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Le salut se trouve dans la fuite

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Le salut se trouve dans la fuite

Message par Sephyroth » Dim 26 Sep 2010, 12:53

Voilà, je profite de la réorganisation du forum pour poser ce sujet ici, qui me semble être à sa place.

Je me faisais la réflexion que, globalement, à part dans l'Appel de Cthulhu, le combat restait le seul moyen d'opposition à plus ou moins long terme entre les PJs et leurs adversaires. Du coup, un autre constat découle du premier: les PJs ayant un aspect combattant seront toujours plus avantagés qu'un PJ dont le joueur a décidé de ne pas en faire un combattant et aura, en général, une durée de vie plus élevée (si tant est que l'on joue à un jeu où le MJ tue des PJs, ce qui n'est pas si évident que cela).

Du coup, j'avais réfléchis à un concept pour contourner cet aspect redondant et je pense avoir trouvé une piste à exploiter: l'ennemi invincible récurrent qui traque les PJs.

L'idée est simple: l'adversaire (PNJ, monstre, esprit, grand-mère à moustache...) est invincible. Toute confrontation avec lui ne pourra se solder que par la mort des PJs en leur totalité. Du coup, les PJs ne sont plus dans une optique d'affrontement, mais de fuite, seul moyen pour eux de survivre.

Mais il y a pire.

Non seulement cet adversaire ne peut être vaincu (pour l'instant) par les PJs, mais en plus, ce monstre les traque. En clair, les PJs vont devoir faire très attention, car suivant les indices qu'ils laisseront derrière eux, l'adversaire les retrouvera. Ou alors, ce seront d'autres PNJs qui les trahiront, les dénonceront, etc...

Il faut penser à la situation des héros dans "Terminator". Personnellement, mon inspiration vient surtout du jeu vidéo "Silent Hill 2", où le héros doit affronter constamment un monstre, Pyramid Head, qu'il ne peut vaincre. Du coup, la récurrence de cet ennemi est très stressante, car l'on sait d'avance que l'on ne peut le vaincre.

Voilà l'idée de départ, je développerai plus dans un second post, mais si l'idée vous plaît, je suis à l'écoute de vos avis sur la question, car j'essaye de mettre en place un tel adversaire au cours d'une mini-campagne en trois ou quatre scénarios.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 12:55

Ce sujet est absolument à sa place ici.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Iznurda » Dim 26 Sep 2010, 13:22

Plop,

j'en profite pour réagir. Cela est un ressort scénaristique largement utilisé dans les séries américaines sous une forme plus ou moins détournée : l'adversaire n'est pas forcement invincible mais en tous cas puissant, retord et surtout semble-t-il intouchable. Si dans les séries stargates et dérivés l'adversité semble relativement évidente (go'auld, ori, wraith) cela reste plus mystérieux dans d'autres séries (les autres de lost, la conspiration dans x-files). Plus récemment, dans la série mentalist le personnage charismatique principal ne doit sa légitimité qu'a la présence et l'activité en arrière plan de son négatif : John le Rouge, tueur en série insaisissable. On avait la même relation d'amour/haine dans Profiler. Dans le Caméléon Jarod est poursuivi par le centre qui désire l'exploiter, idem dans Kyle XY...

Ce genre de situation est propice à l'action et l'investigation pendant que la fuite en avant est génératrice de tension. Cela se prêterait effectivement a une campagne mais par contre longue. A la rigueur, à la fin des quelques épisodes que tu proposes, l'adversité serait au mieux neutralisée, endormie, inactivée, repoussée, mais pas détruite.

Dans tous les cas le plus difficile restera de faire comprendre et réaliser à tes joueurs que le confrontation ne sert à rien "pour l'instant". Leur dire directement nuirait amha à l'ambiance désirée.

