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Une création de perso "vivante" ?

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Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 15:27

Un sujet lancé sur Casus m'intéresse au plus haut point : "qu'est-ce qui donne envie de créer un perso ?"

J'y ai répondu ça :
Wenlock sur casus a écrit :La part technique de la création de perso ne m'intéresse généralement pas : je conçois mon BG, je tente de me représenter les possibilités de jeu que ça m'ouvre en fonction des règles et de produire techniquement ce que j'y avais établi.
Mais en général, le processus technique est sans intérêt et c'est pourquoi j'attends de cette phase de préparation qu'elle soit :
-pas chiante, voire rapide, intuitive de préférence (si on me débarrasse des calculs, ça me va très bien, mais qu'on me file 742 pts à répartir m'emmerde)
-assez permissive pour produire ce que j'avais en tête. Si ça implique de cumuler des qualités/défauts, pourquoi pas. Mais si on me propose une création semi-aléatoire, il y a vivement intérêt à ce que les résultats des dés soient au moins aussi intéressant que ce que je peux imaginer, sinon ce sera sans moi. Je ne crée pas de perso (donc je ne joue pas et je viens même pas à la séance) si la créa implique de tirer aux dés des aspects importants (les carrières de Warhammer, par exemple). A la limite, tirer d'abord ses scores et répartir ensuite m'emmerde, mais c'est pas aussi rédhibitoire.

Je suis pas très branché par les archétypes : je trouve l'idée utile, très en accord avec mes exigences "techniques"... mais c'est pas le genre de perso que j'aime jouer.

Si par contre on me propose un système de créa un peu original (même complètement nase : si je l'ai jamais essayé, ça m'amuse toujours de tenter au moins une fois), un peu narratif (type "lifepath" ou chronologie personnelle : enfance, adolescence, jeunesse, âge adulte...), un peu ludique (j'aimais bien les choix multiples et les lancers de dés de Cyberpunk 2020 ou Nephilim qui faisait apparaître des petites histoires, de vieux ennemis, des secrets...) ou carrément littéraire (le "racontez votre perso en 100 mots, sélectionnez-en 10 comme caractéristiques" de HeroWars) ou tout ça à la fois, je suis toujours intéressé. Souvent déçu, mais toujours partant.

... et ça m'inspire une question multiple :

quels sont les différents moyens existants pour que la création de personnage soit plus qu'une phase technique, tous jeux confondus, qu'est-ce qu'on peut en tirer comme principes, comment en associer certains, qu'est-ce qu'on pourrait faire de vraiment sympa en réfléchissant ???
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Yusei » Dim 26 Sep 2010, 21:26

Étant principalement MJ, je suis moins sensible aux lourdeurs de création des personnages, par contre, ce qui m'ennuie grave, c'est que chaque joueur soit dans son coin à créer son perso. Du coup, si le procédé est long, ça fait autant de temps à ne pas jouer ensemble. Et si le procédé est rapide, j'ai l'impression qu'on perd un peu en profondeur.

Je suis inculte, ça existe peut-être déjà. Mais ce qui me tenterait bien, à condition de réussir à le faire accepter des joueurs, c'est une création collaborative de ce genre:
- Le MJ définit un groupe typique correspondant à ce qui est adapté à son scénario. Il faut un peu de souplesse là dedans pour satisfaire les désirs des joueurs, c'est juste une ligne directrice.
- Ce groupe typique est découpé en traits, par exemple "versé en armes à feu", "versé en littérature ancienne", "possède de nombreux contacts dans la haute société", etc. Qui sont essentiellement un lot de pourcentages dans un système type Chaosium ou des éléments de background. Conceptuellement, un bout de feuille de perso découpé.
- À la création, les joueurs possèdent un certain nombre de points. Pour chaque trait, les joueurs participent entre eux à une enchère, et le gagnant remporte le trait, qui s'ajoute à sa feuille de perso.

L'intérêt:
- tout le côté technique, calcul, répartition, est pré-mâché, on a juste à choisir quelques traits qui nous branchent et à élaborer une histoire à partir de ça
- à la fin on obtient un groupe équilibré correspondant aux besoins du scénario

L'inconvénient:
- ce système met en opposition les joueurs sur le choix des traits, il faut donc qu'ils soient assez ouverts sur le type de personnage qu'ils veulent jouer, sous peine d'être frustrés.

