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Cadwallon sous eW-system

Rubrique EW-System

Modérateur: Modérateurs

Cadwallon sous eW-system

Message par remoon » Sam 21 Nov 2009, 13:43

Bonjour,

Tout est dans le titre. Pour le moment j'ai fait un premier jet pour modifier les races et commencer à penser aux archétypes (les coûts des champs et le choix de la compétence a bonus).

J'ai acheté le manuel des joueurs et les deux tomes des secrets, mais j'ai beaucoup de mal avec le système de jeu de Cadwallon. Mais son univers est très intéressant.

Donc, je voulais vous demandez si il est possible de poster mes travaux pour avoir votre avis sur mon petit travail et aussi votre la validité en rapport avec la licence de eW-system.

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Message par remoon » Dim 22 Nov 2009, 06:49

Je vais prendre exemple sur la EX-Licence est faire un message par Modules.

Voilà les Modules :

- Ethnies (races/ethnies dans Cadwallon).
- Archétypes (les métiers dans Cadwallon).
- Traits (les signes particuliers dans Cadwallon).
- Spécialités (talents dans Cadwallon).
- Véhicules/Protections/Armes/autres (équipement dans Cadwallon).
- Pouvoirs mystiques (incantation et divination dans Cadwallon).
- Création de machines infernales (Révolution dans Cadwallon).

En espérant avoir de vos retours sur ces ébauches de travail. Pour mettre en ligne un article de qualité pour la communauté de EW-System et aussi pour moi et mes joueurs.

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Message par remoon » Dim 22 Nov 2009, 17:45

Voilà le Module des Ethnies.

Les races de Cadwallon.

Non : Elfe Daïnees.
Culture : Scarabée, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +0 MEN +0 PER +2 PRE +2.
Traits innés :
Régénération (+8 ) (1PdV/round).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 12.

Non : Elfe Cynwäll.
Culture : Dragon, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +0 MEN +0 PER +2 PRE +2.
Traits innés :
Concentration (+2) (choisir deux compétences à un bonus de +2).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 6.

Non : Elfe Akkyshan.
Culture : Araignée, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +0 MEN +0 PER +2 PRE +2.
Traits innés :
Nyctalopie totale (+2).
Toxique (+6) (Voir Poison Fulgurant dans l’écran).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 12.

Non : Gobelin.
Culture : Rat, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +0 MEN +0 PER +2 PRE +1.
Traits innés :
Résistance à la douleur (+3).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 6.

Non : Humain d’Acheron.
Culture : Bélier, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Stabilité (+2).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 2.

Non : Humain Keltoi drune.
Culture : Cerf, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Acharné (+2) (Peut agir encore deux round après sa mort).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 2.

Non : Humain Akkylannie.
Culture : Griffon, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Fanatique (+2) (comme « Code de l’honneur », mais avec +2 en volonté quand sa cause est mise en jeu).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 2.

Non : Humain Lion Alahan.
Culture : Lion, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Stabilité (+2).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 2.

Non : Humain Keltoi sessair.
Culture : Minotaure, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Force d’impact (+2).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 2.

Non : Humain Alchimiste de Dirz.
Culture : Scorpion, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : aucun.
Traits innés :
Mutagène (+1) (Bonus de +2 dans une caractéristique, mais -1 en présence du aux difformités liés à la caractéristique augmentées).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 1.

Non : Nain de Tir-Nâ-Bor.
Culture : Sanglier, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +2 MEN +2 PER +0 PRE +0.
Traits innés :
Dur à cuire (+2) (le personnage ne peut être renversé).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 6.

Non : Nain de Mid-Nor.
Culture : Hydre, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +2 MEN +2 PER +0 PRE +0.
Traits innés :
Nyctalopie totale (+2).
Possédé (+2) (comme résistance à la douleur, mais avec un démon dans le corps de la victime).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 8.

