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L'école Rasmussen de S7M à SaWo (et les super-pouvoirs)

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

L'école Rasmussen de S7M à SaWo (et les super-pouvoirs)

Message par Rappetou » Sam 04 Juil 2009, 19:09

C'est l'été, tout le monde s'endort sur le thread Savage Worlds, moi je fait mumuse :lol: En fait ma curiosité m'a poussé à faire ce petit test : convertir une des écoles d'escrime des Secrets de la 7ème mer à Savage Worlds. Je suis logiquement passé par l'utilisation d'atouts et comme je m'y attendais avec SaWo ça a été assez facile et rapide.
N.B : j'ai fait ça sans aucunes références (d'ailleurs je ne sais pas s'il y a des conversions existantes sur le net).

    L'école d'escrime Rasmussen :

    Atout de base : école d'escrime (Rasmussen) [prérequis=d6 Agi, d8 en Tir]
    - Acquiert le statut d'apprenti auprès de l'école Rasmussen
    - Dégainer son arme devient une action gratuite (avec un pistolet uniquement)
    - Ignore le malus de -2 pour la main non-directrice (avec un pistolet uniquement)


    Atouts d'école (atout de base requis) :

    - Compagnon de l'école Rasmussen [Seasonned, d8 Agi, d10 en Tir] = réduit la pénalité de tir à moyenne portée de 1. En combat, un compagnon qui retient son action réussi automatiquement son interruption s'il attaque au pistolet. De plus si son adversaire agit avant lui le compagnon pris pour cible à le choix de tenter une interruption pour attaquer avec un pistolet en main : il pioche une nouvelle carte d'initiative, si cette dernière est égale ou supérieure à celle de l'attaquant il défausse son ancienne carte et agit immédiatement.

    - Maître de l'école Rasmussen [Heroïc, d10 Agi, d12 en tir] = réduit la pénalité de tir à longue portée de 1. Comme pour l'atout "Marksman" peut viser et tirer à +2 dans le même tour s'il ne fait rien d'autre (avec un pistolet uniquement). De plus le Wild Die passe à D8 pour la compétence Tir.

    - Tir d'adresse = le total des pénalités de tir est réduit de 1
    ... - Tir d'adresse avancé [compagnon Rasmussen]= le total des pénalités de tir est réduit de 2

    - Coup de pommeau (pistolet) = le joueur fait un jet en opposition d’Agilité contre la cible ; Si le jet réussit, le coup porte et la victime subit –2 en Parade jusqu’à sa prochaine action (sur un Raise ou plus la victime est également Secoué). Compte comme une action normale et est sujette au MAP...
    Note : c'est une simple manœuvre de "trick" en fait

    - Recharger (pistolet) = recharger un pistolet prend 1 action de moins

    - Exploiter les faiblesses (Rasmussen) [compagnon Rasmussen] = +1 en attaque pour la durée du combat si l'adversaire utilise les techniques de l'école Rasmussen et obtient 1 sur son dé de compétence d'attaque
    ... - Exploiter les faiblesses amélioré (Rasmussen) [maître Rasmussen] = +2 en attaque pour la durée du combat si l'adversaire utilise les techniques de l'école Rasmussen et obtient 1 sur son dé de compétence d'attaque

"Capturer l'esprit, pas les règles", c'est ce que je me suis efforcé de faire (en m'inspirant beaucoup des règles quand même ^^).


PS : rappel de l'école Rasmussen ici http://pagesperso-orange.fr/le_capharna ... mussen.pdf
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Message par olivier.rousselin » Lun 06 Juil 2009, 13:19

Very nice, indeed.

Il existe en effet un équivalent : les écoles d'escrime ("fencing academies") dans Pirates of the Spanish Main. Bon, on est très loin de "l'art de l'escrime" pour Pavillon Noir, mais c'est très bien quand même.

Bravo encore pour ton boulot, mister ! :smile:
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Message par FX » Lun 06 Juil 2009, 14:31

Vos joueurs sont friands de ce genre d'Atouts ?

Personnellement, j'ai tendance à considérer que c'est déjà pris en compte, on n'obtient pas d10 en Combat juste en donnant trois coups de points dans un pif, au pire il y a le background pour pouvoir donner des bonus en combat (sur le même principe que common knowledge).

