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Conversion de Fallout

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par Rappetou » Dim 02 Nov 2008, 11:59

Je ne pense pas que ce soit une sombre magnolia ^^ Disons qu'avec cette orientation fps matiné de jdr la série prend un nouveau tournant. Certes je comprend ta déception et celle des fans qui s'attendait à un jeu de rôle pur, moi ça ne me dérange pas plus que ça (hormis les productions rpg nippone, le temps du jdr en 3d iso est de toutes évidences révolu) mais indépendamment de cela le jeu à l'air vraiment réussi !... Là je viens de le récupérer et maintenant j'ai hâte de pouvoir le tester, j'ai juste peur d'être nolife pendant quelques temps :smile:
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Message par Dustnbones » Dim 02 Nov 2008, 12:03

Et le fallout 1.5, il t'inspire quoi ?

Désolé, le topic quitte un peu SaWo là, par ma faute qui plus est.
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Message par Rappetou » Dim 02 Nov 2008, 13:20

Le boulot à l'air conséquent et de qualité, reste à voir si la trame scénaristique tiendra elle aussi la route :roll: (note : pour Fallout 2 ne pas oublier qu'il existe le PNO patch, patch non officiel qui corrige une foultitude de bugs resté en suspend et rajoute les cartes, pnj et missions qui n'avait pas été implémenté dans le jeu original par faute de temps ou autres ;)).

Pour revenir au sujet qui nous intéresse (le Fallout JDR), l'équipement et le bestiaire de Fallout3 semble propice à une adaptation en tous cas pour ce que j'en ai vu (et contrairement à Fallout Tactics avec son arsenal surdéveloppé et ses factions pas très convainquantes). J'ai déjà intégré 2 de ces nouvelles créatures dans mon bestiaire actuellement en cours de création ^^
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Message par olivier.rousselin » Lun 03 Nov 2008, 09:30

Dustnbones a écrit :(...) à vrai dire, je place plutôt mes espoirs ici
Effectivement, ça a l'air prometteur !

Pour ce qui est du post précédent, j'adhère totalement au concept de pouvoirs psis limités. C'est une excellente idée... Et puis ça ferait un très bon sujet de scénario, voire de campagne (Et si... Le grand méchant qui lève une armée pour dominer les wastelands était un psi -très puisant, lui- et qui manipulerait les esprits ?) ;) Ca pourrait être une très bonne histoire, non ?
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Message par Rappetou » Lun 03 Nov 2008, 13:29

Ah ben tu vois Olivier, finalement tu as finis par la faire ta critique/remarque/suggestion :smile:

Bon hé bien les pouvoirs psi c'est validé ! ^^ Et on est tous les 3 d'accord sur la façon dont ils devraient être exploités c'est chouette ça !

J'aurai une autre question ;) Dans le monde de Fallout les gens survivent principalement en récupérant/bricolant les restes provenant de la civilisation précédente. Dans les jeux Fallout on trouve des bricoleurs capable de modifier les armes, ce qui fait très jdr informatique où même le joueur peut avoir la possibilité de créer/modifier son propre équipement. Pour ce qui est du jeu de rôle papier, mon intention est de rendre cet aspect bricolage/récupération avec une règle sur la casse des objets (ce qui du coup met en avant les compétences techniques et font des pj/pnj mécanos des alliés précieux). Par contre pour les armes anciennes de hautes technologies ça devient plus délicat, d'une part parcequ'elles sont rares et ensuite parcequ'elles sont de fabrication complexe. Je pense que la fabrication de telles armes n'est pas envisageable sous peine de voir le groupe entier de pj se ballader avec des fusils à turbo plasma :-? Que pensez-vous de tout ça ?

PS : le coup du méchant qui lève une armée ils l'ont déjà fait dans Fallout 1 ^^
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Message par olivier.rousselin » Lun 03 Nov 2008, 14:18

Rappetou a écrit :PS : le coup du méchant qui lève une armée ils l'ont déjà fait dans Fallout 1 ^^
Et m... J'arrive 11 ans trop tard ! :-? Notez que "le coup du méchant qui lève une armée", c'est quand même un classique redondant des genres SF/fantasy/Space Opera/Steampunk/Cape et d'épée/aventures, etc. M'enfin... Pff :smile:
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LA TECHNOLOGIE DANS FALLOUT...

