C'est amusant parce que sur les sujets qu'on avait au départ de ce forum, il y avait déjà ces trois points (enfin moins les bennies, remplacés en général par un ouin ouin sur les probabilités). Puisque tout le monde les dit, c'est que ce doit être les vrais défauts du jeu. Le système de pouvoirs demande souvent quelques coups de tournevis pour coller à un univers, c'est un fait. Je ne connais pas de partie pour l'instant où je l'ai utilisé tel quel (enfin si Deadlands, mais DL:R a déjà fait sa propre sauce).
Toutefois, le système a fait du chemin, et la version Deluxe apporte ses évolutions, qu'on ne prend pas toujours le temps de regarder parce qu'on pense connaître et pis en fait on passe à côté. Par exemple pour jouer sans PP, c'était le gros atout de NE et du système de super pouvoirs que j'ai largement substitué un temps à l'original. Sur les aspects, qui peuvent venir altérer le pouvoir initial. Avant de jeter le bébé avec l'eau du bain, il faut à mon avis persévérer, et trouver des astuces pour l'adapter à ses besoins, c'est ma position depuis le départ, avec beaucoup d'échecs sur la route, mais toujours l'oeil du tigre

Sur les bennies, je pense que ce sont tes joueurs qui ont la rancune facile, car j'ai vu cette réaction également avec le dK, c'est sur que quand le mj commence à avoir des avantages et s'en servir pour bourriner les pjs, ca fait pas plaisir, mais je dirais que c'est le jeu d'une action sous haute pression. peut être que les bennies du MJ pourraient être convertis sous d'autres formes pour que ce ne soit pas directement dans la gueule des joueurs.
Quant à l'état secoué je suis fan depuis le début. Les MJs savent très bien s'accomoder avec les blessures, qu'ils personnalisent en fonction de la situation, mais apparemment, ils n'arrivent pas à faire de même avec l'état Secoué. peut être à cause du nom, qui fait penser à un étourdissement alors que c'est plus générique que cela.
Je n'essaie surement pas autant que toi d'autres systèmes, mais ce qui me fait revenir à SaWo à chaque fois, c'est la rapidité et la facilité de créer un perso, pj comme pnj. en partie parce qu'avec la pratique on devient très rapide, mais même pour un joueur débutant à SaWo ca reste à la fois rapide et ouvert. Et le défaut principal toujours selon moi est un corollaire de cette qualité, c'est que souvent on tourne les règles d'une certaine manière pour gérer une situation particulière, et souvent... on s'aperçoit qu'on aurait du faire autrement. Notamment pour les one shot et adaptations où les joueurs arrivent avec une idée précise, et le MJ n'a pas forcément déjà réfléchi à comment il transposerait tout en SaWo. comme on veut jouer, on part sur une direction vite, et après on regrette parce que ca tourne pas si bien que ca devrait. C'est surtout vrai pour les pouvoirs (le point névralgique d'une adaptation), mais même sur les détails de combat ou les connaissances rajoutées on peut avoir des regrets. Ca va tellement vite que la réflexion arrive trop tard

Les bennies, les blessures, pour moi c'est la mécanique de jeu, parfois ca tourne bien, parfois un peu moins... ca ennuie plus les joueurs que le MJ.
