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Navi, messagère humaine,
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Joël, druide de combat, humain,
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Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
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Michel, fureteur kobold,
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Helmet, inventeur (artifex mécanique, option électricité) nain.
La Compagnie part à la recherche d'Elma. Accompagnés d'un éclaireur, ils traversent London pour retrouver Searchtown. Les quelques personnes qu'ils y avaient déjà croisés leur indiquent où trouver celle qui murmure aux oreilles des machines.
Dans le cimetière de chars et autres vieilleries, ils tombent sur Elma qui bricole son amure de combat. Contre la promesse qu'elle les raccompagne vers Jesus, ils acceptent de l'aider à mettre en marche son armure. Michel, accompagné d'Alarik et Navi, part négocier avec brio l'huile et les fils de cuivre. Helmet est une excellente aide en tant qu'artifexeur, et Joël enfin avec ses bras énormes (9 de force tout de même) n'a aucun mal à redresser les bouts de métal tordus. Bref, l'équipe était taillée pour aider Elma !
Ils laissent ensuite courageusement Elma se démerder pour négocier dans Searchtown pour retrouver son servomoteur... C'est ensuite Helmet qui hérite de la machine. D'abord parce qu'il sait s'en servir, ensuite parce que le maniement de la machine intéresse beaucoup moins Elma que sa réparation.
Ils retournent vers Jésus. Tout se passe d'autant plus facilement qu'ils ont désormais Elma en plus de leur éclaireur pour les guider dans London. Nos héros vont alors voir Jésus pour leur donner l'incroyable nouvelle : ils savent où trouver les martyrs !! Avec un peu de persuasion, Jésus décide de mettre de partir à l'assaut de ce lieu avec la Compagnie et une cinquantaine de chevaliers teutons.
L'avancée se passe sans encombre, avec les démineurs devant qui désamorcent les mines pour laisser passer la troupe. Arrivés à Elephant & Castle, c'est Michel qui va à la rencontre du bonze du Sunrise. Il lui demande de bouger, ce que tous refusent évidemment. Commence pour Michel une douleur terrible au ventre. Et pour tous le chaos...
En haut une dizaine de Sunrise encerclent la troupe (Helmet les repère sans effort avec son armure de combat). Ils ont choisi des positions en hauteur d'où ils enflamment les tenues des guerriers et font fondre leurs armes. Alarik et Joël foncent chacun sur un bonze. Navi court chercher Michel pour le mettre à l'abri.
Des guerriers prennent feu. Quelques bonzes tombent sous les balles Joël et Alarik arrivent au corps à corps. Ce dernier porte un seul coup avant que son arme ne s'embrase (à chaque tour, je jetais pour chaque PJ 1d4, sur un 4 il était pris pour cible par un psyker du Sunrise). Pendant ce temps, je leur fais faire régulièrement des tests de perception (35) pour repérer l'éboulis. Rien de vient.
Quand soudain Helmet a l'idée de chercher justement... un éboulis qui pourrait cacher l'entrée d'un bunker ou d'un truc équivalent. Succès (j'ai baissé le seuil car il savait précisément ce qu'il cherchait.) Pendnant ce temps, le premier bonze a autour de lui un cercle de flammes et tout s'embrase autour de lui. Et il se rapproche de Michel, Navi et Helmet. Alors que de nombreux soldat teutons brulent, Jésus rayonne, insensible aux flammes.
De nouveaux bonzes débarquent : le Sunrise vient se battre au complet. Dans le même temps, des sorts plus exotiques font leur apparition (1 monstre mort composés de plusieurs cadavres de guerriers teutons, un guerrier à la peu de métal, etc.) C'est l'Est qui entre dans la danse.
Dans la Compagnie de l'Ussalaba, tous foncent alors sur l'éboulis pour aider à déblayer. Ils sont accompagnés de Marl qui a pour mission de ne pas les lâcher d'une semelle. Helmet avec son exo-squelette est... presque aussi efficace que Joël et Alarik avec leurs gros bras. Michel a aussi un sort de kobold pour rendre les objets légers. Il a enfin l'occasion de l'utiliser à bon escient !! (J'ai considéré que pour déblayer, il fallait totaliser 150 sur des jets de force. Michel remplaçant le jet de force par son pouvoir kobold.) Pendant ce temps, le premier bonze (toujours lui), prend les flèches de Navi. Gravement blessé, il lance alors un phénix de flammes sur eux, puis s'écroule. Tous sont blessés. Helmet, dans l'armure désormais incandescente, est à 2 doigts (et 1 PV) d'y passer. Ils appellent l'ascenseur et s'y engouffrent, laissant derrière eux le chaos de la bataille.