Message par olivier.rousselin » Lun 03 Nov 2008, 14:41

Rappetou a écrit : Dans le monde de Fallout les gens survivent principalement en récupérant/bricolant les restes provenant de la civilisation précédente. Dans les jeux Fallout on trouve des bricoleurs capable de modifier les armes, ce qui fait très jdr informatique où même le joueur peut avoir la possibilité de créer/modifier son propre équipement. Pour ce qui est du jeu de rôle papier, mon intention est de rendre cet aspect bricolage/récupération avec une règle sur la casse des objets (ce qui du coup met en avant les compétences techniques et font des pj/pnj mécanos des alliés précieux). Par contre pour les armes anciennes de hautes technologies ça devient plus délicat, d'une part parcequ'elles sont rares et ensuite parcequ'elles sont de fabrication complexe. Je pense que la fabrication de telles armes n'est pas envisageable sous peine de voir le groupe entier de pj se ballader avec des fusils à turbo plasma :-? Que pensez-vous de tout ça ?
Clairement, ce qui est intéressant dans FALLOUT, c'est le côté déglingué de la civilisation post-nucléaire, avec le côté "récup-à-tout-va" qui donne aux "cités" un look entre ville du far-west et bidonville. Donc, toutes les technologies modernes devraient être considérées comme perdues/oubliées et les artefacts technologiques (fusils à plasma et consorts) devraient dont être considérés comme exceptionnels, rares, hors de prix ("je t'échange cette arme merveilleuse contre 50 esclaves! Pas assez, alors 50 + 10 bramins ?").

D'autant plus que, Fallout, c'est plutôt un univers où l'on s'affronte à coup de canon scié, de fusil à pompe, de cocktails molotov et de lance-flammes... Bref, c'est "rugueux" !

:yua:

La technologie dénaturerait cet aspect-là du jeu, je crois. Qu'en pensez-vous ?
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Re: LA TECHNOLOGIE DANS FALLOUT...

Message par Rappetou » Lun 03 Nov 2008, 16:05

olivier.rousselin a écrit :D'autant plus que, Fallout, c'est plutôt un univers où l'on s'affronte à coup de canon scié, de fusil à pompe, de cocktails molotov et de lance-flammes... Bref, c'est "rugueux" !

Ouais, trèees rugueux... et salissant ! :smile:

En fait dans le jeu vidéo il y a une progression, on commence avec un pistolet 10mm et on peut finir avec une super-armure améliorée et une gatling laser (c'est mieux d'ailleurs ^^). J'avais donc besoin d'un éclairage par rapport à l'esprit du jeu sur papier et je suis d'accord avec toi Olivier, maintenant SaWo est un jeu "à progression" lui aussi (comme dans D&D et ses levels) et je me pose la question (un peu prématurément je sais ^^) sur l'aspect du jeu avec des personnages de haut niveaux.
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Message par Dustnbones » Lun 03 Nov 2008, 22:09

Rappetou a écrit :
J'aurai une autre question ;) Dans le monde de Fallout les gens survivent principalement en récupérant/bricolant les restes provenant de la civilisation précédente. Dans les jeux Fallout on trouve des bricoleurs capable de modifier les armes, ce qui fait très jdr informatique où même le joueur peut avoir la possibilité de créer/modifier son propre équipement. Pour ce qui est du jeu de rôle papier, mon intention est de rendre cet aspect bricolage/récupération avec une règle sur la casse des objets (ce qui du coup met en avant les compétences techniques et font des pj/pnj mécanos des alliés précieux). Par contre pour les armes anciennes de hautes technologies ça devient plus délicat, d'une part parce qu'elles sont rares et ensuite parce qu'elles sont de fabrication complexe. Je pense que la fabrication de telles armes n'est pas envisageable sous peine de voir le groupe entier de pj se ballader avec des fusils à turbo plasma :-? Que pensez-vous de tout ça ?


