se comprend pas... :/
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Message par Rappetou » Mer 23 Sep 2009, 16:56

FX a écrit :Rappetou le rappelle, Shane crée des WC principalement pour créer une classe supérieure par rapport aux Extras. Il ne s'agit pas de sublimer le côté héroïque, car les monstres et les vilains ne sont pas héroïque, loin de là, mais bel et bien de mettre de la distance entre les extras qu'on explose à la pelle, et les WC qui eux sont des équivalents des PJ. Pour reprendre la position de Rappetou sur les américains, je pense que dans l'esprit de Shane, l'idée c'est plus de faire des boss de fin de niveau ou des lieutenants que réfléchir sur les origines du pulp.

Je suis plutôt d'accord avec ça finalement. De plus je crois que les américains ont généralement un style de parties plus "bourrines" que les nôtres et quand j'imagine ça dans un setting d'horreur c'est là que je me dit qu'on a pas forcément les mêmes ambiances à la table (Cthulhu pourrait être une exception par contre et je suis curieux de voir l'adaptation qui en sera faites pour SaWo).

FX a écrit :Du coup, je suis pas très réceptif à l'argument "Shane l'a écrit pour rendre les PJs pulp". Mon œil...

En fait la fonction première est bien de marquer une différence avec les extras (qu'ils soient bon ou mauvais les WC réussissent un peu mieux leurs actions et c'est comme ça)... on est d'accord sur ce point. Après je serai tenté de dire que le WD rend les héros plus héroïque, les vilains plus vilains et les monstres plus... méchants ^^. Si Nemesis et moi parlions d'héroïsme et pas de puissance c'est sûrement parce qu'on s'est focalisé sur le pulp et les PJ et que dans SaWo les PJ sont très souvent des héros et plus rarement des anti-héros ou des méchants (comme à NE effectivement). Je concède que c'est une façon particulière de voir les choses : le WD apporte de la puissance, la puissance est considérée comme de l'héroïsme chez le héros pulp puisqu'elle lui permet d'accomplir des "exploits".

En ce qui concerne les bennies, j'ai tendance à penser que dans les univers héroïques (Star Wars est un très bon exemple) il ne faut pas hésiter à récompenser les PJ pour leurs exploits cinématiques ce qui peut amener à "décoincer les bennies" et créer une dynamique sympa (je réussi un exploit, le MJ me donne un bennies, je peux utiliser ce bennies pour tenter un nouvel exploit et ainsi de suite...), cependant c'est une théorie que je n'ai pas encore pu mettre en pratique ^^. Shane, lui, suggère de récompenser les joueurs quand ils font du bon roleplaying ou des acrobaties amusantes, quand ils viennent à bout d'une énigme difficile ou d'un obstacle important et même quand volontairement ou non leur héros fait écrouler de rire toute la tablée ^^. Selon lui, les bennies sont des récompenses plus souples que les xp et un joueur moyennement roleplay devrait en gagner 1 à 2 par partie (le double pour un bon joueur roleplay).

Pour les tests de connaissances générales (common knowledge) le MJ doit prendre en compte le bg et la race des PJ. Par exemple un Cimmérien n'est pas censé connaitre grand choses de la culture Stygienne mais dans son bg il peut être spécifié qu'il a été un temps esclave au service d'un maitre Stygien, le MJ doit tenir compte de tout ça pour l'attribution de bonus/malus. L'exemple du bouquin c'est le nain qui gagne +2 à son jet "d'identification de grotte" alors que l'elfe reçoit un -2 et le reste du groupe 0.