Non : Ogre.
Culture : Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +3 MEN +0 PER +0 PRE +0.
Traits innés :
Réaction (-3).
Sens amoindri (ouïe) (-3).
Maître-queue (+2).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 5.

Non : Orque.
Culture : Chacal, Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +2 MEN +0 PER +2 PRE +0.
Traits innés :
Armes naturelles (+4) (Crocs).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 8.

Non : Wolfen.
Culure : Hyène, Loup ou Immobilis.
Modificateurs de caractéristiques : PHY +6 MEN +0 PER +2 PRE +0
Traits innés :
Nyctalopie totale (+2).
Armes naturelles (+9) (Crocs et griffes).
Coût en poins de génération de l’ethnie : 19.
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Message par Fils de Lugh » Dim 22 Nov 2009, 20:37

Intéressant tout ça...

Ca te dirais d'en faire une aide de jeu publiable sur le sden. ?
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Message par remoon » Dim 22 Nov 2009, 20:46

Je ne suis pas sûr d'avoir les qualités suffisante pour rendre mon adaptation publiable, mais je vais essayer de faire quelque chose.

En fait, mon pemier but était de fournir mon travail à la critique.

Mais si quelqu'un le désir, mon travail pourra servir a faire un article pour la section EWS.

remoon.
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Message par Fils de Lugh » Dim 22 Nov 2009, 21:22

Ce serait une super idée

et t'inquiètes, tu seras pas seul si tu te lance dans un article, on pourra te donner un coup de main pour la mise en page et la relecture.

On a tous commencer comme ça :smile:
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Message par remoon » Mar 24 Nov 2009, 01:52

Fils de Lugh, je ne sais pas, mais j'ai l'impression que cette sous-section est un peu morte. Moi qui cherche d'autres personnes pour partager mes travaux et voir mes erreurs, je suis un peu déçu.

remoon.
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Message par Fils de Lugh » Mar 24 Nov 2009, 01:56

La section est clairement un peu morte

Mais il ne tient qu'à toi de la raviver.


On cherche toujours des rédacteurs et des gens motivés... :smile:

Après, je connais pas assez ni Cadwallon ni l'Ew-s (quoique j'ai un peu masterisé Archeos) pour te conseiller efficacement.

Désolé... :(
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Message par zrbleu » Mer 25 Nov 2009, 16:18

argh !

Je dois être nécro-jdro-phile, car je suis suis aussi fan de EWS (et arkéos) que de Cadwallon (j'ai menacé le père noël, et il m'apporte, pour compléter le manuel des joueurs que j'ai déjà, l'écran, les Tiles, les deux tomes de secrets...

Avant de te lancer dans les modules, peut-être serait-il intérêssant pour toi (et pour nous) d'avoir un PLAN de toutes les adaptations (modules, règles optionnelles, etc) qu'il sera nécessaire de créer ?

Je pense aux modules de magie, par exemple ? La technologie (révolution), les actions de combat et compétences spécifiques (il y a de très bonnes choses).

Sinon, je trouve ton projet ambitieux, mais super ultra enthousiasmant ! J'adore !

Je vais regarder ton post sur les ethnies... et comparer avec le manuel des joueurs, pour voir si j'ai une autre idée.
Le coût de génération des ethnies, je vais voir aussi.

Je fais de la pub sur un autre forum pour Arkéos, car la mode est au Pulp, en ce moment (Hollow Earth Expedition, etc.).

Keep going !
zrbleu
 
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Message par remoon » Mer 25 Nov 2009, 16:31

Merci zrbleu, je viens de voir que j'avais oublié les cultures (sutout pour la magie).

Dans mon deuxième poste j'ai placer une liste des Modules a réaliser.

J'ai fait 50% des modifications pour les archétypes, je reprendre les métiers de Cadwallon en les modifiant.

remoon.
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Message par zrbleu » Mer 25 Nov 2009, 18:04

remoon a écrit :Je vais prendre exemple sur la EX-Licence est faire un message par Modules.