Sur ce sujet, je suis un peu plus mesuré que vous je dois dire...

1) Niveau récup, c'est pas franchement un thème central de Fallout (à mon avis, c'est plus présent dans un jeu comme Arcanum, où en récupérant des bricoles ici et là tu peux finir par en tirer une arme, un appareil photo ou un robot). Si l'on compare l'univers de Fallout avec celui de sa principale inspiration (Mad Max), c'est flagrant. Dans MM on est parfois à 1 ou 2 cartouches près (dans MM2 notamment), car rien n'est produit, et tout fait défaut. Tout est récupéré, rafistolé ou détourné de son usage initial. Dans Fallout, tout le monde trimbale 50 cartouches de rab dans sa sacoche, le monde est parcouru par moult marchands & armuriers. On ne sait pas trop si tout est produit ou récupéré, à part certains produits : dans le 2, on voit où est fabriqué le jet, et les fioles "abri 13" sont évidemment de la récup... Il me semble qu'une des seules certitudes qu'on ait en ce domaine, c'est qu'on ne sait plus aujourd'hui produire les super-armures de la Confrérie (il me semble avoir retenu ça du 1).


2) Au sujet des armes, idem : si on ne peut pas mettre la main sur un turbo-plasma dès le début, c'est surtout qu'on grenouille dans de petits bleds peu fréquentés par les gros marchands. De plus, ça coute plusieurs milliers de caps, et on a pas forcément un niveau de compétence assez élevé pour en "profiter" :smile: Sinon, rien ne s'y oppose. De moi-même, j'aurai tendance à réduire un peu l'accès des joueurs à la technologie et aux armes surpuissantes. Mais c'est aussi une carac de l'univers de fallout : Les flinguent abondent, ça défouraille tout ce que ça peut, et on compte pas les balles au milieu d'un gunfight. Après, à chacun de doser...


Maintenant, à moi de poser des questions ! :yua:

- Fallout fait complétement l'impasse sur un mode de déplacement, qui pourtant vient rapidement à l'esprit quand on parle de monde post-apo : le cheval. Y en a-t-il encore ? Vu toute la population qui a survécu, ce serait bien le diable... Donc faut-il instituer une compétence équitation ?
En même temps, c'est vrai que dans l'univers de fallout, on voit plutôt de vieilles mécaniques rafistolées, excessivement rares & coûteuses. Et aucun canasson, même à deux têtes...
- De même, aucune mention d'arcs (pourtant une arme très "tribale") ou d'arbalètes, pourtant aisées à fabriquer (enfin, plus qu'un shotgun en tout cas). Quid, donc ?
- Enfin, comment voyez-vous le gestion des points de vie par rapport aux niveaux des perso ? Je trouve peu réaliste qu'un type commence à 25 pts de vie et finisse à 140), mais dans le jeu, c'est aussi ça qui permet de latter du mutant (la super-armure n'empêche hélas pas tout, notamment quend c'est çui d'en face qu'a une gatling laser...). Donc faut-il instituer un système type "à tous les niveaux, ton perso gagne 1d6 pts de vie, ou (CON:2)pts de vie" ?


Que de passionnants débats... :cool:


PS : je viens de voir que Fallout PnP propose aux PJ de jouer des chiens, tout en précisant qu'ils sont très difficiles à interpréter... J'vois d'ici le roleplay...
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Message par Rappetou » Mar 04 Nov 2008, 14:10

Dustnbones a écrit :1) Niveau récup, c'est pas franchement un thème central de Fallout...