Enfin pour finir sur la Persuasion, il ne faut pas oublier que celle-ci est modifiée par le Charisme et donc certains handicaps comme "Outsider" ou certains atouts comme "Attractive", voire aussi par l'attitude hostile ou amicale de l'interlocuteur. L'Intimidation par contre n'est modifiée que par la grosseur du canon du pistolet de celui qui le tient :smile:
PS : je dirai que tel que présenté dans les règles, la manipulation cherche à faire faire quelquechose à quelqu'un par le biais de la parole alors que l'intimidation vise juste à effrayer par des moyens déclarés ou non.
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Message par Dr DANDY » Mer 23 Sep 2009, 17:25

Trois points:
1- Sur le pulp: il ne s'agit pas du personnage lambda qui va être un héros mais bien un être de chair et de sang qui aura ce petit "plus" qui fera de lui un héros.
Je prends l'exemple de Conan: qu'est ce qu'il de plus que les autres? Il est fort mais l'est-il plus que n'importe quel Cimmérien? Son principal talent a ses débuts c'est d'être féroce et d'être un grimpeur exceptionnel...
D'autres personnages de l'esprit Pulp n'ont rien de particulier si ce n'est une volonté farouche et 2 ou 3 trucs qui servent: John Carter, Flash Gordon, Indiana, etc..
Le pulp n'est pas le genre héroïque mais un des aspects du genre héroïque...

2- Sur l'orc et l'elfe: Conan est très bien pour ça. Aucune raison qu'un personnage d'une certaine culture connaissent des choses sur une autre culture à moins qu'elle soit proche. J'ai donc décidé de jouer sur les langues et les aspects caricaturaux. Mon joueur Zamoréen est comme un poisson dans l'eau en ville mais perdu à la campagne. toutefois quand ils se sont retrouvé en forêt et que des brigands les épiaient pour leur tendre une embuscade, j'ai considéré qui si la méthode variait de ce qu'il connaissait il avait une chance de comprendre. Je lui ai donc demandé un jet de connaissance commune. Les autres en revanche, plus à l'aise en campagne, n'ont rien remarqué car ce type d'embuscade ne correspond pas à leur culture...

3- Sur l'intimidation je reviens sur les compétences qu'il y a à INS/MV à savoir Baratin et Discussion. Le Baratin provoque un effet immédiat mais temporaire tandis que dis discussion va engendrer un effet durable. Il en va de même d'intimidation qui va engendrer un effet immédiat alors que Persuasion peut être utiliser de façon dissuasive (mais pas que..)
Donc oui Conan va pouvoir "persuader" quelqu'un de ne pas l'embêter en lui faisant comprendre qu'il ne vaut pas mieux le chatouiller. Cependant ses manières de barbare le poussent plus facilement vers la menace directe que vers l'argument menaçant...
Avec le temps Conan apprendra les vertus d'une argumentation plus complexe que simplement "pose ton arme où tu vas le regretter..."
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Message par Nemesis » Mer 23 Sep 2009, 17:32

Rappetou a écrit :En fait la fonction première est bien de marquer une différence avec les extras (qu'ils soient bon ou mauvais les WC réussissent un peu mieux leurs actions et c'est comme ça)... on est d'accord sur ce point. Après je serai tenté de dire que le WD rend les héros plus héroïque, les vilains plus vilains et les monstres plus... méchants ^^.


Qu'ils réussissent où non, je trouve assez héroïque de tenter des choses audacieuses en fait.

D'un autre côté, dans mon style de jeu, avoir accès à la puissance c'est souvent "Il faut être assez sage pour comprendre le prix exhorbitant à payer et assez fou pour le payer quand même..." :smile:

Pour les bennies faut vraiment que je prenne le réflexe d'en distribuer en cours de partie...

PS : je dirai que tel que présenté dans les règles, la manipulation cherche à faire faire quelquechose à quelqu'un par le biais de la parole alors que l'intimidation vise juste à effrayer par des moyens déclarés ou non.


Pour moi c'est une question d'objectif plus que de moyens.
Persuasion ayant pour objectif de "convaincre" (tromper, soudoyer, baratiner & cie rentrent aussi dans "convaincre").
Intimidation ayant pour but de faire peur.

Ce qui signifie entre autre qu'un PNJ à ma table ne lachera pas de renseignements sur une action d'intimidation pur. Lui flanquer une trouille bleue peut te donner de bons bonus pour l'amener à tout te révéler sur une action de persuasion, mais pas avec intimisation uniquement.
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Message par Rappetou » Mer 23 Sep 2009, 17:50

Nemesis a écrit :Pour les bennies faut vraiment que je prenne le réflexe d'en distribuer en cours de partie...