Voilà les Modules :

- Ethnies (races/ethnies dans Cadwallon).
- Archétypes (les métiers dans Cadwallon).
- Traits (les signes particuliers dans Cadwallon).
- Spécialités (talents dans Cadwallon).
- Véhicules/Protections/Armes/autres (équipement dans Cadwallon).
- Pouvoirs mystiques (incantation et divination dans Cadwallon).
- Création de machines infernales (Révolution dans Cadwallon).

En espérant avoir de vos retours sur ces ébauches de travail. Pour mettre en ligne un article de qualité pour la communauté de EW-System et aussi pour moi et mes joueurs.

remoon.


Héhé, tout fou, j'avais zappé !
Cette liste me paraît faire le tour de la question. Je resors mon manuel ce soir !
Pinaise, dire que ce supra jeu pourrait ENFIN tourner !
Je ne possède "que" les ouvrage de la gamme jdr (enfin, ils sont encore dans la hotte du père noël, sauf le MDJ), mais même avec cela je crois que sur le monde et les cultures, le jdr ne dit pas grand chose. Il faut acheter quoi, pour comprendre ce qui se passe en dehors de cadwallon ? Tous les AB de Conf' ?

Sinon, pour l'info, une maison d'édition de Jeu que je connais bien travaille sur un jeu de plateau dans l'univers de cadwallon. Bien entendu, sous licence de BIG R.
Les joueurs incarneront des voleurs (normal, à Cad' !) qui tenteront de faire leur honnête métier en échappant à la milice du Duc, qui patrouille !

Pas de date de sortie, le playtest est en cours !
zrbleu
 
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Message par remoon » Mer 25 Nov 2009, 23:40

En fait, pour avoir l'histoire de l'univers d'Aarkash il faut la boîte de Rag'rarok. Il y a deux livres un pour les règles et l'autre pour l"univers.

Sinon oui tous les suppléments de tout confrontation et consor pour avoir des brides à droite et a gauche.

Pour moi j'ai le manuel des joueurs et les deux secrets.

Mais en ce moment j'ai un souci pour les capacités du rang 5 de chaque métiers, ne connaissant pas les règles de Cadwallon et au dire de ceux qui les connaissent plutôt déséquilibrées. Je n'arrive pas a faire le conversion.

zrbleu, je suis bien content de te voir par ici pour m'aider a trouver une solution.

Dans l'attente je vais commencer a regarder les Signes particuliers pour voir comment les mettre en place.

remoon.
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Message par zrbleu » Jeu 26 Nov 2009, 00:52

je t'envoie un MP.

Sinon, pour les capacités de rang 5, j'aurais tendance à les assimiler aux capacités spéciales des archétypes de EWS. Le souci, en effet, c'est que les capa de rang 5 sont uniquement accessibles aux perso ayant atteint ce rang, or, dans EWS, il n'y a pas cette logique de "niveaux".

En effet, il faut une feinte...

J'y pense....
zrbleu
 
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Message par remoon » Jeu 26 Nov 2009, 01:22

Du coup, je commence a lire les règles de Cadwallon pour voir comment faire les modifications.

MP reçu.

remoon.
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Message par zrbleu » Jeu 26 Nov 2009, 14:15

S'agissant d'un portage, tout ne trouvera peut être pas à rentrer dans le moule, au chausse pied.
Il faut tenter de mettre en lumière les plus grandes spécificités.
Ainsi, en combat, fini les histoires de RA et de RR, sur les compétences, fini aussi les histoires de garder tel ou tel dé, etc.
C'est un bon travail d'épluchage, qui se profile !!
Ca me plait bien !
zrbleu
 
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Message par remoon » Jeu 26 Nov 2009, 16:09

Voilà une partie des archétypes :

Métiers de Cadwallon.