iz
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 14:05

J'y reviendrai sans doute plus tard (pour un projet de jeu vidéo, on avait tâché de modéliser ce que pourrait être un "jeu de fuite"), mais pour l'instant je relève simplement l'importance d'un signal très fort vis à vis des joueurs :
les habitudes rôlistes de s'acharner en combat, de refuser de se rendre, de choisir souvent l'option agressive ou, tout simplement, une mauvaise évaluation des forces en présence débouchent fréquemment sur un TPK si on n'arrive pas à faire très clairement passer l'info "si vous combattez, vous êtes foutus". Ça nécessite souvent une lourde insistance à la mise en scène et, personnellement, je recours fréquemment
1) à tout un tas de rumeurs horribles pour mettre l'ambiance et amener l'idée que le combat est un mauvais plan
2) à des offensives ennemies qui modifient profondément la situation dès le début du conflit, de façon qu'on sentent bien qui mène la danse
3) au balayage par l'ennemi de PNJ considérés comme "surpuissants", défoncés en deux coups les gros de manière spectaculaire : lorsque le chef barbare "Ours Furieux" s'écrase dans une gerbe de sang au pied des PJ à la fin du premier tour de combat, le message est souvent assez clair (des fois non).
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Iznurda » Dim 26 Sep 2010, 14:37

J'abonde en ce sens : les joueurs (moi le premier) ont tout de même la dangereuse tendance à être des boeufs face à l'adversité, d'où ma remarque sur les efforts à déployer pour les dissuader de bourriner et les combines fréquentes évoquée par Wenlock ci-dessus.

C'est a mon sens ce qui se cache derrière cette impression que
le combat restait le seul moyen d'opposition à plus ou moins long terme entre les PJs et leurs adversaires.
et qui motive ce fil.

Iz

désolé pour ce post complément improductif ^^
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 14:49

C'est un lieu commun mais, évidemment, certains systèmes vont faciliter les options de fuite (rien qu'en prévoyant une manière de se désengager des combats) alors que d'autre vont les marginaliser à mort (D&D, où on ne commence à avoir des soucis qu'une fois à 0PV). Un système où chaque blessure produit du malus, où l'aspect psychologique du combat est présent (ceux qui intègrent des modificateurs de moral ou de leadership, exigent un jet de courage pour s'attaquer à un ennemi "intimidant", permettent de gérer la trouille...) ou même qui pose clairement la situation tactique ("votre niveau de groupe est de 4, la menace est à 18") peut pas mal arranger les choses.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par léonard » Dim 26 Sep 2010, 15:41

On pourrait aussi lier ce genre de scénarios à ceux où les PJ sont poursuivis par les autorités, du type "Le fugitif". Là, le problème n'est pas seulement que l'ennemi est puissant (après tout, buter quelques flics à chaque confrontation, c'est à la portée de tout le monde :smile: ), c'est surtout qu'on aggraverait son cas en décidant de combattre. En particulier si on est innocent au départ.

L'autre intérêt d'une campagne type "Le fugitif", c'est qu'on peut mêler la fuite et l'enquête : d'un côté, on essaye d'échapper à la police, et de l'autre, on cherche le manchot (mais ça marche aussi avec un borgne) qui est le vrai coupable, et qu'on doit faire arrêter pour prouver son innocence.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 15:44

Après, on peut aussi jouer des non-combattants !!!
Oui je sais, c'est complètement fou comme idée. ;)
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Iznurda » Dim 26 Sep 2010, 20:18

Nop,

pas complètement.Personnellement j'affectionne de faire des pré-tirés avec des pj issus des masses laborieuses. Lors d'un test de jeu med fan de mon cru j'avais un chasseur sylvestre, un éleveur de chevaux un peu aventureux, un rebouteux (perso non combattant, ou presque), une "frappule" (le looser de service quoi) et un rameur à bras. Niveau maitrise des armes ca restait du basique : un peu d'arc, épieu, fronde... mais le métal pas du tout car cela coute cher et reste l'apanage des armées. Certes le bg du monde se voulait relativement archaïque mais cela ne change pas grand chose. Après tout la fronde n'était-elle pas composée de paysans ?

J'apprécie le contemporain également car cela aussi permet au besoin de les ramener sur terre fissa : tirer dans la rue ou fracasser quelqu'un n'est pas sans conséquence avec la loi. L'Europe n'est pas les USA et le port d'arme loin d'être aussi généralisé. A noter également qu'aux RU les policiers ne portent pas d'armes à feu, du moins rien de léthal. M'est avis donc qu'un petit interrogatoire des joueurs par les forces de l'ordre devraient les refroidir un brin ^^

Je suis de toute manière adepte d'une certaine cohérence : il me parait inconcevable, par exemple, que bien que le niveau des joueurs puisse être légendaire ces dernier puisse massacrer le guet d'une ville après avoir fait du grabuge. S'ils sont certes moins fort sur les papier n'en demeure pas moins que les p'tits gars du guet en ont vu d'autre, ont l'habitude d'agir à plusieurs et savent maîtriser les gens. Au pire il m’étonnerait que les dirigeants du coin apprécient qu'on étripe leurs représentants.