C'est mon problème aussi et la raison pour laquelle je reste bloqué à la théorie :cool:

Nemesis a écrit :Ce qui signifie entre autre qu'un PNJ à ma table ne lachera pas de renseignements sur une action d'intimidation pur. Lui flanquer une trouille bleue peut te donner de bons bonus pour l'amener à tout te révéler sur une action de persuasion, mais pas avec intimidation uniquement.

Tiens je n'avais pas vu ça comme cela, moi j'ai fait jouer les quelques interrogatoires avec Persuasion mais c'est vrai qu'il y avait un truc qui me gênait...
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Message par Nemesis » Mer 23 Sep 2009, 17:59

Rappetou a écrit :C'est mon problème aussi et la raison pour laquelle je reste bloqué à la théorie :cool:


^^
Bon on va s'y mettre tous ensemble.
Et je n'aurais plus à donner mes propres bennies pour les PJs comme ça ^^

Tiens je n'avais pas vu ça comme cela, moi j'ai fait jouer les quelques interrogatoires avec Persuasion mais c'est vrai qu'il y avait un truc qui me gênait...


Marche aussi, tu peux simplement prendre le RP en compte pour les bonus/malus. Mais le PJ qui a investit dans intimidation aime bien faire rouler son gros dé de temps à autres ^^.
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Message par Rappetou » Mer 23 Sep 2009, 18:05

Nemesis a écrit :Marche aussi, tu peux simplement prendre le RP en compte pour les bonus/malus. Mais le PJ qui a investit dans intimidation aime bien faire rouler son gros dé de temps à autres ^^.

Quels prétentieux tes PJ (les miens on des petits dés ^^). Dans les règles du SWEX la Persuasion sert à modifier l'attitude générale du PNJ sur l'échelle de la table des réactions ("Reaction Table", p.132), un PNJ "Uncooperative" ou "Friendly" répondra d'une façon différente à la tentative du personnage d'agir en sa faveur (le but de Persuasion grosso-modo). On peut donc imaginer un mini-jeu à base d'intimidation/persuasion successives lors d'un interrogatoire pour amener l'interrogé dans un état friendly/helpful, avec du roleplay pour éviter le côté creux du jet de dés bien sûr :roll:
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Message par Nemesis » Mer 23 Sep 2009, 18:27

Rappetou a écrit :Quels prétentieux tes PJ (les miens on des petits dés ^^). Dans les règles du SWEX la Persuasion sert à modifier l'attitude générale du PNJ sur l'échelle de la table des réactions ("Reaction Table", p.132), un PNJ "Uncooperative" ou "Friendly" répondra d'une façon différente à la tentative du personnage d'agir en sa faveur (le but de Persuasion grosso-modo). On peut donc imaginer un mini-jeu à base d'intimidation/persuasion successives lors d'un interrogatoire pour amener l'interrogé dans un état friendly/helpful, avec du roleplay pour éviter le côté creux du jet de dés bien sûr :roll:


Y'a mieux pour les interrogatoires: Les regles de combat de masse.

Je me suis dis en lisant "cattle raiding" que les regles du combat de masse étaient complètement sous exploitées. Ca ferait des merveilles dans une intervention politique, un interrogatoire, voir même un duel.

Là typiquement, les deux camp commencent avec un nombre de token basés sur la détermination (spirit?) (et la situation?). Les jets de "bataille" sont faits sur Persuasion (contre spirit? contre smarts?). Ceux qui veulent aider durant la bataille peuvent utiliser intimidation, sarcasme ou persuasion mais risquent des niveaux de fatigue.

Bonus/malus selon idées, arguments, stratégie, token, etc comme d'hab.
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Message par Dr DANDY » Mer 23 Sep 2009, 21:59

C'est ce que je disais: la persuasion peut être intimidante (on fait comprendre au perso qu'il vaut mieux pour lui qu'il soit coopératif) mais ça reste de la persuasion.

