
En revanche je ne pas du tout convaincu que le pure "narrativisme" à grands coups de système freestyle et (au mieux) 1D6.

Et là je me dis que Savage Worlds, avec ces aspects mécaniques variés et simples peuvent avoir des outils pour faire de la narration partagée et induire une plus grande implication sur le sens de la narration. C'est déjà un peu le cas avec les interludes et les péripéties apportées dans la Deluxe edition.

Mais on peut aller plus loin!

Voici 2 idées que je soumets à votre avis.
1- Les relances (raises).
C'est venu d'un constat quand j'avais fait joué "Les ombres dans la nuit". Mon frêre fait son jet de pistage et obtient 21



Qu'est ce que je pouvais faire avec 4 raises? Décrire un truc exceptionnel? Ils sont dans la forêt et poursuivent des types. C'est sûr ils vont pas perdre leur trace.

Mais depuis que j'ai joué à On Mighty Thews je sais quoi faire.

Savage worlds permet de le faire sans problème

C'est tout. Le joueur a fait un beau jet et va pouvoir ajouter des choses en plus sur la situation qui vont l'avantager.
Attention! Ces faits ne peuvent avoir d'effets mécaniques immédiat. Non le type en face ne va pas s'ouvrir les veines avec son couteau et ,non, cet autre ne va pas faire une crise de dépression et raconter tout ce qu'il sait comme çà. En revanche le personnage peut très bien saisir une barre de fer pour équilibrer la donne face au mec au couteau et il peut très bien avoir une info qui va lui permettre de mettre la pression sur ce gars qui en sait beaucoup.
Au final le meneur a toujours le dernier mot. Il est bien sûr recommandé de ne pas foutre le scénario en l'air mais l'expérience a montré que les joueurs ont tendance à sortir des sentiers battus et emmènent l'histoire vers quelque chose de différent mais pas moins intéressant.

2- Le jeton de sang.
Ca fait pas mal de temps que j'y pense. Comment arriver à l'aide d'une mécanique simple de jeu apporter du stress et de la violence aux joueurs? Les jets de tripes c'est bien mais il peut être intéressant de faire en sorte que le joueur se mette lui même en situation de stress.
Et puis il y a eu ce sujet sur Casus No. Comment faire pour faire comprendre que pratiquer la violence et la barbarie sont moralement dangereux?
Et bien en faisant en sorte que çà paye! Mais dans les 2 sens.

Je m'explique: je créé un jeton spécial appelé jeton de sang. Chaque fois qu'un joueur prend le parti de la violence et la barbarie (menace physique, torture, violence gratuite) il bascule dans le sang et la violence. Il gagne automatiquement un jeton de sang. Pour lui cela fait un jeton en plus qui va lui permettre de mieux réussir. Après tout la violence c'est bien pratique par moment.

Sauf qu'au même moment le Meneur en prend un aussi qu'il va garder pour utiliser contre le joueur incriminé. Résultat? Plus de sang et de violence encore mais dans les deux sens.
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Un bonus a double tranchant. :idée:
Je n'ai pas encore testé cela. Probablement pour la prochaine partie de Deadlands mais j'attends vos avis.