Je fonctionne toujours en niveau relatif : sur du Chaosium, par exemple encore, à % de maîtrise d'une arme égale je ne ferais même pas lancer les dés entre mon joueur et un vétéran de plusieurs guerres. Il me paraît évident que le pnj à suffisamment d'xp et de bg pour botter dans les règles de l'art les petites fesses roses de mon pj trop téméraire, du moins en situation "normale" (joute sans l'intention de tuer).

Il me semble bon pour eux de leur rappeler qu'ils sont certes des héros mais qu'ils ne peuvent réaliser n'importe quoi sans conséquences. Même Conan à passé du temps en prison et avec les autorités aux fesses (la main noire, entre autres...) Et puis ça permet un rp plus fin et l'exploitation de toutes les ressources de leurs persos. C'est tout bénéf.

iz
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Modération

Message par Wenlock » Dim 26 Sep 2010, 20:38

Fais en sorte de rester dans le sujet, stp : on est là pour causer de la fuite.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Yusei » Dim 26 Sep 2010, 21:03

Qu'un PNJ puissant se fasse démonter en direct, comme le suggère Wenlock, c'est toujours efficace. Après tout, on a tous compris bien vite qu'un Balrog était dangereux après qu'il ait affronté Gandalf. Une autre bonne manière de faire passer le message aux joueurs/PJ est qu'un PNJ puissant ait peur de la menace. Si c'est un anti-héros, il se cache depuis longtemps pour échapper à la menace. Si c'est un héros, il est prêt à se sacrifier pour que les PJ gagnent les quelques minutes qui leur permettront de s'échapper.

Dans les deux cas, pour que ça marche, il faut que les PJ soient conscients de la puissance du PNJ, et que sa peur soit palpable ; il ne suffit pas qu'il soit vaguement inquiet, il faut qu'il soit certain de sa défaite s'il devait y avoir un affrontement, et même de sa défaite rapide. "Si seulement on avait des grenades, je pourrais vous faire gagner quelques minutes."

Pour illustrer ça, je ne vois rien de mieux que l'attitude des héros envers les Reavers dans Firefly/Serenity.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Sephyroth » Dim 26 Sep 2010, 22:28

Je note également la tendance des PJs à s'engager à plein régime dans le combat sans se poser la question de savoir si ce combat peut-être gagné ou non. Souvent, l'idée inconsciente qui régit tout cela est assez simple: si le MJ a mis ce combat en place, c'est que l'on doit pouvoir l'emporter sur l'adversaire.

Ce que je veux dire, c'est qu'à moins que les PJs provoquent bêtement en combat un PNJ connu comme étant puissant, l'initiative du combat est rarement à leur crédit. Ce sont les PNJs qui engagent les combats. L'inverse n'est vrai que lorsque les PNJs sont gênants et sont profilés comme étant assez faible pour être vaincu sans trop de casse.

Vous remarquerez que si les joueurs n'ont aucune information sur l'adversaire (ou de manière plus basique sur son niveau de puissance), ils ne chercheront pas la bagarre. On sait parfaitement qu'attaquer 4 gobelins à 4, ce n'est pas un problème. Oui, mais un seul gars dont ne sait rien, non, on ne l'attaquera pas sans plus d'information.

De là, je reviens sur ce que vous disiez sur les méthodes pour "prévenir" les joueurs du niveau de puissance du PNJ. Doit-on réellement les prévenir? L'aspect dramatique n'en sera-t-il pas que plus fort lorsque les PJs découvriront en plein combat qu'ils ne peuvent pas vaincre?