Je suis un peu obsédé par l'idée de ne pas multiplier les atouts qui ne sont pas 100% utiles. Et déjà les Arts martiaux dans DLR me paraissent un peu chers pour ce qu'ils apportent. Après pour un PJ qui veut absolument marquer le coup de venir de telle école d'escrime, pourquoi pas, mais déjà s'il le met dans son background, et qu'il le joue pendant la partie, c'est super :)
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Message par Dr DANDY » Lun 06 Juil 2009, 15:12

Le truc sympa dans S7M (et dans L5R) ce sont les écoles d'escrimes.
Je trouve le travail qui ai fait là intéressant mais malheureusement il faut faire comme dans le jeu original et considéré que chaque perso a accès au moins à une école (généralement celle de son pays).
Il faut faire le même boulot pour toute les autres écoles :roll:
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Message par Rappetou » Lun 06 Juil 2009, 20:59

Merci Mister Olivier. Je me doutais bien que PotSM proposait quelquechose aussi mais je n'ai pas l'ouvrage donc je suis totalement ignorant du sujet, dans mon esprit ça ressemblerai plutôt à des écoles d'escrime "light" disons...

FX je ne suis pas arrivé à comprendre ce que tu veux dire... ôcazoù je précise que les données entre crochets sont les prérequis de l'atout ! Pour les atouts "maisons" je me montre aussi très suspicieux en général mais pour que je sache si je rejoins ou non ton point de vue il faudrait d'abord que tu nous définisse ce qui pour toi est "100% utile" (un atout de type "Lame" (i.e boiteux) est-il 100% utile ?). Sans aller pondre n'importe quoi non plus, il me semble qu'on a de quoi inventer quand on voit le nombre d'atouts proposés dans les settings professionnels en moyenne qui sont assez conséquents ma fois :roll:

J'ai fait une conversion quasi "point par point", la mécanique étant ce que je trouvais le plus amusant à créer mais effectivement FX, ce n'est pas forcément le truc le plus judicieux si on regarde les choses avec recul... enfin peut-être que si mais c'est sujet à débat (n'ayant joué que 2 fois à S7M je ne veux pas me prétendre spécialiste hein ^^). Maintenant il est hors de question que je m'amuse à faire toutes les écoles d'escrime, n'est-ce pas Mr DANDY ! :P
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Message par olivier.rousselin » Lun 06 Juil 2009, 21:28

Rappetou a écrit : Maintenant il est hors de question que je m'amuse à faire toutes les écoles d'escrime, n'est-ce pas Mr DANDY ! :P


Ouais ! Ca te ferait trop de boulot ! :P Et y a tellement tant à faire déjà. Tu ne vas pas te rajouter du surcroit de travail non plus ?

Rappetou a écrit :Je me doutais bien que PotSM proposait quelquechose aussi mais je n'ai pas l'ouvrage donc je suis totalement ignorant du sujet, dans mon esprit ça ressemblerai plutôt à des écoles d'escrime "light" disons...


Comme la licences PotSM est définitivement arrêtée, PotSM, le jeu de rôle va bientôt disparaître. La bonne nouvelle, c'est qu'il est possible de le trouver à pas cher (moins de 30€) alors que c'est un gros pavé, sous couverture rigide, reprenant toutes les règles de base, et tout en couleurs. Un beau bouquin quoi.

A noter : PotSM est insuffisant pour jouer historique (rien que la comparaison avec Capitaine Vaudou joue en sa défaveur, alors Pavillon Noir ! :roll: N'y pensez même pas, mes amis ! ).

En revanche, pour faire de l'uchronique ou du crossover pirates-merveilleux-steampunk-fantasy, le jeu propose tout ce qu'il faut : des règles de combat naval, d'escrime, de navigation, des atouts et hindrances typés "pirates", des PNJ, un petit bestiaire (crabes géants, krakens, squelettes pirates, fantômes, etc.).

Bref, PotSM peut être une super boîte à outils (tout. Est. Dedans. Pas besoin d'avoir SWEX à côté). Avec, on peut concevoir :
- une adaptation de Secrets des 7 Mers ;
- une adaptation fun de Peter Pan (et pourquoi pas, d'abord ?) ;
- une adaptation maison du manga One Piece (et pourquoi pas, d'abord ? BIS) ;
- un setting maison, mélangeant plusieurs genres, par exemple pirates + steampunk (avec des sous-marins à la Nemo), pirates + fantasy (avec des nains, des elfes et des orks au lieu des français, anglais et autres espagnols) ou toute autre idée folle qui vous passerait par la tête.
- proposer des scénarios maritimes en crossover avec Rippers (poursuivez le comte Dracula et/ou Jack l'éventreur dans des Caraïbes hantées, en proie aux maléfices du vaudou) ou Solomon Kane.

