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Invocation

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Modérateur: tonym301

Invocation

Message par FX » Ven 07 Mars 2008, 10:25

J'aimerais créer une nouvelle arcane d'invocateur. J'ai d'abord penser à prendre l'arcane weird science comme kereli, mais ca ne va pas dans l'idée, car l'invocateur ne construit pas les créatures, il est obligé de faire avec ce qu'il existe.

Je pense donc plutôt développer des pouvoirs comme le Summon Elemental du fantasy world builder toolkit, qui est bien et simple (un raise pour avoir un grand élémentaire, c'est ce que j'appelle simple et logique).

L'arcane sera comme celui des mages, sauf pour les avantages et le backlash. le backlash sera bien plus risqué, et pour les avantages ils seront mieux :
- possibilité de faire des pactes (jet d'arcane avec -2 par rang de la créature) pour durée at will de l'invocateur
- possibilité de prendre un pouvoir un seconde fois pour acquérir l'équivalent de l'atout légendaire qui passe le wild die à d10 (pour le pouvoir uniquement)
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Message par kereli » Ven 07 Mars 2008, 16:54

Perso je suis tenté par une adaptation au systeme dk de la magie de sawo.

J'ai regarde ce qu'a fait Torgan dessus et en rebossant cela j'ai preferer lier la puissance des effets magique au niveau de magie du personnage.

Bolt par exemple me gene parce qu'un novice qui te balance 3 fois 3d6 de degats ca fait beaucoup. A l'inverse le bolt du legendaire Plounf (TM) qui fait 3 fois 3d6 ( oh bein c'est tout pareil...) ok il peut en faire 'achement plus mais bon mon kameha est plus mieux que ton kameha on peut pas le faire...
Donc je pense lier la puissance du sort au type de des que le perso a dans la compétence de magie. De mémoire 1d4=1d6 de dégats; 1d6=2d6; 1d8=3d6 etc... jusqu'à 1d12+3=5d6+3.

Pour en revenir aux invocations, tu as dejà une sorte d'echelle dans le ldb selon le niveau du perso ( de piti chat à gros requin blanc je crois... )
Pourquoi ne pas developper cette echelle en fonction de ton monde et mettre une limite disant que si tu n'as pas 1d8 en invoc par exemple tu ne peux rien invoquer de plus baleze qu'un schtroumph...

Sinon tu peux gerer les invoc comme un simple trapping (le bolt comme une nuée d'insectes par exemple)
Les règles spéciales se limitant aux invoc spéciales sous forme de rituels. Par exemple pour invoquer une ch'tite succube pour animer l'anniversaire de ton p'tit frere... :smile:
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Message par FX » Ven 07 Mars 2008, 17:38

peut être que cet article t'intéressera
http://torgan.net/spip.php?article496

sinon en réfléchissant, finalement je vais le gérer comme les super pouvoirs. L'invocateur choisit un type de créature comme pouvoir, et il l'invoque avec la compétence invoquer "Elementaire Feu". Pour la puissance je me base plus ou moins sur le power Summon Elemental du Toolkit, succès simple c'est moi qui choisit la puissance, raise c'est le joueur. ca permet de pouvoir invoquer des grosses créatures comme des petites, sans attendre d'être légendaire pour invoquer des gros machins.

Le nouveau pouvoir permet de prendre un nouveau type de créature.

Ca me paraît assez logique, les invocateurs ne connaissent généralement pas des secrets pour des tonnes de créatures, ils ont tendance à avoir des liens avec certaines races mystiques et s'en servir, les pactes ne sont jamais fait à la légère donc que ca coute un edge (et une quête) pour ca, je suis plutôt satisfait. Et puis les joueurs préféreront avoir un gros machin qui peut faire très mal, quitte à rater leur invoc et raser la ville, plutot que d'avoir dix gremlins tous différents mais sans vraie puissance de frappe. Après tout l'invocation si c'est pour faire juste aussi bien que le mage ca vaut pas le coup ;)

Et je vais faire un Power Edge Pactes, qui servira aux invocateurs pour garder leurs invocations plus que quelques rounds.

pour les kameha j'ai rien compris :)

Pour l'échelle, c'est basé sur la Size, c'est un peu la même idée dans le summon Elemental. Mais justement, ca me plait pas, en gros ca reste le même principe que la magie, sauf qu'au lieu de sorts tu as des créatures. bof. je préfère dès le début pouvoir invoquer des gros trucs en prenant des risques, et avoir ensuite les honneurs ou les emmerdes qui vont avec. pour moi c'est plus ca l'invocateur, du moins dans Anima qui est plutot d'inspiration japonaise en général les invocateurs sont là pour invoquer du gros du lourd.