Je pense que si, pour en avoir fait l'expérience à une table. Ce n'était pas tout à fait un cas identique, puisque l'on se trouvait dans le cas où les joueurs ont compris en combat qu'ils allaient peut-être tous mourir ou peut-être vaincre l'adversaire, mais pas sans casse. Et de fait, l'adversaire a été vaincu, il y a eu 1 mort chez les PJs et cela reste un des moments les plus forts de ma campagne pour moi et pour les joueurs.

Du coup, si on ne les prévient pas, le MJ doit soit accepter qu'un PJ meure pour l'exemple, soit réussir à faire comprendre, sans tuer un seul PJ, que l'ennemi ne peut être défait.

Et c'est là, je pense, qu'il faut faire intervenir la mort d'un PNJ.

Donc, on aurait:

1) les PJs ne savent rien de l'adversaire, mais doivent le combattre (peu importe qui agresse le premier)
2) les PJs se rendent compte qu'ils ne peuvent gagner. Cela peut se faire éventuellement par la mort d'un PNJ puissant allié (ou par un PJ, pour les MJ vicelard et/ou impitoyable)
3) Le salut se trouve dans la fuite et là, les PJs savent qu'ils n'ont plus le choix.

Premier impact dramatique fort: les PJs sont passés pas très loin de la mort.

Deuxième impact dramatique fort: les PJs comprennent que cette horreur les poursuit et ne va pas les lâcher, alors que précisément, ils ne peuvent le vaincre.

Commence alors la deuxième partie: la traque, le jeu du chat et de la souris

Dans mon optique, je pars sur quelque chose de mystérieux, car rien n'est plus excitant quand on est joueur, AMHA, qu'un bon mystère: on ne sait rien de cet adversaire, à savoir son identité, ses motivations et l'étendu réel de ses pouvoirs. Mieux, on ne sait même pas pourquoi il en veut aux PJs. De moins, pas encore...

Et c'est là que l'on développe le ressort scénaristique de l'idée: alors qu'ils sont traqués, les PJs vont devoir enquêter pour comprendre toutes les choses évoquées ci-dessus. Mais faire cela, c'est s'exposer, alors que la sagesse (ou la lâcheté) voudrait que l'on se terre pour que l'adversaire est le moins de chance de nous retrouver.

C'est la dualité entre "Je me terre et avec un peu de chance, il ne me retrouvera pas et lâchera prise" et le "je prends plus de risques, mais je m'offre peut-être une chance de m'en sortir en trouvant un moyen de l'arrêter d'une manière ou d'une autre".

Cette dualité a été parfaitement mise en avant avec les Chiens de Tindalos dans l'une des nouvelles d'un des disciples de Lovecraft.

On peut aussi ajouter des limites qui font que l'adversaire ne peut agir que dans certaines conditions (l'adversaire n'agit que la nuit ou le jour, que dans une zone délimitée, que certains moments précis,etc..). Avec cela, on rajoute un nouvel élément dramatique en disant aux joueurs: si vos PJs agissent dans ces conditions, ils vont s'exposer. Sauf qu'évidemment, à un moment donné, on poussera les joueurs à devoir s'exposer. Pour avoir l'info, il faudra descendre dans l'antre de la bête (imaginer dans "les dents de la mer" quand le plongeur doit aller sous l'eau avec la cage en acier pour essayer de tuer le requin; clairement, il entre dans l'élément hostile, la mer, alors qu'il est (a priori) en sécurité sur le bateau).

Voici en tout cas les quelques éléments sur lesquels je travaille actuellement, sachant que je n'ai pas encore décidé dans quel jeu les utiliser. Certains jeux s'y prêteraient mieux que d'autre (l'appel de Cthulhu, Kuro) où l'angoisse est un des moteurs de l'ambiance, mais j'ai justement plutôt envie de l'utiliser dans un jeu où on ne s'y attend pas, précisément pour augmenter l'impact du ressort dramatique.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par N'Qzi » Lun 27 Sep 2010, 11:30

Perso, j'aime beaucoup l'idée de l'ennemi invincible que l'on doit fuir. Mais je pense qu'il faut ajouter quelque chose à la fuite. Je pense qu'il est important que les PJ puisse rendre les coups. Soit en affrontant une partie de la menace, soit en l'empêchant d'atteindre des buts. Mais d'une manière où il est clair qu'ils emm... vraiment leur ennemi et qu'ils le frustrent. Je pense que des PJ qui ont remporté une petite victoire sont plus enclins à lâcher le morceau quand la cavalerie débarque.