Et j'envisage de résoudre cet inconvénient en permettant aux joueurs de négocier pour s'échanger les traits contre des points de background: je te laisse le trait "amateur d'armes à feu" que tu souhaitais, mais mon personnage a sauvé la vie du tien, qui lui doit une faveur.

Je n'ai encore rien formalisé ou testé de tout ça, mais je profite que Wenlock lance le sujet pour voir si d'autres pensent que ça pourrait être intéressant. Et si vous connaissez un truc de ce genre existant, ça m'intéresse naturellement.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Kobal » Dim 26 Sep 2010, 22:57

Bonsoir Yuyu,

Tel que tu le décris, cela ressemble vachement à la méthode de création de perso d'Ambre, notamment l'attribution des traits par des enchères entre les joueurs.
Je pense que cela peut permettre de constituer rapidement un groupe équilibré en terme de répartition des compétences utiles pour le scénario.
Pour le background, c'est une bonne idée d'échanger des éléments entre joueurs, l'exemple que tu donnes est sympa. Je pense même que le système d'enchères doit pouvoir être extensible au background : "Allons allons messieurs, j'ai en stock *rompu au kung-fu du dragon* et l'élément de background *fils caché de l'empereur* ! ".
Et pour le coup, on peut coller au plus près du scénario avec ces éléments, tous choisis par le MJ.

K.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Fils de Lugh » Dim 26 Sep 2010, 23:10

En tant que MJ, j'ai toujours eu des difficultés avec les créations de personnage. Pas tant au niveau des règles et des aspects techniques mais surtout parce que je privilégie l'interprétation du personnage aux règles et que c'est difficile pour un joueur de se sentir libéré dans son interprétation si ce qui est sur sa fiche ne correspond pas à ce à quoi il s'attendait.

Alors bien sur, on peut faire en sorte de lui faire une création super précise en détaillant chaque aspect du monde et chaque avantage mais c'est long, c'est chiant et en plus c'est pas toujours la meilleure solution.

J'ai testé deux créations afin de remédier à ce problème.

La première, je l'appelle la création romancée.

Dans un premier temps, je décris le monde à mes joueurs. Mais surtout sur un aspect contexte. C'est à dire que je leur présente l'ambiance générale, les organigramme, les styles de personnages, les forces en puissance etc...

Après, je demande au joueur de me raconter l'histoire de son personnage. C'est certes aussi long que quand on fait le perso direct mais ça lui permet de rentrer véritablement "dedans". Pendant qu'il me raconte cette histoire, je lui complète sa fiche, je pose des questions sur son physique, ses capacités, ses traits particuliers etc...

et je remplis la fiche au fur et à mesure. Vu que je connais quand même mieux les divers points de règle que lui mais que je remplis la fiche d'après son récit, on arrive dans la plupart des cas à tomber sur un personnage intéressant et surtout, avantage non négligeable, le joueur sait exactement ce qu'il va jouer puisque c'est lui qui a décidé qu'il serait comme ça.

J'ai testé ça sur mes trois dernières chroniques (à savoir un vampire, un L5r et un 7thsea) et à chaque fois, ça a permis de lancer les scénario très rapidement par la suite avec de suite une immersion des joueurs dans la partie.

Bien sûr, ça nécessite de leur expliquer précisément les règles mais je le fait sur des trucs précis plutôt que de le faire sur l'ensemble du système.

Autre solution, c'est le questionnaire de Proust. Quand je lance une campagne, j'envoie un questionnaire à mes joueurs, une vingtaine de question (voire une trentaine) sur leur personnage (style Voit-il ses parents ? Est ce que le sexe opposé s'intéresse à lui ? Si oui pourquoi ? dans telle situation, que ferait-il ?) et sur ce qu'ils attendent de la campagne (orienté occulte ? Action ? Romance ? etc...) Sur la base des réponses du joueurs, je créé son personnage sur mesure et le lui donne le jour de la partie accompagné d'un petit récapitulatif.

Ca permet là encore de lancer la partie assez vite, ça permet aussi de donner plus de grain à moudre au joueur pour interpréter son personnage.

J'ai bien conscience qu'il s'agit là d'idées certainement déjà utilisées par bien d'autres MJ mais comme Wenlock voulait des avis.