et comme y'a pas de gros sorts en plus dans SaWo (les sorts Légendaires, pas trop vus), ca permettra à un groupe d'expérience moyenne de faire des choses sympatouille :)
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Message par FX » Ven 07 Mars 2008, 18:07

ca donne ca :

Arcane : Invocation
Compétence : spécial
PP de départ : 20
Pouvoirs de départ : 1

Les invocateurs ne suivent pas les voies traditionnelles de la magie, ils veulent tout et tout de suite. En apprenant les secrets des créatures mystiques, ils arrivent à pouvoir les contrôler.
L'invocation fonctionne de la même manière que les Super-pouvoirs : chaque pouvoir est également une compétence, que le personnage doit faire évoluer séparément. De plus les invocateurs n'utilisent pas les pouvoirs classiques, mais un pouvoir générique qui se décline pour chaque créature qu'il souhaite invoquer.
Avantage : une fois une créature invoquée, elle peut être liée à un objet, et enfermée, pour un 1PP/rang de la créature. Lorsqu'il l'utilise à nouveau, l'invocateur n'a que les Pps d'entretien à payer, pas le prix de l'invocation, et n'a plus de jet de compétence à réussir.
Backlash : si le joueur fait un 1 sur son dé de compétence, la créature reste pendant Spirit rounds, hors de tout contrôle. Elle a un comportement le plus hostile possible. Si le joueur fait une maladresse (double 1), c'est un autre type de créature qui apparaît à la place, et qui reste pendant Spirit rounds.

Pouvoir : Invoquer [type de créature]
Niveau : Novice pour les invocateurs, Seasoned pour les prêtres, Veteran pour les mages
PP : 1 par rang
Distance : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Effet : invoque le type de créature lié au pouvoir. Si le joueur réussit son jet, la créature est invoquée et le MJ choisit la puissance de la créature. Si le joueur réussit une augmentation, c'est lui qui choisit la puissance de la créature.


Nouvel Atout de pouvoir : Pactes
Pré-requis : Arcane (Invocation)
Effet : le processus du pacte consiste à invoquer une créature et à négocier avec elle pour qu'elle reste dans le monde réel de sa propre volonté. Pour cela, le joueur doit réussir un test de volonté contre la créature (avec Taunt ou Intimidate). Si elle est suffisamment rabaissée pour accepter le pacte qu'on lui propose, elle restera ensuite à côté de l'invocateur jusqu'à la fin du pacte. Le MJ est libre de donner des bonus de RP si l'interprétation de l'invocateur pour négocier le pacte est convaincante.
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Message par LordJagged » Lun 10 Mars 2008, 17:26

FX a écrit :Avantage : une fois une créature invoquée, elle peut être liée à un objet, et enfermée, pour un 1PP/rang de la créature. Lorsqu'il l'utilise à nouveau, l'invocateur n'a que les Pps d'entretien à payer, pas le prix de l'invocation, et n'a plus de jet de compétence à réussir.


A quoi sert le pacte dont tu parles plus bas si, quand l'invocateur a invoqué la créature, il peut l'enfermer et l'utiliser à la demande ?

Effet : invoque le type de créature lié au pouvoir. Si le joueur réussit son jet, la créature est invoquée et le MJ choisit la puissance de la créature. Si le joueur réussit une augmentation, c'est lui qui choisit la puissance de la créature.


Ouch, il vaut mieux avoir de la chance avec ce système. si on n'a pas de raise, on est totalement à la merci du MJ. Je dirais que l'invocateur choisit la puissance en investissant les PP dans son sort et s'il n'obtient pas de raise c'est le MJ qui décide des pouvoirs précis de la créature qu'il a invoqué comme çà se faisait avec Stormbringer 2ème édition.
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Message par FX » Ven 28 Déc 2012, 00:41

La première partie a été prometteuse, l'invocation a été ratée une fois, et réussie une seconde... et les ennemis ne se sont pas vraiment remis. (même avec un fighting à d4, un cheval avec invulnérabilité aux attaques non magiques sauf le feu, ca aide).

Pour te répondre :
1 - ca sert à pas avoir à payer des PP pour entretenir la créature, et donc pouvoir la garder dans le temps sans avoir à la lier.
2 - oui et non, les joueurs veulent en général la créature la plus puissante possible, c'est normal qu'un simple 4 ne suffise pas pour leur donner un truc qui va décimer un bataillon entier de gardes, voire plus. mais bon rassure toi avec un d12 en compétence d'invoc, ils arrivent assez facilement à avoir ce qu'ils veulent. et puis ca ne jouent que sur quelques traits, genre la taille ou des pouvoirs spécifiques, c'est pas non plus trois niveaux de différence :)

faudrait peut être que je fasse un tableau comme le pouvoir shape shifting, pour la puissance de la créature. à réfléchir.


Dernière remontée par FX le Ven 28 Déc 2012, 00:41.
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