Dans ce genre, je pense à l'organisation dont on peut détruire des pions mais dont les ressources sont telles qu'il n'est pas envisageable de l'éradiquer totalement en investissant son repaire, p.ex. Soit parce que ceux à la tête de l'organisation sont intouchables (que ce soit par leur position sociale, par leur capacités militaires, par leurs alliés, etc.) soit parce qu'on ignore tout simplement leur identité.

On est dans l'optique guérillero qui lutte contre l'armée régulière/l'armée d'occupation, gang (ou groupe d'honnête citoyens) qui s'oppose à une famille criminelle, opposants politiques luttant contre un pouvoir totalitaire, scientifiques tentant de dénoncer les actions d'un puissant lobby, etc.

Dans cette optique, la fuite est fréquente. Dès que l'organisation vous repère, il faut fuir. Mais parfois, quand les PJ arrivent à récolter des info cruciales ou à organiser un piège, ce sont eux qui deviennent les chasseurs. Avant de devoir, à nouveau, prendre la fuite. Et c'est cette alternance que je préfère. Histoire que les PJ puisse faire mal, à leur échelle, à l'organisation et contrer ses plans (ou parfois, rendre la victoire très coûteuse). Je pense que cette approche peut éviter certaines frustrations et rendre plus facilement envisageable l'option 'fuite'. Un groupe de PJ qui n'a "rien" gagné lâche beaucoup moins facilement le morceau même s'il s'avère clair que toutes les chances sont contre eux.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec l'assertion que si le MJ a mis l'option du combat en place, c'est que c'est jouable.
Cela dépend du message que tu fais passer au lancement de la table. personnellement, j'explique que je ne base pas le niveau des ennemis sur la puissance des joueurs. Dans ma partie de Nightprowler 2, des miliciens, emmenés par un lieutenant sournois et un sergent vicelard ont rançonnés les joueurs. Ils n'ont pensé au combat que très fugacement. Ils savent que tuer un milicien n'est pas bon. Ils ont vu que le lieutenant avait vraiment envie que l'un d'entre eux réponde à ses provocations. La rapière à ses côtés et son port aristocratique leur ont donné à penser qu'il avait suivi les cours d'une académie d'escrime. Ils ont vu que son sergent était clairement un sadique de la dernière espèce. Le genre de gars qui s'assure quatre fois que le gars au tapis est vraiment mort et pas seulement inconscient...

Du coup, ils ont payé et sagement accepté que la put*** du groupe et la courtisane du groupe satisfassent à leurs pires envies...

Nous avons aussi un autre mécanisme qui peut aider les PJ. Après les séances on fait des évaluations de la partie (chaque joueur puis le MJ dit ce qu'il a pensé de la partie, de son rythme, intrigue, des PNJ, du rp des autres PJ, etc.). Lors de cette évaluation, je n'hésite jamais à valoriser la fuite si cette option a été choisie à bons desseins. De même, si l'option de la fuite a été négligée et que cela a coûté cher au groupe, je le dis, histoire de renforcer la possibilité qu'ils choisissent cette option la fois suivante. Cela aussi, cela marche bien.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Lun 27 Sep 2010, 13:37

C'est parti pour un pavé. Comme toujours (quand j'écris pas en orange), ce n'est que mon avis.

Déjà, je rejoins Yusei sur "Serenity", où l'angoisse des héros est d'autant plus efficace qu'elle est exprimée par les deux personnages considérés comme les plus "durs et méchants" (Jayne et Zoé). Effectivement, quand le mercenaire bourrin et la guerrière stoïque commencent à flipper, tous les autres balisent.