Il va également de soi que ces créations sont quand même assez longues en temps et qu'elle ne règle pas complètement le problème du décrochage des joueurs.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Voltemuse » Dim 26 Sep 2010, 23:16

Je viens de créer un groupe de Shadowrun, et j'ai effectivement orienté le choix des joueurs vers un groupe équilibré lors d'une séance en regroupant 4 sur les 5. Pour le dernier qui est débutant, il aura de toutes façons un combattant standard car les règles de SR sont déjà assez compliquées comme ça pour lui :)
C'est plutôt efficace et ca permet aux joueurs de s'ajuster un peu ensemble.

Ensuite, pour les persos du groupe, j'impose qu'ils racontent leur histoire avant de toucher le moindre bout de feuille de perso. On fait ca en tête à tête car les autres n'ont pas besoin de connaître tous les secrets. Ensuite on passe à la phase technique, qui est de beaucoup accélérée car on ne tâtonne pas à savoir s'il faut la compétence A ou B, tout découle naturellement de l'histoire. SR reste tout de même un jeu où la phase technique est longue même si on l'accélère.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Fils de Lugh » Dim 26 Sep 2010, 23:33

Voltemuse a écrit :Ensuite, pour les persos du groupe, j'impose qu'ils racontent leur histoire avant de toucher le moindre bout de feuille de perso. On fait ca en tête à tête car les autres n'ont pas besoin de connaître tous les secrets. Ensuite on passe à la phase technique, qui est de beaucoup accélérée car on ne tâtonne pas à savoir s'il faut la compétence A ou B, tout découle naturellement de l'histoire. SR reste tout de même un jeu où la phase technique est longue même si on l'accélère.


Je fais la même chose à 7thsea
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ubik » Lun 27 Sep 2010, 11:10

De mon côté, la création de perso à bien évoluée depuis mes débuts de MJ. Si j'appréciais particulièrement les créations en solo, ou chaque joueur à ses petits secrets et remplis tranquillement sa fiche, j'en suis revenu.

Aujourd'hui, une création de personnage que je vais trouver intéressante est une création de groupe. Tous les joueurs sont présents et la discussion se fait à voix haute. Il y a des interactions entre le MJ et les joueurs, mais aussi entre les joueurs entre eux.

Ensuite, que l'aspect technique soit long ou non n'a que peu d'importance pour moi. Ce qui compte est vraiment cette création tous ensemble, où les joueurs se mettent d'accord sur le groupe qu'ils veulent (ce qui va orienter le style du jeu) et ou personne n'est laissé de côté.
Les secrets des uns et des autres sont entre les personnages, et pas entre les joueurs. Les intrigues personnelles en deviennent d'autant plus intéressantes. D'ailleurs (mais je déborde un peu du sujet), je ne fais plus d'aparté à mes tables. Les discussions ont toutes lieu autour de la table, avec les joueurs dont les personnages sont absents qui se font une joie d'écouter, puis de jouer l'ignorance. Il arrive même qu'ils acclame leur collègue (qui négocie leur sauvegarde) ou qu'ils le huent (quand il les trahit).

Les deux meilleurs exemples qui me viennent en tête utilisant ce procédé sont Burning Empire (très complexe) et Apocalypse World. D'ailleurs Tenga, qui devrait sortir un jour, semble bâtit sur le même principe.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par KamiSeiTo » Lun 27 Sep 2010, 11:49

Exactement le même cheminement qu'Ubik. ^^
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Fils de Lugh » Lun 27 Sep 2010, 19:35

Je fais la même chose, un peu marre du jeu perso, j'exige de mes joueurs qu'ils se comportent comme des joueurs professionnels. ce n'est pas parce que eux entendent que leur personnage le sait...

Après, ça se prête pas à tous les jeux...

Mais là, on digresse.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par léonard » Lun 27 Sep 2010, 21:32

Je ne suis pas trop attiré par une création du type "Raconte ton personnage d'abord", parce que ça dépend beaucoup de l'inspiration du joueur, et que ça peut le pousser à créer un personnage stéréotypé, sans surprise (Je veux faire un guerrier. Je lui invente un parcours de guerrier).

