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Savage Anima

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Modérateur: tonym301

Savage Anima

Message par FX » Jeu 26 Fév 2009, 21:53

Un fil de discussion pour organiser une conversion pour Anima, jeu de rôles très réussi par certains côtés, mais vieux de 20 ans par d'autres (côté assumé).

Je n'ai plus le bouquin de base, donc je ne pourrais pas forcément être de bon conseil, mais voici ce que j'ai utilisé pour ma seconde partie.

Nouveaux Attributs secondaires
AIM (aptitudes intellectuelles et mystiques) : évalue votre capacité à extirper d'un problème sa solution, d'une connaissance sa synthèse. Dans Anima, l'AIM représente également le niveau de voie. Egal à 2 + moitié de votre Intellect.
Contrôle : évalue à votre capacité à vous contrôler, et à mesurer les actions que vous entreprenez. Dans Anima, le contrôle représente également l'AMR. Egal à 2 + moitié de votre Ame.

Classes
Les Pjs n'ont pas de classe de personnage dans Savage Worlds. Par contre, pour garder l'aspect spécialiste du jeu, on leur offre un Atout professionnel à la création.

- guerrier : peut baisser sa parade pour augmenter sa résistance, max 4.
- guerrier acrobate : sur un jet d'agilité réussi, ajoute +2 à son jet d'attaque, +4 avec un raise
- paladin : cf Atout Holy Warrior
- paladin noir : cf Unholy Warrior
- maitre d'armes : Ignore les pré-requis de niveau pour le choix de ces Atouts de combat.
- virtuose martial : l'Atout Martial Arts est offert, et s'il utilise les pouvoirs du Ki il ignore le malus de multi-action.
- tao : l'Atout Martial Arts est offert, et s'il prend l'Arcane Ki Mastery, les pouvoirs commencent directement à d4.
- explorateur : cf Woodsman
- ombre : sur un jet d'approche réussi (en Furtivité), ajoute +2 à son jet d'attaque, le double avec un raise.
- voleur : cf Thief
- assassin : sur un jet d'approche réussi (en Furtivité), ajoute +2 à ses dégâts, le double avec un raise.
- sorcier : cf Wizard
- mage de bataille : cf Combat Mage
- illusionniste : Les sorts d'un illusionniste font toujours illusion, même pour lui. Si un sort échoue, l'illusionniste ne dépense pas les PP. Il peut par contre être convaincu que son sort a fonctionné.
- sorcier mentaliste : Pour l'Arcane Magie, l'arcane Psionics est offert. Le PJ n'utilise qu'une seule compétence d'arcane, mais peut choisir deux trappings différents pour chacun de ces pouvoirs.
- convocateur : l'Atout Pactes est offert avec l'Arcane Invocation.
- guerrier invocateur : cf Combat Mage
- mentaliste : cf Mentalist
- guerrier mentaliste : cf Combat Mage


Races

Ebudan
Or'inie / Essence céleste (+2) : +4 to resist to mental manipulations / Etheral ability
Ailes de séraphin (+2) : ability to fly
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session
Duk'zarist
Penchant vers l'Obscurité (0) : +2 to resist the effect of Darkness, - 2 to resist to the effects of Light
Résistance à la mort (+1) : +2 sur les jets de Vigeur quand incapacité
Besoins limités (+1) : ignore les pertes de Fatigue liés à la sustentation ou au sommeil.
Ressentir l'obscurité et la lumière (+1) : peut percevoir les âmes de lumière ou de ténèbres sur un jet de Notice.
Vision nocturne (+1) : cf. low light
Dévotion au feu (–1) : si prend Psionics, doit prendre comme premier pouvoir un pouvoir destructeur (blast, burst) avec un trapping de feu.
Corps parfait (0) : interdit les Handicaps physiques
Allergie au métal (-1) : cf Allergy (minor)
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session
D'anjayni

Indétectable (+1) : -2 to Notice Rolls to detect the character
Oubli (+2) : ability to manipulate minds in order to be forgotten (cf Puppet Power).
Murmure silencieux / passage sans trace (+1) : commence à d6 en Stealth
apparence banale (0) : interdit les Atouts ou Handicaps liés au Charisme
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session

Jayan
Géant / Résistant (+2) : Size +1
Physique exceptionnel (+2) : commence avec d6, peut aller jusqu'à d12+1 à la création, et d12+3 avec les Atouts légendaires.
Vision spirituelle (+1) : peut détecter les esprits sur les jets de Notice.
Faiblesse contre la magie (-1) : -2 to resist to Powers that directly affect them.
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session

Sylvain
Penchant vers la Lumière (0) : +2 to resist the effect of Light, - 2 to resist to the effects of Darkness
Guérison rapide (+2) : cf Slow Regeneration
Besoins Limités (+1) : ignore les pertes de Fatigue liés à la sustentation ou au sommeil.
Ressentir l'obscurité et la lumière (+1) : peut percevoir les âmes de lumière ou de ténèbres sur un jet de Notice.
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session

daimah
Sentir la forêt (+1) : +2 to Notice Rolls en forêt
Mouvement forestier (+1) : Pace non réduit en forêt
Petite taille (-2) : Size -1
Nature guérisseuse (+1) : dans les forêts, le daimah obtient Slow Regeneration.
Voir l'essence (+3) : équivalent de Detect Arcana
Ame immortelle (-2) : gagne un point d'expérience en moins par session
Nouvelles Règles

Récupération des PP
Au lieu de récupérer 1 PP par heure, vous récupérez votre score de Contrôle. Cette récupération plus importante vaut aussi pour les atouts Rapid Recharge et Improved Rapid Recharge.