Bref, le jeu peut être utilisé de mille manières différentes. C'est aussi ça, l'esprit Savage Worlds !

Bons jeux ! :smile:
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Message par FX » Mar 07 Juil 2009, 08:08

Rappetou a écrit :Merci Mister Olivier. Je me doutais bien que PotSM proposait quelquechose aussi mais je n'ai pas l'ouvrage donc je suis totalement ignorant du sujet, dans mon esprit ça ressemblerai plutôt à des écoles d'escrime "light" disons...

FX je ne suis pas arrivé à comprendre ce que tu veux dire... ôcazoù je précise que les données entre crochets sont les prérequis de l'atout ! Pour les atouts "maisons" je me montre aussi très suspicieux en général mais pour que je sache si je rejoins ou non ton point de vue il faudrait d'abord que tu nous définisse ce qui pour toi est "100% utile" (un atout de type "Lame" (i.e boiteux) est-il 100% utile ?). Sans aller pondre n'importe quoi non plus, il me semble qu'on a de quoi inventer quand on voit le nombre d'atouts proposés dans les settings professionnels en moyenne qui sont assez conséquents ma fois :roll:

J'ai fait une conversion quasi "point par point", la mécanique étant ce que je trouvais le plus amusant à créer mais effectivement FX, ce n'est pas forcément le truc le plus judicieux si on regarde les choses avec recul... enfin peut-être que si mais c'est sujet à débat (n'ayant joué que 2 fois à S7M je ne veux pas me prétendre spécialiste hein ^^). Maintenant il est hors de question que je m'amuse à faire toutes les écoles d'escrime, n'est-ce pas Mr DANDY ! :P


Ne dis tu pas toi même qu'il vaut mieux s'inspirer que convertir ? ;)

Quand je parle de 100% utile, c'est d'être sur que le joueur qui le prendra trouvera que ca fait vraiment la différence techniquement, y'a tellement d'atouts à prendre et pas énorméments de level up, alors si on commence à l'orientation vers des Atouts "de style", il risque de le regretter et de se dire qu'il aurait mieux fait de prendre un tramemark weapon ou un autre atout de combat éprouvé plutôt qu'une école d'escrime.

Par contre, ca pourrait être intéressant de développer des styles de combat pour SaWo, sauf que le principe existe déjà dans DLR, chez les arts martiaux. En gros tu as un atout fourre tout, qui te sert à dire que tu as appris un style martial, et ensuite à l'intérieur de l'atout, tu choisis un effet parmi 7 ou 8 qui correspond à ton style de combat.

Si j'avais à adapter les écoles d'escrime de 7th Sea, c'est cela que je ferai, un Atout "Ecole d'Escrime et avec dedans un effet pour chaque nation.

Je ne me rappelle plus trop des règles d'escrime de Pirates of the Spanish Main, ca m'avait paru intéressant mais contingent à la lecture.
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Message par LordJagged » Mar 07 Juil 2009, 08:46

Rappetou a écrit :Maintenant il est hors de question que je m'amuse à faire toutes les écoles d'escrime, n'est-ce pas Mr DANDY ! :P


Tu as commencé, alors maintenant tu dois aller jusqu'au bout, plus le choix :lol:
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Message par FX » Mar 07 Juil 2009, 09:55

olivier.rousselin a écrit :- une adaptation maison du manga One Piece (et pourquoi pas, d'abord ? BIS)


Carrément pas, il ment comme un arracheur de dents :)
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Message par Rappetou » Mar 07 Juil 2009, 17:54

FX a écrit :Ne dis tu pas toi même qu'il vaut mieux s'inspirer que convertir ? ;)

Quand je parle de 100% utile, c'est d'être sur que le joueur qui le prendra trouvera que ça fait vraiment la différence techniquement, y'a tellement d'atouts à prendre et pas énorméments de level up, alors si on commence à l'orientation vers des Atouts "de style", il risque de le regretter et de se dire qu'il aurait mieux fait de prendre un tramemark weapon ou un autre atout de combat éprouvé plutôt qu'une école d'escrime.

Par contre, ca pourrait être intéressant de développer des styles de combat pour SaWo, sauf que le principe existe déjà dans DLR, chez les arts martiaux. En gros tu as un atout fourre tout, qui te sert à dire que tu as appris un style martial, et ensuite à l'intérieur de l'atout, tu choisis un effet parmi 7 ou 8 qui correspond à ton style de combat.