Coupe-jarret.
Voleur à la tire, rompu au combat de rue, spécialité du braquage et de l’enlèvement, le coupe-jarret ne fait pas dans la dentelle. Son approche du crime fait rarement appel à la discrétion et ses méthodes ont tendance à être expédition.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée.
Aptitudes :
Gang : Dans ce milieu encore plus qu’ailleurs, le nombre fait la force. Et de la force naît la confiance et la capacité à imposer.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en intimidation.
Répit : Le coupe-jarret arrive à se mettre en retrait d’une situation.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut faire éviter un combat en modifiant son apparence ou par tout autre moyen.
Equipement : Bourse, fourbi, vêtements usés, 30 ducats et une arme de contact à une main ou arme à distance (20 munitions).

Fouisseur.
Trouver une relique au hasard de déambulations, fouiller les ordures de ses contemporains et errer dans les rues en quête d’aventures, telles sont les principales activités du fouisseur. Ce métier exige non seulement une excellente condition physique mais également un esprit vif et une certaine éducation. En outre, il promet de nombreux conflits avec les ligues franches, seules habilitées à fouiller les souterrains de Cadwallon.
Coût des Champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3.
Spécialité de départ : Recherche.
Aptitudes :
Fouille : La tâche principale du fouisseur est de trouver tous objets intéressants.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en recherche.
Repérage : À force de fouiller des zones dangereuses, le fouisseur est devenu expert en pièges et les passages secrets.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage détecte automatiquement les pièges et passages secrets situés dans une rue, une pièce ou tout autre lieu a portée de vue.
Equipement : Bourse, corde (15m), fiole (huile), grappin, harnais d’escalade, lanterne, pelle, pioche, sac à dos, vêtements usés, 30 ducats et outils de crochetage.

Guide.
Le guide est un infatigable voyageur, spécialiste de la chasse, de la connaissance et de la survie en milieu naturel. Son expérience du terrain fait de lui un précieux atout, aussi bien dans une armée que dans un convois marchand ou une expédition en territoire hostile.
Coûts des Champs : Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ : Survie.
Aptitudes :
Débrouillardise : Le guide s’est souvent trouvé dans des situations critiques où il n’a dû compter que sur son ingéniosité pour survivre !
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Survie.
Pistage : Le guide est un expert pour suivre une piste.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Pistage.
Chance insolente : le guide a un coup de veine dans une situation désespérée : il y a toujours un miracle qui le tire d’un mauvais pas. La chance insolente sourit à celui qui sait profiter de la moindre opportunité !
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, un jet de dé se solde automatiquement par une réussite.
Equipement : Bourse, cheval, corde, fiole (huile), fontes, lanterne, outre, ration (x 7), sac à dos, selle, vêtements usés, 30 ducats, harnais d’escalade.

Limier.
Le limier est un investigateur, un chasseur de primes capable de mener discrètement des enquêtes, d’arrêter personnellement les coupables et de mener leur interrogatoire. Ses compétences sont généralement utilisées par les forces de l’ordre, mais il peut également travailler pour les guildes ou riches particuliers.
Coûts des Champs : Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : renseignement.
Aptitudes :
Sens de l’observation : Limier n’a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux personnes qu’il interroge.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Renseignement.
Indice primordial : Limier a le chic pour découvrir l’indice qui dénoue le sac de nœuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le joueur peut poser une question au MJ, à laquelle celui-ci doit lui répondre honnêtement par « oui » ou « non ».
Absence : Le limier est devenu un vrai fantôme est observe les alentours en quête d’indices.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Le personnage est considéré comme furtif même dans une zone éclairée. Il peut faire des jets de discrétion, même si les conditions ne sont pas réalistes.
Equipement : Bourse, feuille de parchemin (x 5), fiole (huile), lanterne, nécessaire à calligraphie, vêtements usés, vêtements, 50 ducats et arme (au choix).