Tu voulais dire, niveau bricolage, je suppose ;) Je vais jouer un peu sur les mots : il y a bricolage ET rafistolage. Dans Fallout on voit les gens utiliser les objets tels quels et parfois on suppose qu'ils doivent les rafistoler ou les donner à quelqu'un qui à la compétence pour les faire marcher (cf. la sous-quête pour récupérer les pièces de rechanges de la voiture dans F2) mais à ma connaissance ils ne les bricolent pas pour les transformer en autre chose comme dans Mad Max 3 (sauf peut-être les tribaux qui peuvent bricoler une lance à partir d'un bâton et d'un morceau de métal aiguisé). C'est vrai que quand on compare le monde de Fallout avec le monde de Mad Max il y a cette différence, dans Fallout une porte d'entrée à un look de porte en bois/métal "classique" alors que dans Mad Max ça peut-être n'importe quel morceau de tôle bricolé "exotique". Idem pour les armes, dans Fallout le couteau, le revolver et la carabine sont très courant alors que dans Mad Max on a arbalète de poing, boomerang aiguisé ou arc ^^

Tiens en parlant de rafistolage d'ailleurs je suis en train de découvrir Fallout3 et qu'est-ce que les programmeurs ont fait ? des armes et armures qui se détèriorent et que le joueur doit réparer régulièrement sinon ils deviennent moins efficace... on a eu la même idée on dirait ^^

Dans Fallout les armes, armures et matos technologiques sont clairement de la récup d'avant la guerre (le look du couteau basique me fait penser à une machette, le blouson de motard fait office d'armure de cuir...) alors que la bouffe, les vêtements et l'alcool eux sont de provenance mixte. Les armes les plus dangereuses sont aux mains des factions les plus puissantes ou peuvent se trouver dans des dépôts militaires abandonnés alors que les artefacts technologiques se trouvent dans des endroits genre labo secrêt. Pour les munitions rien qu'en 80ans (temps écoulé entre le 1er et le 2ème Fallout) quand on y pense il a dû s'en tirer pas mal des cartouches pourtant c'est toujours pas la pénurie ^^ peut-être cela peut-il s'expliquer par la présence massives dans Fallout de bases militaires dans le coin où se passe les jeux :roll:

Réponse 1 : non pas de canassons ^^ dans Fallout les seuls animaux domestiques que j'ai croisé étaient le chien et la brahmine. Les modes de déplacements sont donc soit pédestre, soit motorisés. Après il est pas impossible que le cheval ait survécu dans d'autres portions du globe...

R2 : (voir 1er et 3ème paragraphe)

R3 : cela dépend déjà du système de ton jeu. Pour SaWo ya pas de pidiVie, le seul aménagement que je compte faire c'est que les personnages ne commenceront pas au niveau débutant mais au niveau aguerris (qui est le niveau suivant), pour le reste la progression se fera normalement. Je ne me pose pas vraiment la question de savoir si les monstres auront exactement le même niveau de puissance que dans Fallout PnP, après tout si le combat est trop facile il suffit d'ajuster le niveau de la rencontre et s'il est trop dur les joueurs peuvent fuir ou être accompagnés de pnj alliés (un des avantages de SaWo ^^).
Dustnbones a écrit :PS : je viens de voir que Fallout PnP propose aux PJ de jouer des chiens, tout en précisant qu'ils sont très difficiles à interpréter... J'vois d'ici le roleplay...

Oui moi aussi... :
Joueur 1 (vient de réussir son test de perception) : waf waf wouf waf grrrrr
Joueur 2 : que dit tu Lassie ?! nous venons d'être pris en filature par 3 gnolls et 1 orc unijambiste !!?
:smile:
Vivement que l'on puisse jouer une brahmine :D
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Message par Dustnbones » Mar 04 Nov 2008, 15:13

mouais je sais pas, le monde de Fallout est quand même en pleine reconstruction, disons plus que dans Mad Max et moins que dans le jdr Cendres. Beaucoup de choses doivent se fabriquer : les munitions et armes de base (il est très simple de fabriquer des cartouches de chasse avec assez peu de matos, et pour les armes légères, on sait qu'aujourd'hui certains artisans afghans savent fabriquer une kalashnikov en partant simplement de "l'original" qu'ils ont entre les mains), nourriture, médocs (sectaires comme sont les habitants de la cité de l'Abri, ça m'étonnerai qu'ils vident leurs stocks juste pour faire de l'argent sur le dos des étrangers : ils doivent forcément en fabriquer) et drogues, objets du quotidiens... De plus, il y a des mines : ce qui en sort doit bien servir à fabriquer quelque chose ! Ou alors à alimenter des centrales ! Mais sauf exception (fabrication du jet,...), les concepteurs de Fallout ont peu montré cet aspect.