Si j'avais à adapter les écoles d'escrime de 7th Sea, c'est cela que je ferai, un Atout "Ecole d'Escrime et avec dedans un effet pour chaque nation.

Je ne me rappelle plus trop des règles d'escrime de Pirates of the Spanish Main, ca m'avait paru intéressant mais contingent à la lecture.
Oui j'ai dit ça, enfin plus précisément c'est quelqu'un de chez Pinnacle qui l'a dit ^^ Après je n'avais pas pour objectif de faire une conversion Savage 7ème mer inspirée mais juste de voir si c'était possible d'adapter les techniques d'une école. Je trouve l'idée de DLR très judicieuse en effet et surtout, que de temps gagné ! Ceci dit par rapport à l'optique de l'univers, les arts martiaux dans Deadlands ne nécessitent pas d'être aussi détaillés que les écoles d'escrimes dans 7ème Mer (car ils restent très marginal). En fait tel que je le vois il y a deux options : celle de l'atout professionnel dont l'avantage pour le joueur est du même ordre que lorsqu'il choisis l'atout Thief ou bien encore Woodsman ; Ou bien celle de la "voie" qui permet de passer d'Apprenti à Compagnon puis à Maître comme dans les arts magiques ou les arts martiaux (et qui est celle de S7M on dirait)... :roll:


LordJagged a écrit :Tu as commencé, alors maintenant tu dois aller jusqu'au bout, plus le choix :lol:
--> [- ]
:smile:

FX a écrit :
olivier.rousselin a écrit :- une adaptation maison du manga One Piece (et pourquoi pas, d'abord ? BIS)
Carrément pas, il ment comme un arracheur de dents :)
Me semble que ça a déjà été fait :roll:

PS : me suis trompé dans mon post précédent, "Lame" est un handicap et non un atout ce qui change tout *sic!*
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Message par FX » Mer 08 Juil 2009, 09:00

Pour l'adaptation One Piece, elle n'a pas été terminée, je n'ai trouvé aucune règle qui me satisfasse et surtout aucun scénario qui vaille vraiment le coup d'être écrit, après réflexion. Mais je ne vois pas comment tu pourrais jouer avec PotSM qui tire encore plus sur l'historique que 50F vers One Piece. Mon compromis, c'est d'introduire certains éléments de One Piece dans 50 Fathoms, en leur enlevant le côté démesuré.

Il faut voir que One Piece a des pouvoirs qui sont vraiment super héroïque, côté règles, il vaut mieux regarder Necessary Evil (ou M&M, Lord nous le dira peut être) qu'un jeu de pirates. A vrai dire mes premières versions de l'adaptation étaient avec les règles de NE. mais c'était trop lourd, ca ne tournait pas. Je ne crois pas que la vision pulp soit très compatible avec la vision shonen, de manière générale, je n'utiliserai pas plus SaWo pour jouer à Saint Seya ou à Naruto...

Pour en revenir aux écoles d'escrime, sur 7thSea, je les verrai plus effectivement tirer vers les super pouvoirs, mais rien n'empêche d'avoir deux niveaux, le niveau élève, avec juste un effet unique comme pour les arts martiaux DLR, et pour les maîtres, autorisation de l'arcane background et du pouvoir qui va bien.
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Message par Rappetou » Mer 08 Juil 2009, 14:42

Pour One Piece j'aurais également été chercher du côté des super pouvoirs, enfin je suis à la bourre de ce côté là je n'ai pas encore acquis NE mais compte bien me rattraper avec la version explorer :D

En tous les cas merci à tous pour ces belles réflexions qui raniment un peu la section ^^
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Message par FX » Mer 08 Juil 2009, 20:00

J'aimerais bien tester le M&M, Lord Jagged a bien teasé dessus. Mais je préférerai vraiment le prendre en papier.

J'ai utilisé NE parce qu'à l'époque, par rapport au système de base, ca me paraissait une révolution. Avec le recul, je pense que le système qui permet de mêler humains et humains super puissants est encore à trouver... pour SaWo au moins.
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Message par Dr DANDY » Mer 08 Juil 2009, 22:06

M&Ms c'est bon! Mangez en!!