Loup de mer.
Qu’il pirate ou simple marin sur un vaisseau marchand, le loup de mer est un solide gaillard, endurci par une vie difficile dans ces conditions parfois extrêmes. Téméraire, habile de ses mains et apte au combat, il possède une grande capacité d’adaptation.
Coûts des Champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3.
Spécialité de départ : Pilotage.
Aptitudes :
As du pilotage : Le loup de mer a le don pour manier son navire. Il est capable des plus folles manœuvres.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en pilotage.
Bravade : Le loup de mer est un être sans peur.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut éviter la déroute et aussi les effets de la folie pour une scène.
Equipement : Bicorne, bouteille de rhum, couteau, vêtements usés, 25 ducats, longue-vue.

Monte-en-l’air.
Le monte-en-l’air est un adepte de l’effraction discrète. Ses aptitudes techniques et physiques lui permettent de s’introduire dans toutes sortes de bâtiments sans alerter d’éventuels gardiens et de rafler les objets de valeur avant de disparaître sans laisser de traces.
Coûts des Champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ : crochetage.
Aptitudes :
Passe-partout : Le monte-en-l’air est un expert en infraction.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en crochetage.
Pirouette : Le monte-en-l’air est un vrai chat.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en acrobatie.
Equipement : Bourse, corde, fiole (huile), grappin, harnais d’escalade, lanterne, outils de crochetage, sac à dos, vêtements usés, 30 ducats, longue-vue.
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Message par remoon » Ven 27 Nov 2009, 18:06

Nouvelle liste archétypes :

Bandit.
Peu enclin à la discipline et préférant les tactiques de harcèlement à l’affrontement direct, le bandit est à la fois un éclaireur compétent et un redoutable guerrier. Rapide et discret, il se spécialise dans l’attaque de convois et de village mal défendus.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée.
Aptitudes :
Gang : Dans ce milieu encore plus qu’ailleurs, le nombre fait la force. Et de la force naît la confiance et la capacité à imposer.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en intimidation.
Traîtrise : Le bandit est capable de distrait sa cible.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : une fois par scénario, le personnage cause les dégâts maximum sur un jet d’attaque sans tenir compte de la défense de la cible.
Planque : Se cacher permet souvent de se faire oublier, de se mettre au vert le temps nécessaire à ce que la situation se calme. L’homme prévoyant dont el métier comporte certains risques sait cela…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut se réfugier dans un lieu où il ne sera pas trouvable, ni par les forces de l’ordre, ni par des adversaires quelques soit leurs moyens « conventionnels » employés. Cette planque perd son effet si le personnage en sort physiquement.
Equipement : Arme de contact à une main ou arme à distance (20 munitions), armure légère, bourse, fourbi, sac à dos, vêtements usés, 30 ducats, cheval.

Garde.
Spécialisé dans le maintien de l’ordre par la force et une forme de diplomate plutôt expéditive, le garde est une sentinelle efficace et un combattant capable. Qu’il soit affecté à la surveillance d’un bâtiment, à la protection d’un notable ou aux patrouilles nocturnes dans les bas quartiers, il sait comment s’y prendre avec les marauds.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée.
Aptitudes :
Arme de service : Le garde est un homme entraîner à utilisé sont arme de service.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 avec cette arme.
Tapage : en faisant du bruit, le personnage attire sur lui attention.
Coût : 4 Point de Génération.
Effet : Avec les moyens de la milice, le personnage peut faire venir une patrouille ou tout autre élément de l’autorité local.
Servir est un devoir : Le garde est un homme de devoir tout comme l’officier, si bien que les ordres doivent être respecté coût que coût.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Pendant un combat le garde peut en dépensant 1 Point d’Eclat annulé les malus de blessure jusqu’à la fin du combat.
Equipement : Armure, bouclier, bourse, clochettes, trousseau de clefs, une épée, un masse d’armes, une lance ou un arc (20 flèches), uniforme, 50 ducats, longue vue.

