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Équilibre des compétences & carac...

Message Publié : Mer 04 Mai 2011, 01:26
par Genesismaster
Tout dépendant du settings, Savage Worlds peut-être très déséquilibré dans sa sauce originelle, c'est mon impression et j'ai besoin de votre aide pour y voir plus clair!

Je considère que dans bon nombres de jeu, la compétence "Notice" est l'une des plus utilisé... l'Équivalent de la perception, la détection d'objets et des sournois, de la découverte des mensonges et des tromperies sociales... N'est-ce pas un seul "Skill" qui a énormément de poids en comparaison avec des skills comme "Driving, Boating, Riding, qui sont eux-même séparé en 3 cas bien différent et revient donc plus onéreux?...

Je considère également qu'il est bien aisé pour une personnage à la création (même si le prix est assez élevé) de se faire pratiquement un maitre de l'arme blanche, car il n'y a qu'une compétence "Fighting" accompagné d'une statistique des plus utiles "Agility"... Bref, autrement que les Edges, l'art du combat à main nu reste assez facile à monter dès la création et fait d'un héros "Novice" déjà un habile dueliste...

Bien d'autres systèmes sont critiqués pour l'emphase inégales entre les statistiques et les compétences (Cyberpunk 2020 et son omnipotence de "Réflexes", 7thSea et le "Wits") Bref, le problème est souvent mentionné et dans un jeu, j'apprécie que les joueurs soient variés pour combler aux faiblesses de son prochain et former une équipe en coopération permanente... mais dans ce cas-ci, tout mes joueurs sont bien conscient que "Notice" & "Fighting" sont des "indispensables" et aucun ne se fait surprendre, tous découvre la vérité derrière les mensonges et maitrise l'art du combat assez bien pour ne pas avoir besoin de l'autre pour se protéger...

Si je comprends tout de travers, je vous laisse me corriger, sinon j'espère avoir votre appuie et vos conseils pour trouver un moyen de donner à ce bon "Savage", un meilleur équilibre... dans un Setting orienté baston Old-School comme je maitre actuellement.

Re: Équilibre des compétences & carac...

Message Publié : Mer 04 Mai 2011, 09:14
par LordJagged
Ton problème c'est donc que l'agilité et certaines compétences sont trop prépondérantes par rapport à d'autres.
Mais si un joueur booste agility et smarts pour avoir des bons fighting et notice au départ, il va devoir diminuer spirit et il aura du mal à se reprendre en cas de shaken, strength et il touchera souvent sans blesser ou vigor et il risquera sa peau à chaque blessure subie. Je pense donc qu'il y a un équilibrage qui se fait déjà naturellement même s'il n'est pas forcément évident au premier abord.

Sinon, il y a la solution de dire aux joueurs que, comme les personnages sont novices, ils ne peuvent pas avoir de compétence qui dépasse d8. Ainsi les les personnages gardent une marge de progression même en fighting. C'est un peu artificiel mais c'est simple et efficace.
Une autre solution si c'est l'agilité qui gêne, c'est de permettre de lier fighting à la force si le joueur décrit son style de combat comme étant basé sur la puissance brute sans aucune subtilité.
Pour notice, tu peux séparé détection physique et découverte des mensonges en rattachant cette seconde partie à persuasion. Cà oblige les joueurs à monter spirit et une deuxième compétence pour être aussi efficace.

Voilà quelques idées à tester.

Re: Équilibre des compétences & carac...

Message Publié : Mer 04 Mai 2011, 19:35
par Dr DANDY
Tiens! On t'avais pas vu depuis longtemps. Ca fait plaisir...
Ta remarque sur les compétences indispensables est compréhensible mais j'ai fait le même constat avant de revenir en arrière.
Tu dis que "combat" est trop incontournable? Ben je te répondrait que mes joueurs gros Bill optimisés "combat" ont vu un pj avec un pauvre arc et D8 en tir et se sont dis que c'était vachement bien (moins de dégâts mais plus de chance de toucher avec l'assurance de pas en prendre au passage)

Sinon tu oublies aussi que ce qui fait vraiment la différence c'est les atouts: un petit bonus de +1/+2 c'est souvent mieux qu'un gros dé dans la compétence.
Si tes joueurs prennent l'option D12 en combat ils vont vite déchanter face a des adversaires optimises avec des atouts.
Dans un de mes scénarios un pauvre voleur expert en feinte a donné du fil a retordre a des gros bourrins.
Un pj (non novice) avec D10 en force D10 en combat et une armure c'est retrouve Bete quand il a pris un coup par une brute. Shaken c'est vraiment pas cool avec un D4 en âme !!!!
Autre exemple: ma grosse barbare experte dans l'equation "un coup d'epee= un mec coupé en deux" s'est trouvée démunie face a 5 chiens venus lui manger les mollets. Incapacité dans les jambes c'est chiant!!!

Tout ca pour dire qu'effectivement "combat" est quasi obligatoire mais que cela ne suffit pas a Savage Worlds. Les atouts et les manœuvres rajoutent du sel aux options de combat.

Pour Notice c'est vrai mais il y a plein d'atout pour booster le baratin (j'ai un pnj marchand qui se traine un +4 pour baratiner, bon courage pour déterminer le vrai du faux)

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