Le jeu est excellent mais très typé superpouvoirs. Finalement il récupère les handicap du 20 mais les assume et cela colle parfaitement au genre.
Le concept hyper novateur de la seconde Ed c'est le principe de niveau de campagne.
Grosso modo tu définis le niveau de puissance global de ta campagne et cela te permet de normaliser la puissance de tes joueurs et de l'opposition. Ainsi les joueurs pourront monter en puissance mais seront limité par un niveau de puissance défini par le mj, évitant ainsi les dérives grosbill du type qui ne craint plus personne.
Un niveau de puissance de 7 permet de simuler des persos humains sans ou avec de faibles pouvoirs qui combattront des bandits, des monstres, etc.
Un niveau de puissance de 15 et tu joues des demi dieux ou des puissances galactiques en lutte contre de dévoreurs de monde :P

C'est vraiment flexible :cool: par contre le niveau change l'ambiance face au pnj lambda (à faibles niveaux tu crains les balles, à haut niveau tu détruits des planètes..)

Le jeu est vraiment bien équilibré et permet pas mal de chose mais il est oublié si on cherche le réalisme: on est résolument dans une approche comics ou manga...

D'ailleurs les prochains suppléments à venir sont Warriors and Warlock (du Sword and Sorcery très typé) et Mecha and Manga... 8)

Le désavantage est celui du D20: beaucoup d'atouts, de pouvoirs, etc..
En revanche si la création est longue l'évolution est plutôt statique contrairement au D20. Les PJs deviennent plus polyvalents mais pas forcément plus puissants comme à Donj...
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Message par FX » Mer 08 Juil 2009, 23:53

c'est la version SaWo dont tu nous parle là ?
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Message par LordJagged » Jeu 09 Juil 2009, 09:57

FX a écrit :J'aimerais bien tester le M&M, Lord Jagged a bien teasé dessus. Mais je préférerai vraiment le prendre en papier.


Tu parles de Dawn of Legends qui est effectivement une adaptation de Mutants & Masterminds à SaWo, complet et complexe. Je l'ai laissé à un pote plus technicien que moi mais pour l'instant çà n'a pas encore débouché sur une partie.

J'ai utilisé NE parce qu'à l'époque, par rapport au système de base, ca me paraissait une révolution. Avec le recul, je pense que le système qui permet de mêler humains et humains super puissants est encore à trouver... pour SaWo au moins.


C'est de toute façon un exercice très difficile à réussir de mélanger des persos avec des niveaux de puissance très différents. Soit les plus puissants vont s'emmerder, soit les plus faibles vont être dépassés selon que tu adaptes la puissance à l'un ou l'autre protagoniste.
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Message par FX » Jeu 09 Juil 2009, 12:55

Le schéma du shonen est particulier, en général les PJs ont tous les pouvoirs dès le départ, mais par contre ils en font un développement spectaculaire. La logique du jeu de rôles est plutôt inverse : tu prends tes pouvoirs au fur et à mesure.

L'autre problème, c'est de mettre sur la même base les héros et les quidams. Le principe des extras est un premier pas, mais ca ne fait pas un écart suffisant pour refléter le shonen.
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Message par Dr DANDY » Jeu 09 Juil 2009, 20:01

On n'a pas lu les mêmes Shonen alors :-o

Dragon Ball?
Hunter X Hunter?
Sakura?

Il y a pas mal d'exemple de manga où les perso montent en puissance progressivement.
D'ailleurs le concept de M&Ms est de proposer des persos qui sont déjà à un certain niveau de puissance.
D'ailleurs j'ai perso un peu du mal avec le concept de super héros qui évolueraient hormis de monter des ados qui apprendraient leur pouvoir...

Et oui quand je parlait de M&M's je parlait du système pas de Dawn of Legends qui pour moi est du SW façon Freedom City, le monde principal de M&M's.
Sinon adapter un système en un autre système me parait difficile...
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Message par FX » Jeu 09 Juil 2009, 20:34

Je faisais référence à One Piece évoqué par Olivier plus haut, mais c'est vrai aussi dans Naruto et dans d'autres. Il y a très souvent une prédisposition familiale, génétique ou accidentelle qui explique le pouvoir dans un shonen. Dans One Piece, c'est le fait de bouffer un fruit du démon. Ce fruit, on peut passer des années avant de savoir ce qu'il fait, mais une fois qu'on commence à l'utiliser, on ne fait qu'avoir de nouvelles utilisations plus puissantes d'un pouvoir qu'on avait déjà. J'aurais envie de dire que même si c'est censé être juste l'entraînement, c'est le cas aussi pour Saint Seya : une fois qu'ils ont découvert leur armure, ils apprennent les pouvoirs de leur armure.

Et c'est pareil dans la plupart des shonen, parce qu'un shonen utilise le principe de l'attaque nommée, et qu'une attaque nommée n'est fondamentalement qu'un trapping, une variante d'un pouvoir qu'on maîtrise déjà.
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