Gros bras.
Le gros bras est un bagarreur qui laisse les armes à ceux qui ne savent pas cogner. Coriace, rapide et offensif, il peut affronter n’importe quel adversaire avec les armes que la nature a bien voulu lui fournir.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée.
Aptitudes :
Gang : Dans ce milieu encore plus qu’ailleurs, le nombre fait la force. Et de la force naît la confiance et la capacité à imposer.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en intimidation.
Matraquage : Le gros bras a la possibilité d’assommer un adversaire.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Sans jet le personnage assomme une cible.
Equipement : Bourse, cadenas, chaînes, coffre, lanière de cuir (x 5), malle, torque, trophées, vêtements usés, 25 ducats, armure.

Officier.
Capable de se défendre au corps à corps, l’officier est avant tout un meneur d’hommes et un stratège. Il sait mieux que quiconque identifier les forces et les faiblesses d’un adversaire. Son rôle est de planifier et coordonner les actions des combattants placés sous ses ordres.
Coûts des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Sang-froid.
Aptitudes :
Chef né : Le charisme et la confiance en lui de l’officier lui donne plus d’appuis dans ses ordres.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Sang-froid.
Soutien : L’officier est un meneur d’homme, c’est au combat qu’il montre le plus ses capacités à coordonnée ses troupes.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Lors d’un combat de groupe, l’officier en dépensant 1 Point d’Eclat donne un bonus de +2 en Initiative à tous les membres de son groupe.
Equipement : Arme de contact ou arme à distance (20 munitions), armure, bourse, sac à dos, uniforme, 75 ducats, cheval.

Soldat.
Militaire de carrière, le soldat est un combattant discipliné et redoutable. Capable de manier plusieurs armes et rompu aux combats de masse, il est à l’aise sur tous les champs de bataille et dans toutes les situations où le seul langage valable est celui de l’acier.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée.
Aptitudes :
Arme de service : Le soldat est un homme entraîner à utilisé sont arme de service.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 avec cette arme.
Rempart : Le soldat est un homme de devoir tout comme l’officier, si bien que les ordres doivent être respecté coût que coût.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Pendant un combat le soldat peut en dépensant 1 Point d’Eclat annulé les malus de blessure jusqu’à la fin du combat.
Equipement : Armure, bouclier, bourse, cantine, sac à dos, une épée, une masse d’armes, une lance ou un arc (20 flèches), uniforme, 35 ducats, arme (type au choix).

Spadassin.
Spécialisé dans le duel, le spadassin est un combattant talentueux, au style élégant et spectaculaire. Qu’il soit brigand ou redresseur de torts, sa recherche active de la performance et du défi fait souvent croire ses adversaires qu’il prend des risques inutiles.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Une spécialité d’arme au choix.
Aptitudes :
Sens du combat : L’habitude des combats forge un caractère…et aiguise les réflexes. Le vétéran est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 à l’Initiative.
Ouverture : Le spadassin trouve une ouverture.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : La cible du spadassin ne peut parer ou esquiver une attaque ce celui-ci.
Survivant : Le spadassin survit aux pires situations, et va au-delà des limites car il en a la volonté. Ou il a la chance que la lame qui lui aurait transpercé le cœur soit arrêtée par son briquet.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le joueur peut remettre les Points de Vie du personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu.
Equipement : Arme de qualité supérieure, atours, bourse, 35 ducats, arme à distance (20 munitions).