à mon avis, pour les armes à énergie la réparation est largement possible, sauf pièces de très haute qualité pas encore "produisibles", ou alors dans quelques rares abris/enclaves. Que la confrérie en fabrique et en vendent à prix d'or me semblerait pas délirant.
Je pense que la réparation/rafistolage par le péquin moyen se joue surtout sur les "trucs moyennements techniques" : armes à feu, mécanismes divers, moteurs & carrosserie, énergie, moyens de communication (souvenez-vous du talkie pour réparer la radio), etc...

Encore une fois, tout ça n'est pas forcément logique, mais c'est l'univers de Fallout
:cool:
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Message par Rappetou » Mer 05 Nov 2008, 17:10

Le cas des munitions pourrait-être intéressant niveau background mais à ma connaissance aucune des 3 grandes cités des wastelands n'en fournit officiellement et dans Fallout je suis quasiment sûr qu'aucune usine de production n'a été remise en service. Par contre moi je voit mal mes pj fabriquer des munitions modernes à partir de rien... EDIT : pour simplifier, peu importe l'origine des munitions pour armes à feu (fabrication ou récup) dans mon setting je considère que les marchands sont régulièrement approvisionnés par caravanes marchandes ou autres comme c'est le cas dans le jeu... par contre les cellules énergétiques sont plus précieuses car plus rares (et non-rechargeables, et lourdes en plus !!).

Les médicaments et drogues je les avais oublié, la Cité de l'Abri est la grosse pourvoyeuse de médicaments et il se peut qu'ils en fabriquent une grosse partie (comme les stimpack par exemple) grâce au labo de leur abri, le Jet lui est fabriqué à partir de la bouse de brahmines (d'où le message implicite : "la drogue c'est de la magnolia" ^^), quant à certains produit comme les Mentats cela semble tout droit venir d'avant la guerre.

Concernant les mines F2 ne parle que de celles de Redding (mine d'or) et de Wannamingo (abandonnée) et Redding fait d'ailleurs l'objet de toutes les convoitises ;)

Pour ce qui est de la réparation ou du rafistolage, tout est faisable à condition d'avoir les pièces qui le permettent, le temps et le niveau de compétence approprié mais dans un jdr les bonus/malus sont là pour simuler tout ça. Si tu veux des armes à feu c'est à New Reno qu'il faut chercher mais en théorie, seul les artefacts de l'ancienne technologie (comme les armes à plasma) ne sont pas fabricables puisque 160 ans après la bombe plus personne ne possède la technologie, ni les moyens pour en fabriquer. Par contre je doute que quiconque possèdant de telles armes soient enclins à les céder d'une façon ou d'une autre, c'est une constante dans Fallout que celui qui possède la technologie détient le pouvoir (leur capacité de destruction et le risque de voir ces armes être utilisés par le camp "d'en face" suffit logiquement à dissuader).
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Message par Rappetou » Jeu 06 Nov 2008, 19:57

2 nouveaux atouts ajoutés pour nos "amis" les mutants (le 1er est une adaptation des autres conversions)... voir à la fin du post en page 1 (celui du 16/09) :D
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Message par Rappetou » Mar 11 Nov 2008, 16:04

Bestiaire terminé (ouf !), pas moins d'une trentaine de monstres allant de la brahmine au robot de guerre. Tous respectent la série des Fallout 1 et 2 (avec quelques libertés d'interprétations) et quelques autres issus de Fallout 3 viendront s'ajouter au fur à mesure que j'avance dans ce jeu ^^