Sur les bennies j'ai une règle super simple: c'est la règle du "fait moi plaisir" :smile:
Grosso modo: un pj qui fait une action qui va dans le sens de son personnage ou qui va offrir une belle scène à l'histoire mérite un bennie. C'est très subjectif car j'ai même donné un bennie au joueur qui m'a servit un café à 3h du matin au moment où je commençait à m'endormir derrière mon écran :roll:

Pour moi il doit s'agir de quelque chose de ponctuel, pas forcément nécessaire au scénar mais qui va laisser un souvenir de la partie.
Cela ne doit pas arriver en doublon des Xp qui doivent pour moi récompenser l'attitude générale du joueur durant la partie, notamment les actions qui font vraiment avancer l'histoire.
Quand mon guerrier Aesir décide de sauver Amalia du prêtre maléfique en jetant sa hache à 15m en localisant la main du prêtre qui tient le poignard je dis bravo :P (et bennie 8) )
Alors quand en plus il réussit :o :P

A l'inverse le voleur qui a compris que c'est l'amulette du prêtre qui lui permet de se tranformer en Loup Garou et que sa destruction va permettre de l'abattre, c'est la bonne idée qui fait avancer le scénar et qui mérite un Xp..

Le bennie pour moi c'est vraiment la récompense pour le joueur qui fait des efforts pour donner du relief à la partie. :smile:
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Message par FX » Mer 23 Sep 2009, 22:10

J'aime bien ce thread, décidément :)

@Rappetou : en fait tu ne peux pas tester ta théorie sur les bennies pour la simple raison que c'est pas parce que tu donnes beaucoup de bennies à tes joueurs qu'ils en dépensent beaucoup. certains oui, d'autres préfèrent jouer la carte de la prudence et les garder pour quand c'est essentiel. et souvent ce moment n'arrive jamais, c'est le plus terrible...
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Message par Rappetou » Jeu 24 Sep 2009, 00:24

FX a écrit :J'aime bien ce thread, décidément :)

Parceque ça part dans tous les sens ? :D

FX a écrit :@Rappetou : en fait tu ne peux pas tester ta théorie sur les bennies pour la simple raison que c'est pas parce que tu donnes beaucoup de bennies à tes joueurs qu'ils en dépensent beaucoup. certains oui, d'autres préfèrent jouer la carte de la prudence et les garder pour quand c'est essentiel. et souvent ce moment n'arrive jamais, c'est le plus terrible...

Oh c'est pas grand chose, juste encourager les joueurs à claquer un benny quand ils échouent à une action qui mérite récompense, ça peut suffire sinon tant pis pour eux. Pour le reste je m'en tiendrai aux conseils du SWEX sur l'attribution des bennies... quand j'arriverai à chopper le réflexe ^^'
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Message par Dr DANDY » Ven 25 Sep 2009, 16:20

Pour en revenir sur le wild die évolutif j'ai osé proposer la chose sur le site officiel.

J'en ai eu pour mon grade :smile:

Personne ne semble remettre en cause le wild die!

Voici entre autre la réponse de Clint:
Hmm, I've never really heard any such debates, and the usefulness of the Wild Die is really completely unrelated to a character's Rank and has more to do with the die type of a specific Trait.

For example, a d6 Wild Die has more impact on a d4 Trait and less impact on a d12 Trait, but since characters can potentially have a d12 Trait at Novice and are almost guaranteed to have d4 Traits at Legendary (for unskilled rolls if nothing else), the effect is really independent of Rank.

Ultimately, basing the Wild Die on Rank would have an odd (not to mention unbalancing) effect of the system where a character's Rank becomes more important than their innate ability (their Trait die types). The cascading effects are so comprehensive I couldn't really calculate them all.


finalement ce qui en ressort c'est qu'il risque d'y avoir une énorme disparité d'un niveau à l'autre créant des problèmes d'équilibrage...
ca me parait pourtant intéressant mais pour du super héroique ou de la high fantasy
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