Pouvoirs étendus
La voie, c'est plus complexe à expliquer. Grosso modo, quelque soit votre arcane, vous faites des grosses études ou recherches sur vos pouvoirs. A côté des pouvoirs que vous maîtrisez parfaitement, il y a une série de pouvoirs dont vous connaissez l'existence et les bases, mais que vous n'avez pas trop expérimenté dans la pratique. le nombre de pouvoirs concerné équivaut à la voie. Ces pouvoirs peuvent être utilisés avec un malus de -1 par rang de pouvoir (de -1 à -5 donc) et avec un PP en plus par rang (1 à 5). Pour les Super Powers (Chi mastery en l'occurrence pour Anima), ca se manifeste en pouvoirs latents dont la compétence n'est pas encore ouverte, ils n'ont pas de malus mais comment avec leur 1d4 - 2. Les pouvoirs sont à choisir dans une liste fournie par le MJ. Pour les mages, ce sera liée à la voie qu'ils ont choisi. Pour la weird science à leur bagage scientifique et technique. Pour les super pouvoirs à l'origine de leur pouvoirs.

Autarcie
Enfin, les pouvoirs qui ont une durée peuvent être mis en autarcie pendant un certain temps. Pour la weird science,ce sont des batteries, pour le mage c'est un sort qui s'auto entretient, pour un pouvoir psi, c'est un pouvoir passé à l'inconscient, bref... Le joueur peut faire un nouveau jet pendant le maintien de son sort, avec un malus de -1 par rang (-1 à -5). S'il réussit, il dépense le cout initial en PP pour le maintenir Smarts heures. avec un raise, Smarts jours. L'action elle même prend une action simple, mais ensuite l'effet du sort est indépendant du PJ. Si le jet est échoué, le pouvoir s'arrête, même si le jet de pouvoir avait été réussi, et les PP sont perdus bien surs.

Je pense qu'avec ses trois règles, je vais pouvoir utiliser les pouvoirs traditionnels de SaWo sans passer par une version NE... Qu'en pensez vous ?

Arcane : Invocation
Compétence : spécial
PP de départ : 20
Pouvoirs de départ : 1

Les invocateurs ne suivent pas les voies traditionnelles de la magie, ils veulent tout et tout de suite. En apprenant les secrets des créatures mystiques, ils arrivent à pouvoir les contrôler.
L'invocation fonctionne de la même manière que les Super-pouvoirs : chaque pouvoir est également une compétence, que le personnage doit faire évoluer séparément. De plus les invocateurs n'utilisent pas les pouvoirs classiques, mais un pouvoir générique qui se décline pour chaque créature qu'il souhaite invoquer.
Avantage : une fois une créature invoquée, elle peut être liée à un objet, et enfermée, pour un 1PP/rang de la créature. Lorsqu'il l'utilise à nouveau, l'invocateur n'a que les Pps d'entretien à payer, pas le prix de l'invocation, et n'a plus de jet de compétence à réussir.
Backlash : si le joueur fait un 1 sur son dé de compétence, la créature reste pendant Spirit rounds, hors de tout contrôle. Elle a un comportement le plus hostile possible. Si le joueur fait une maladresse (double 1), c'est un autre type de créature qui apparaît à la place, et qui reste pendant Spirit rounds.

Pouvoir : Invoquer [type de créature]
Niveau : Novice pour les invocateurs, Seasoned pour les prêtres, Veteran pour les mages
PP : 1 par rang
Distance : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Effet : invoque le type de créature lié au pouvoir. Si le joueur réussit son jet, la créature est invoquée et le MJ choisit la puissance de la créature. Si le joueur réussit une augmentation, c'est lui qui choisit la puissance de la créature.


Nouvel Atout de pouvoir : Pactes
Pré-requis : Arcane (Invocation)
Effet : le processus du pacte consiste à invoquer une créature et à négocier avec elle pour qu'elle reste dans le monde réel de sa propre volonté. Pour cela, le joueur doit réussir un test de volonté contre la créature (avec Taunt ou Intimidate). Si elle est suffisamment rabaissée pour accepter le pacte qu'on lui propose, elle restera ensuite à côté de l'invocateur jusqu'à la fin du pacte. Le MJ est libre de donner des bonus de RP si l'interprétation de l'invocateur pour négocier le pacte est convaincante.


Désolé pour la mise en forme, j'ai la flemme de tout reprendre...
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Re: Savage Anima

Message par LordJagged » Sam 28 Fév 2009, 11:54

FX a écrit :Classes
- sorcier mentaliste : Pour l'Arcane Magie, l'arcane Psionics est offert. Le PJ n'utilise qu'une seule compétence d'arcane, mais peut choisir deux trappings différents pour chacun de ces pouvoirs.


Et çà marche comment, il a 10 PP par arcane ou bien 10 PP en tout ? Si c'est 10 par arcane, c'est très fort, si c'est en tout c'est bof.

- guerrier invocateur : cf Combat Mage
- mentaliste : cf Mentalist


Combat mage vient du toolkit fantasy mais Mentalist vient d'où ?

Races


Les races ont l'air bien sauf les Duk'zarist, on pourrait leur donner la possibilité de prendre un edge puisque leurs avantages et désavantages s'équilibrent ?

Nouvelles Règles
Je pense qu'avec ses trois règles, je vais pouvoir utiliser les pouvoirs traditionnels de SaWo sans passer par une version NE... Qu'en pensez vous ?


Gaia semble être un monde très magique et ces règles me semblent bien pensées pour refléter çà en restant dans les limites des règles de base ce qui est très bien.
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