Ensuite, j'ai l'impression que le problème décrit par Sephyroth est au moins en partie une question de style et -j'ai pas de meilleur terme- de niveau de jeu. En particulier, la croyance dans le fait qu'un combat peut-être gagné "parce que le MJ l'a mis là" n'est pas intrinsèque aux joueurs, mais due à certaines habitudes de jeu et à une certaine ambiance autour de la table.
Notamment, ça signifie que l'immersion est pour le moins limitée : si on fait des efforts d'ambiance (non seulement dans les descriptions, mais aussi dans l'aspect "émotionnel" de la partie et l'implication des PJ, le méta-jeu peut disparaître en grande partie. Il y a aussi une question de scénarisation : si les joueurs pensent en termes de "possibilité technique" plutôt que de "possibilités narratives", c'est souvent parce que le MJ laisse trop transparaître les premières à travers les secondes. Si l'histoire a vraiment sa logique propre, elle devrait finir par absorber ou "voiler" entièrement les questions techniques.
En gros, la fiction repose sur ce qu'on appelle "la suspension de l'incrédulité" : pendant le temps de la narration, si l'immersion fonctionne suffisamment, vous devriez arrêter de penser en termes de "réalité objective" pour admettre la "réalité subjective de l'histoire" et donc réagir (un peu) comme si les dragons existaient ou que vous risquiez vraiment de vous prendre une balle en sortant à découvert pendant la fusillade. Évidemment, comme contrairement au cinéma ou aux belles histoires d'Oncle Georges, on passe son temps en jdr à s'interrompre pour lancer des dés, compter des trucs, reprendre un gâteau... et ça complique un peu l'effet de "suspension" (mais, théoriquement, l'interactivité elle-même augmente l'immersion, donc ça peut se compenser avantageusement, en théorie).
En tous cas, si la question de la fuite se pose, c'est bien qu'on est dans une histoire où la mort des héros est possible (sinon, ben... pourquoi fuir, en effet ?). Et si on applique cette logique interne de manière cohérente, c'est à dire qu'un perso peut vraiment mourir au combat (même sans avoir fait de connerie : juste parce qu'il a affronté un trop gros morceau), normalement, la tension dramatique, donc la trouille, donc l'idée de la fuite reviennent toutes en même temps.
Personnellement, j'ai tendance à mener "gritty", je saute donc sur toutes les occasions de massacrer un PJ avec l'assentiment du joueur ("je dois arrêter la campagne... _alors ton perso va mourir", "j'aimerais bien essayer un autre personnage... _alors ton perso actuel va mourir", "je vais plus pouvoir participer pendant au moins 4 mois... _alors si ça te va, ton perso va mourir et t'en refera un autre au retour", "je serai pas là la prochaine fois, j'avais oublié de te prévenir... _alors ton perso va passer la séance entre la vie et la mort"). De plus, le système de jeu implique qu'on joue les combats de manière "ouverte" (les joueurs voit mes dés et les jetons qui représentent à la fois l'état de santé et la force des adversaires), j'ai des moyens de montrer "grossièrement" le danger (une grosse pile de jetons pour un gros monstre, généralement j'en profite pour poser les pions de poker sur la table avec un gros bruit sourd) et les joueurs ont pu vérifier qu'ils peuvent vraiment mourir chaque fois qu'ils prennent des risques vitaux, ce qui arrive en fait assez souvent.

A titre d'exemple, je reviens souvent à un début de campagne play-test où, les joueurs connaissant encore mal le système, il m'était nécessaire de situer les risques encourus et de rendre la mort palpable pour installer l'ambiance :
le premier combat des PJ a donc été une grosse fusillade à l'arme automatique dans un petit pavillon forestier, y avait des pruneaux qui volaient partout, on a massacré le décor, j'y ai été de bon cœur sur les détails gore et -après s'être donné un mal de chien, avoir employé au mieux leur matos et avoir dépensé plusieurs fois des "points d'histoire" pour sauver leurs perso (et ainsi vidé leur réserve)- j'ai massacré une 12aine de PNJ et le groupe a fini avec un mort (un joueur voulait changer de perso, j'ai sauté sur l'occasion), deux blessés graves et deux blessés légers.
Il a fallu soigner tout le monde (ça n'a pas été facile), rassembler les cadavres (hop, une deuxième couche de gore), évaluer les pertes matérielles... et tout ça leur a permis de bien prendre conscience du fait que lorsqu'on balance plusieurs centaines de bastos dans un combat, forcément, y a du dégât. Le chef du groupe a finalement passé un tiers de la campagne une jambe dans le plâtre.
Depuis, ils font bien gaffe avant d'aller au baston, préfèrent souvent négocier ou esquiver la confrontation et n'excluent jamais la fuite.