A présent je m'attaque à l'équipement et à l'armement :cool:
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Message par FX » Mar 11 Nov 2008, 16:46

désolé de squatter le sujet, mais est ce que vous pourriez donner un avis plus approfondi sur fallout 3 (je veux dire après plusieurs heures de jeu)? en fait, j'avais regardé la vidéo, et j'avais fait beurk aussi, et puis je suis passé à ma boutique, où j'ai revendu Oblivion et le vendeur me dit que y'a Fallout 3 qui vient de sortir, "la même chose mais avec des lasers". ils sont funs ces vendeurs... donc j'ai regardé le dos de la boite, et finalement ca pourrait être pas que bourrinnage, si c'est organisé comme un oblivion sur que ca peut le faire... mais je voudrais être sur que c'est pas un fps pur et dur, car là y'a surement beaucoup mieux que fallout 3 en ce moment.
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Message par Rappetou » Mar 11 Nov 2008, 16:59

Je ne saurai te répondre, je suis a peine sortis de mon cher abri :smile: (et oui contrairement à ce que je pensais je n'ai pas fait le nolife, vieillesse sûrement ^^)

EDIT : je peux quand même préciser que le jeu permet, à prioris, plusieurs styles de jeu (bourrin, diplomate, furtif, bricolo...) ;)
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Message par FX » Mar 11 Nov 2008, 21:26

ah oui, je me rappelle sur la boite c'était marqué qu'on pouvait choisir de faire le bien ou le mal. depuis fables, c'est un concept en recrusdescence, j'aimerais bien savoir si c'est juste marketing ou si c'est vrai. et bien sur s'il y a des compétences et une gestion de l'équipement, enfin si c'est vraiment comme oblivion dans le système ou si c'est juste pan pan :)
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Message par Rappetou » Mar 11 Nov 2008, 23:46

Tu garde le système des caractéristiques et compétences des précédents Fallout et même les points d'actions (c'est le système V.A.T.S.), pour l'instant je trouve que les compétences sont judicieusement mise à profit. L'équipement doit être réparé car il se détériore, le jeu encourage le bourrinage sur le principe du "moi vois, moi tue... moi tue, moi fouille" mais rien ne t'oblige à tout dégommer ou à dépouiller les cadavres (tu récupèrera moins de matos et/où d'argent c'est tout). Une fois sortis de l'abri la sensation de liberté est là, comme à Fallout 2 quand on venait de finir la phase d'intro (on peut aussi gambader partout comme à Oblivion ^^), au village de Megaton j'ai eu une quête où j'ai dû choisir "un camp" et ça s'est plutôt bon signe dans la série des Fallout :D

Maintenant ayant peu joué difficile de faire la balance entre fps et jdr...

Pour ne pas rester complètement hors sujet j'ajouterai qu'à 1ère vue ce 3ème volet semble plus qu'intéressant pour une conversion, l'atmosphère et la technologie reste similaire aux Fallout 1 & 2 (contrairement à Fallout Tactics), il permet d'explorer la région de Washington et j'entrevois en filigrane de nouvelles intrigues sujettes à étoffer le background.

PS : si c'est pas déjà fait tu trouvera beaucoup d'info ici http://fallout.bethsoft.com/index.html
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Message par FX » Sam 15 Nov 2008, 23:22

En fait, je l'ai acheté après ton commentaire et la lecture des tests spécialisés. Je ne regrette absolument pas, l'intro est assez grandiose je trouve, et j'aime beaucoup le système VATS, LE truc qui manquait à oblivion et qu'on trouvait dans les KOTOR et autres du même genre : un système de combat qui reste rpg et pas action pure.

Ceci dit, je trouve personnellement la sortie dans les terres délabrées très dure, c'est vraiment la guerre de chaque instant pour garder ses points de vie. On ne peut se soigner qu'avec des stimpack et pourtant j'en ai pas vu un, même chez le récupérateur. et à Megatron pour pas perdre plus PV avec ses satanés lance flammes, je sais pas comment on fait. bref, bloqué dès le début par des détails de survie (c'est sympa de bouffer de la viande irradiée dans les campagnes, mais dans les abris ou les villes, pas de bouffe à récupérer...). Je suis parti sur un voleur, je crois que je chiale peut être autant que celui qui a pris médecin comme papa...
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Message par Rappetou » Dim 16 Nov 2008, 01:20

j'ai pas eu tous ces problèmes moi, stimpack et munitions à profusion... j'ai p'têt choisis le mode easy sans faire attention :smile: :-o

en tous cas, content que le jeu te plaise
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