Finalement, je trouve que la méthode classique "je choisis mes caractéristiques, mes avantages/défauts, mes compétences, puis j'invente mon background" a du bon, parce qu'elle permet de créer une certaine incohérence dans le personnage, qui va en faire sa richesse.
Exemple : Je crée un guerrier, mais il se retrouve avec un bon score en Sagesse. Je lui ai pris l'avantage "Visions" et le défaut "Rejeté par les siens". Et en compétences, je veux lui mettre "Lire/écrire". Ça me donne une idée pour son histoire : il a commencé une formation religieuse dans un monastère, mais il a été chassé car ses visions étaient considérées comme hérétiques, et il a dû gagner sa vie en devenant guerrier.

Bien sûr, ça ne marche pas à tous les coups. Parfois, la profusion d'éléments contradictoires (en particulier si les défauts et avantages sont trop nombreux) ne permet pas de créer un personnage intéressant. L'autre extrême, c'est le joueur qui maximise son personnage, et ne lui choisit rien d'autre que des éléments permettant de créer le personnage-type de sa profession.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Yusei » Lun 27 Sep 2010, 21:37

Je suis assez d'accord avec léonard. Quand je suis joueur, il est assez rare que j'arrive à la table avec une idée précise de ce que je voudrais jouer. J'aime autant que le MJ influence mes choix en fonction de ses besoins scénaristiques, ou bien que le système de création influence mes choix avec un peu d'arbitraire, et ensuite broder là dessus. Un personnage que je n'ai pas complètement créé sera plus intéressant à interpréter.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Fils de Lugh » Lun 27 Sep 2010, 23:01

Ben c'est justement pour ça que je commence toutes mes créations "raconte moi ton perso" par une présentation poussée du monde. Ca permet aux joueurs de se mettre dedans.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Lun 27 Sep 2010, 23:07

Et est-ce que vous auriez d'autres systèmes de création de perso que ceux qu'on a déjà cité ?
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Kobal » Lun 27 Sep 2010, 23:37

Dans l'une des catégories que tu citais initialement, à savoir la création par historique des périodes successives de la vie du personnage, l'un des jeux qui à mon sens exploite le mieux ce principe est Te Deum pour un massacre.
Le système exploite très intelligemment cet historique, en implantant le personnage dans son époque et dans sa culture (pour mémoire, Te Deum permet de jouer dans la France des guerres de religions entre catholiques et protestants). Chaque choix complète non seulement les caracs et compétences du personnage, mais également son statut social et ses possessions. Il s'agit d'un exemple réussi d'imbrication de l'univers et des règles.
Un gros avantage de ce système c'est qu'il permet de créer son personnage sans support constant du MJ, avec à la fin un profil correspondant au désir du joueur puisque élaboré au fil de l'eau.

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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Fafi » Mar 28 Sep 2010, 10:26

De prime abord, j'ai utilise la technique de conter le personnage en tete a tete et de suivre individuellement pour faire correspondre les regles. Ca donne de bons resultats certes, mais ca pose souvent un probleme de coherence. En effet, les joueurs vont devoir se lier a un groupe, et je ne connais pas de jeu ou il se doit d'avoir dans le groupe un certain archetype, genre le pretre a D&D, le medecin a 7eMer. Certes, c'est toujours jouable en tirant sur les bords, mais c'est quand meme mieux quand les archetypes se completent. De plsu ca prend enormement de temps a faire en avance de la partie.
Depuis, j'ai plutot diverge sur la version de Ubik. En general, je propose les archetypes aux joueurs, les laissant debattre entre eux de qui se dirige vers quoi, laissant aussi la possibilite a chacun de se construire au fur et a mesure une idee de sa place dans le groupe. Meme si l'immersion dans le personnage proprement dite est peut-etre moins "profonde", elle viendra facilement dans le temps de jeu du simple fait que chacun trouve naturellement sa place dans le fonctionnement du groupe. Ca a aussi l'avantage de former un groupe, chacun sachant d'entree de jeu l'importance des autres. Du coup le groupe est plus soude et pose enormement moins de contrainte a se comporter comme un groupe. Ca ne m'empeche pas au besoin de rajouter a l'un ou l'autre des divergences, des backgrounds differents ainsi que des secrets pour certains, mais l'important, c'est que ca donne d'emblee un cohesion au groupe qui sinon met parfois 10 seances avant de se trouver, voir certains n'arrivant jamais a s'y coller completement...
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par atanaka » Mar 28 Sep 2010, 20:31