De la même manière, je pense à la série télé "Spooks" (ou "MI5"), connue pour éradiquer la majorité du casting toutes les deux saisons : hé ben c'est tout con, mais on a donc des héros qui passent leur temps à prendre plein de risques vitaux, les scénaristes s'appliquent à nous les rendre attachant (notamment parce que les héros ont souvent peur) et, tous les 3-4 épisodes, y en a un qui crève de manière généralement horrible, ce qui donne souvent lieu à ensuite une scène d'enterrement ou de veillée funèbre pour souligner l'effet de deuil. Ça donne tout de suite de la tension à toutes les scènes de danger...

Donc, à mon sens, cette question du "refus de la fuite" peut au moins se régler...
_de manière technique avec un système qui permette d'évaluer les forces et les risques, de faire progresser le danger avec les dommages, de gérer la fuite, voir de la rendre intéressante si on passe en mode "poursuite",
_en ré-introduisant la réalité du danger, donc au bas mot le risque de blessures vraiment "graves" (par leurs conséquences), de mutilation (c'est une peur en soi) et probablement de la mort de PJ,
_par la mise en scène en représentant l'ennemi comme tellement balaise, agressif et méchant que la fuite redevient la meilleure option, en recourant à la trouille des PNJ, et éventuellement à leur fuite, leur mutilation et à leur mort,
_par un effort global de "narration" et d'émotion qui fasse disparaître la technique derrière l'histoire, notamment en soulignant encore une fois la peur et ses variantes, mais aussi la douleur, les sacrifices...
_par un scénario qui souligne le danger, sa progression et sa probable invincibilité (si ça peut aider, j'avais fait un article sur les monstres, un peu avant l'âge du bronze environ)
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par KamiSeiTo » Mar 28 Sep 2010, 00:25

La fuite ou la miséricorde est aussi une réaction logique, même face à un adversaire moins puissant, s'il est humain. Souvent dans des films/séries (Avatar le dernier maitre de l'air par exemple) le but n'est pas de tuer les pauvres gens envoyés à votre poursuite, parce que vous n'êtes pas que des monstres sanguinaires. C'est le côté "jeu video" qui fait rentrer les joueurs en mode "pour gagner il faut tous les battre", et effectivement les règles elle-même.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par KamiSeiTo » Mar 28 Sep 2010, 00:25

Par exemple, avec des règles de conflit comme celles de Mouse Guard par exemple, on peut "mettre l'ennemi en déroute", ou "se créer un brèche dans leurs rangs pour fuir" et fuir n'est plus une défaite en soi, mais le but qu'on s'était fixés.
Au MJ aussi de rappeler aux joueurs qu'ils ne jouent pas des brutes assoifées de sang, que le larbin en face n'est qu'un pion et qu'on ne massacre pas tout le monde, au MJ de faire fuir des ennemis en défaite ou de signaler une possibilité de les laisser se rendre/fuir, de fuir soi-même lorsque les PJs sont en position favorable.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Wenlock » Mar 28 Sep 2010, 01:00

C'est là qu'on revient finalement à la nature des PJ :
-des non-combattants n'ont finalement pas tellement le choix de combattre, reste donc la diplomatie, l'esquive (être ailleurs/cachés/inatteignables quand les gnons arrivent) ou la fuite
-des demi-combattants (que ce soit des non-combattants complets dans le groupe ou un plein groupe de gens dégourdis mais pas spécialisés en baston) vont avoir plein de "meilleures options" que l'affrontement direct (normalement, les joueurs ont tendance à s'appuyer sur leur aptitudes les plus hautes et si c'est pas la baston, ça ouvre d'autres possibilités)
-de purs combattants devraient logiquement tenter l'affrontement, mais là encore on peut le déplacer, le séquencer pour qu'ils aient l'occasion de s'apercevoir que cette fois, "ça va pas le faire". Si on arrive à gérer correctement le scénar, ils devraient encore pouvoir castagner en fuyant, sinon leurs perso sont basiquement devenus presque impuissants et ça c'est pas une situation de jeu intéressante. Par exemple, un ennemi innombrable déferle constamment : les PJ se carapatent, sont régulièrement rattrapés par l'avant-garde et doivent affronter un nombre raisonnable d'ennemi... mais dans un temps limité, sinon d'autres vont arriver.