Dans l'ascenseur, Joël et Alarik stabilisent Helmet qui arrive à reprendre ses esprits. Les voilà arrivés dans le hangar, accueillis par la voix de QAI.
"Are you entire ?"
"Oui" répond Michel.
On entend une détonation, le crâne de Michel explose, et le voilà gisant sur le sol. Ici, l'erreur ne pardonne pas. (Le joueur récupère un Marl dépassé pour le reste du scénar.)
-- brainstorming ---
La compagnie fait le lien avec le poème de John Donne. Et donne désormais les bonnes réponses à QAI. La visite des lieux, puis le labyrinthe que j'ai joués rapidement (il était tard, mieux valait conclure pendant que mes joueurs étaient réceptifs). La Compagnie de l'Ussalaba entre devant le sarcophage cryogénique géant. Pas moyen de voir dedans à quoi ressemble Laërte. Helmet s'approche des commandes et actionne le réveil du prodige.
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Epilogue (de mémoire) BO : Die Happy de Sufjan Stevens :
https://www.youtube.com/watch?v=tDcgYOOSATY ---
Alors que s'ouvre lentement le sarcophage, vous sentez que l'on s'immisce dans votre crâne. Laërte, dont la personnalité a été presque effacée par des millénaires de sommeil, redécouvre le monde par le biais de vos sensations, de vos souvenirs. Il se refait ainsi une personnalité.
Les psykers de l'Est, avec lesquels vos rapports furent relativement cordiaux, continueront d'arpenter les terres du malroyaume.
Quant à l'Occident, qui vous a sans cesse pourchassé, Laërte décide de les punir. Il pompe d'Avalon tout pouvoir magique, privant l'Occident de sa magie.
Votre haine de la rédemption est radicale : Laërte réveille le dragon dormant sous le Mont St Michel, sonnant la fin de cette religion, en tous cas sous cette forme.
Vos excellentes relations avec la Compagnie du Bras jouent en faveur de Bertrand. Celui-ci, déjà lord-maire de Southampton, devient roi d'Inglande, sous la coupe de Laerte bien sûr.
Quant à Haelgir, vos rapports étant plutôt bons, Laërte lui propose une retraite méritée que le vieux roi n'est pas en mesure de refuser.
Arthur vous a trahis. Et comme vous le fîtes avec Plymouth, Laërte engloutit littéralement Talberrand, y sacrifiant chaque homme, femme, enfant.
Les Christings continuent de régner sur London, le Vrai Christ y étant de toutes façons satisfait.
Laërte est un demi-dieu à l'image de l'Ussalaba. Sous son règne, l'humanité vient une ère de paix. La justice est globalement la règle. Cependant, d'une nature peu partageuse, ses sujets, dans leur grande majorité, doivent se contenter d'un minimum vital qui ne suffit pas tout le monde, loin de là. Mais chaque début de rébellion est tué dans l'oeuf par le fil de l'épée. Car comme la compagnie de l'Ussalaba, il ne s'encombre pas de remords.
Helmet devient l'inventeur en chef de Laërte. Son amour des machines est cependant entièrement orienté vers la guerre, et son nom restera associé à des machines de mort. Il meurt à 79 ans après une vie bien remplie.
Michel n'aura pas eu l'heur de connaitre le réveil de Laërte.
Navi, d'espionne, devient l'assassin principal de Laërte. De nombreux hauts personnages meurent sous sa lame. De personnage craint, elle passe à légende, et son histoire se perd. Certains la disent éternelle. Nul ne sait si Laërte l'a laissée fonder sa famille, comme elle le souhaitait. Nul ne sait quand elle meurt, ni si elle meurt vraiment. Une chose est certaine : Navi devient le nom de la fonction d'assassin personnel de Laërte.
Alarik souhaitait parcourir les routes et découvrir de nouvelles zones de vaste inexplorées. Sous la coupe de Laërte, son souhait est satisfait. Il devient, avec K-D et Albert, l'un des 3 généraux scroungers légendaires de Laërte qui ont étendu son empire à toute la communauté humaine. Alarik meurt à 46 ans contre un méga énorme, aux oreilles démesurées et au nez remplacé par un exceptionnel appendice. Il a alors conquis presque toute l'Ifrik.
Quant à Joël, qui souhaite percer le mystère des Nagas, il poursuit cette chimère inatteignable. Il quitte définitivement les armes et devient un druide errant, renouant avec ses premières amours. Il erre ainsi jusqu'à sa mort, à plus de 100 ans. Jusqu'à son dernier souffle, il est resté tiraillé entre le plaisir qu'il retire à aider les autres et sa culpabilité d'avoir enfermé l'humanité sous le joug de Laërte.
Sur son lit de mort, il ne sait toujours pas si réveiller Laërte fut un bon choix.
FIN