Tireur.
Qu’il soir adepte de l’arc ou du fusil, le tireur préfère tuer de loin, en prenant le temps de viser. Utilisé généralement en soutien ou en embuscade, il joue également un rôle crucial dans la surveillance de sites stratégiques et la neutralisation de cibles mouvantes.
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de trait.
Aptitudes :
Manipulation : Des heures d’entraînement ont rendu le tireur plus rapide et plus précis.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en arme de trait.
Barrage : Le tireur force ces adversaires sont bloqués par les tires du tireur.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Pour un round tous les adversaire du personnage sont bloqués su place par le tireur.
Coup de grâce : Le tireur connaît sa proie mieux qu’elle ne se connaît elle-même, et il sait lui porter le coup de grâce.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage cause les dégâts maximum sur un jet d’attaque sans tenir compte de la Défense de la cible.
Equipement : Arme à distance (50 munitions) (x 2), bourse, vêtements usés, 35 ducats, longue vue.
remoon
 
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Message par remoon » Mar 01 Déc 2009, 01:42

Nouvelle liste d'archétypes :

Courtisan.
Beau parleur évoluant dans les milieux huppés, le courtisan est un parasite expert en badinage et un manipulateur redoutable. Elégant et séducteur, il obtient ce qu’il désire par la flatterie et la corruption. Ses relations et son influence auprès des puissants lui assurent à la fois des revenus confortables et un soutien précieux en cas de danger.
Coûts des Champs : Con 2, Com 2, Hab 3, Soc 1.
Spécialité de départ : Baratin.
Aptitudes :
Eloquence : La voie plutôt oisive du courtisan n’est occupée quasiment que par de longues discussions très cultivées ; il est capable de causer pendant des heures, souvent au détriment de ses compagnons…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Baratin.
Flagornerie : le courtisan à tout à sa disposition : l’argent et les moyens.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage obtient un objet dont il a besoin (avec l’accord du MJ).
Equipement : Atours (x 2), bijoux clinquants, bourse, nécessaire à maquillage, 75 ducats, costume d’apparat.

Emissaire.
Versé dans l’art de la politique et de la négociation, l’émissaire évolue généralement parmi les puissants ou les barons du crime. Sa perspicacité, sa maîtrise de la manipulation et de la rhétorique, associées à ses dons de linguiste, font de lui un médiateur efficace et un redoutable conseiller.
Coûts des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Débat ou Perspicacité.
Aptitudes :
Nage en eau trouble ! L’émissaire est habitué à déchiffrer rapidement son entourage de travail car sa sécurité en dépend. Il repère qui pourra être ou est corrompu, qui est influent, etc.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en sang-froid.
Incitation : L’émissaire fait parti du milieu politique et dans ce milieu une autre monnaie existe, le service.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : En sacrifiant un Point d’Eclat, il peut utiliser un dette pour qu’on lui rende un petit service. Si personne ne lui doit de service, sa bonne réputation joue pour lui et il sera redevable d’un service.
Equipement : Atours, bourse, nécessaire à maquillage, 75 ducats, costume d’apparat.

Erudit.
Dépositaire d’un savoir étendu éclectique, l’érudit est non seulement un docte à l’intellect incisif, mais également un orateur capable d’enseigner ses connaissances et de défendre son point de vue avec une redoutable efficacité.
Coûts de Champs : Con 1, Com 3, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Enseignement.
Aptitudes :
Spécialiste : L’érudit a de longues années d’années d’étude et il s’est crée un domaine de spécialité.
Coût : 1 Points de Génération.
Effet : Bonus de +2 en une connaissance.
Respect : L’érudit a un charisme pour enseigner à une classe d’élèves. Ce charisme permet à chacun de se dépasser.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : En dépensant un Point d’Eclat, le professeur peut augmenter de +2 une connaissance soit pour lui ou une autre personne.
Equipement : Atours, bourse, nécessaire de calligraphie, 75 ducats, grimoires rares (x 2).

Espion.
L’espion est un spécialiste du renseignement et de la collecte d’informations. Adepte du double jeu et du déguisement, il sait adapter son comportement à tous types de situations et de milieux. Ses aptitudes lui permettent d’infiltrer aisément une faction et d’y manipuler les bonnes personnes pour obtenir ce qu’il veut.
Coûts des Champs : Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ : Cryptographie.
Aptitudes :
Marcher avec l’ombre : L’espion sait se fondre dans la foule, se confondre avec monsieur tout le monde, et passer ainsi inaperçu dans une pièce. L’art de la discrétion à son plus haut niveau.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Discrétion.
Double jeu : La seule chance de réussite d’un espion, ce que ses ennemis et ses détracteurs le confondent avec un allié.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut se faire passer pour un allié de ses adversaires.
Equipement : Atours, bourse, nécessaire à maquillage, sceau falsifié (faction au choix), vêtements usés, 75 ducats, outils de crochetage.