Dans le groupe avec lequel je joue et depuis quelques temps déjà, nous n'impliquons plus les joueurs dans la création des personnages. J'énonce cette phrase comme si c'était une règle que nous nous étions fixée, mais en réalité il ne s'agit que d'une constatation d'un phénomène vers lequel nous nous sommes dirigés assez naturellement (quel que soit le jeu ou le MJ puisque nous sommes plusieurs à maîtriser dans ce groupe).
A mon sens le gain apporté est énorme, même si j'ai tout à fait conscience que ce système correspond à notre façon de jouer et ne conviendrait sans doute pas à d'autres groupes de joueurs. Pour le meneur de jeu, cela permet de préparer un scénario avec une liberté totale quant aux personnages impliqués, ce qui facilite grandement les choses si l'on veut axer l'histoire sur les personnages et leurs relations, ou encore si l'on veut répartir les compétences nécessaires au groupe pour dénouer l'intrigue. Pour les joueurs c'est une incitation à jouer quelque chose de différent à chaque fois, cela évite de se reposer sur les rôles qu'on prend l'habitude de jouer par solution de facilité. Et enfin cela permet d'éviter la longue phase de création de personnage, qui avait tendance auparavant à prendre une séance entière là où nous aurions pu commencer tout de suite à jouer.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Mar 28 Sep 2010, 22:15

Mmmmm. J'espérais des réponses plutôt techniques, la description de systèmes originaux et ce genre de trucs mais j'avoue que nombre de vos réponses "personnelles" sont vraiment très intéressantes.
Encore ! :D
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Cramo » Mar 28 Sep 2010, 23:02

Moi perso, j'impose des conditions assez strictes au départ de la création de perso.
C'est clair dés la présentation de la campagne (genre vous êtes des champions olympiques qui venez d'avoir leur titre dans la grèce antique ou vous êtes les membres d'un expédition spatiale montée par les pays du Sud en 2042) Après je laisse libre cours à la créativité des PJs dans ce cadre, et je discute avec eux pour m'informer de leurs perso et recarder les petits bouts qui n'iraient pas avec l'univers.
Ensuite on passe à l'étape chiffre. De la même façon je les laisses faire tous seuls et ne passe que rapidement derrière histoire de vérifier que les scores placés sont cohérent avec le BG.

C'est un peu une solution de fainéant puisque ça me permet d'être sur d'avoir des perso qui entrent dans l'univers et qui ont des raison de plonger dans l'intrigue principale (je dévoile l'intrigue en grande ligne de ma campagne pour faire de la "pub" et après j'invite les joueurs à réfléchir d'eux même sur les motivations de leur perso à participer à cette aventure). Mais en même temps c'est super intéressant de discuter avec le joueur quand il a déjà réfléchi tout seul à son concept et par mes question je l'oblige à approfondir les trucs qui seront important par la suite (genre une campagne avec des problématique religieuse je vais obliger mes joueurs à réfléchir au rapport qu'à leur personnage avec la religion)
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Mar 28 Sep 2010, 23:12

(C'est aussi comme ça que je pratique, en réalité : un concept de base (généralement adjoint d'une liste de "profils types" que les joueurs n'ont pas forcément besoin de respecter, s'ils trouvent quelque chose de tout aussi cohérent et qui leur plaît mieux), des contraintes à intégrer pour les relier à ma campagne (bien que, souvent, j'écrive ma campagne après la création de perso, ce qui me permet soit de ne leur proposer que des changements très mineurs, soit de leur proposer des "accroches" personnalisées) et un peu de concertation "de groupe" pour obtenir un ensemble fonctionnel.)
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ubik » Mer 29 Sep 2010, 11:02

T'as raison, je suis un peu passé à côté de la question en racontant ce que je faisais à ma table plutôt qu'en donnant des points techniques que je pense intéressants.

Du coup je formalise un peu les choses. Selon moi, un bon moyen pour rendre attractif et vivant la création de personnage est de la rendre interactive, et de lui permettre de poser les prémices d'arcs narratifs à venir.

L'obligation pour les joueurs d'expliquer pourquoi et comment ils se connaissent me semble un outil particulièrement puissant pour gérer ça. La création d'un groupe à donj' serait 'achement plus sympa je pense, si le guerrier devait expliquer comment il a rencontré le mago, le barde et le prêtre, et vice-versa, le tout en live au moment où tout le monde crée son perso : "dis, bob, ça te va si on dit que j'ai sauvé la mise de ton barde il y a cinq ans ?"
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