Marchand.
Qu’il soit itinérant ou sédentaire, le marchand est un homme d’affaires avisé qui sait où et comment se procurer toutes sortes de marchandises. Négociateur implacable, il a le contact facile, et la langue déliée et l’esprit vif.
Coûts des Champs : Con 2, Com 1, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Commerce.
Aptitude :
Troc : Le marchand peut vendre tout et rien.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Commerce.
C’est possible ! : Le marchand pour vendre un igloo à un esquimau.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, diminue de un rang de « train de vie » les objets qu’il achète, et augmente d’un rang les objets qu’il vent.
Equipement : Atours, bourse (x 3), livre de comptes, 325 ducats.

Fâcheux.
Qu’il masque sa véritable nature sous un vernis de respectabilité ou utilise des informations compromettantes, le fâcheux exploite les faiblesses et la crédulité de ses victimes pour assurer sa subsistance. C’est également un expert de la contrebande et de la contrefaçon.
Coûts des Champs : Con 2, Com 2, Hab 3, Soc 1.
Spécialité de départ : Intimidation.
Aptitude :
Chantage : Il est expert dans le chantage.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Intimidation.
Arnaque : Le fâcheux est un expert de la contrebande et de la contrefaçon.
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Le personnage peut forcer son interlocuteur à ignorer une preuve irréfutable concernant la nature ou l’origine d’une marchandise.
Equipement : Atours, bourse (x 2), coffre, sacoche, sceau falsifié (faction au choix), 325 ducats.
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Message par goethe » Mar 01 Déc 2009, 02:25

@ remoon et zrbleu : EWS est une rubrique qui cherche repreneur pour l'animer.
Donc comme vous l'indiquait FDL, ça signifie que vous pouvez vous atteler au projet, si ça vous dit : les lieux sont vides et vous pouvez vous y installer à votre rythme. :D
En plus vous êtes deux : en binôme on avance mieux. :)
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Message par major paz » Jeu 03 Déc 2009, 12:47

Mais non l'EWS n'est pas mort !!

Merci pour les archétypes, j'avais envie d'adapter Planescape et les archétypes vont me faciliter le boulot !! :lol:
J'y jette un oeil de plus prêt. [edit] Voilà c'est fait !

> Monte en l'air: il manque une aptitude à 4 points. Du genre: réussite automatique à un jet de grimper/discrétion/acrobatie. Ou: permet de se dissimuler pendant une scène ou jusqu'à ce qu'il bouge.

> Le limier: il va faire un bon, rabatteur pour Planescape lui !

> Gros bras: j'aime bien l'idée. Le matraquage nécessite quelques précisions. Pas de jet ça veut dire attaque réussite auomatiquement, ou pour les dégats. Dans quels circonstances: par surprise, dans le dos, en plein combat ?

> Officier: dépenser un point d'éclat me semble beaucoup par rapport au bénéfice. Mettre alors +4 en initiative ou un autre avantage. C'est une bonne idée qui me fait penser aux maitres d'armes de DD4.

> Soldat: il y a déjà un archétype dans les règles de base.

> Tireur: je ne comprend pas l'aptitude à 4 points.

> Courtisan et Erudit me semble faire doublon. L'aptitude pourrait devenir: permet d'obtenir un service, un objet ou un renseignement...
http://nouveaumondejdr.pbwiki.com/
Un univers de pirates libertaires pour l'EWS, en cours de gestation. Venez apporter votre avis !!
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