Après, il faut parfois éviter de surdoser l'intimidation : il y a moins d'un an, j'avais tenté un scénar "survival" où les PJ, coincés dans un donjon, devait en affronter l'unique monstre (qui, lui, les attaquait par surprise avant de disparaître, les harceler, les séparait, etc.). Ben en fait, j'ai tellement donné l'impression que la bête était intuable qu'ils ont passé tout le scénar à galoper, perdant régulièrement des mecs jusqu'à se retrouver en fait dans l'impossibilité de combattre (il aurait fallu être encore 4 ou 5 pour avoir une chance). Le scénar est devenu complètement autre chose, finalement (ils ont réussi à calmer le monstre et à négocier avec !), mais les joueurs m'ont confié après-coup qu'en réalité, ils n'avaient pas du tout eu l'impression d'avoir une quelconque chance en combat.

Je reveindrai à l'occasion sur les options de jeu qu'ouvre un bon scénar de fuite.
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Fafi » Mar 28 Sep 2010, 15:17

Tiens, moi je vais donner l'autre vue de cette discussion pour une fois. Nombre de fois, je suis MJ, mais de temps a autres, je negocies, pousses pour que d'autres prennent la releve et je finis donc joueur.

Et justement, je suis, en tant que joueur, quelquefois tombe dans des combats de ce style.
Ce que j'en retire c'est que la plupart du temps, c'est la frustration qui m'a un peu mis en colere. La frustration de s'appercevoir qu'il y a quelque chose qui cloche.
Voici donc pour moi les quelques choses qui clochent quand on decide de tourner casaque et affronter l'adversite alors que c'est techniquement pas tenable:
- La situation ne laisse pas le choix : Ca c'est le critere rencontre le plus souvent. D&D est un parfait exemple, mais ca peut etre n'importe quel jeu ou le groupe est predominant. Vous etes avec un gars bien que vous avez sauve la fois d'avant. Vous avez un grand mechant qui arrive et s'en prend au gentil gars que vous avez passe une aventure complete a sauver. Vous avez un paladin et un pretre bon avec vous. Vous croyez qu'ils vont faire quoi ? Vous pensez sincerement qu'ils vont envisager la fuite ? ben non, en general ils vont commencer le combat, et 2 rounds apres, c'est trop tard pou s'appercevoir qu'il fallait fuir, y'a deja 2 morts et le groupe est out. malheureusement c'est aps l'ambiance voulue... Et la le MJ, il a quelques question a se poser non ?
- Un peu similaire, mais cette fois sans contrainte psychologique de groupe: Vous entrez dans un bouge et la, ca commence a tirer. Vous etes surpris vous deviez interroger une junky droguee, et vous tombez sur ca... Malheureusement, pris dans l'action, la reaction logique, c'est de commencer par prendre la temperature. Ou dit autrement voir si on peut pas sauver quelque chose, s'opposer. en 2 rounds toutefois, c'est deja plie, un mort de notre cote, un blesse grave et probablement la fin du groupe. La aussi, pourquoi ? Encore une fois passque le groupe ne sait a priori rien, n'a aucune chance d'evaluer le danger ni la puissance du camp "ennemi". Dans ces circonstance, impossible de "se rendre compte" qu'il faut degager, qu'il faut se barrer.
La encore, je mets tres souvent en cause une mauvaise maitrise de la mise en scene. Si vous voulez que vos joueurs envisagent la fuite, il faut imperativement qu'ils soient en condition d'y penser et d'y arriver. Les indices semes au prealables doivent leur faire redouter cette adversite. Si elle arrive comme ca, au hasard, sans aucun premice, ca ne mene qu'a ce fameux constat, fin de la partie et en general rancoeur de joueurs qui ne comprennent pas ce qui est arrive.
- Un autre truc que j'adore et me fait sourire jaune. Le mega mechant qui passe son temps a vous asticoter pour vous laisser gentiment prendre de l'experience et de la bouteille, que vous finirez par affronter a la fin. Mais quel interet de vous asticoter ? S'il sait que vous etes dangereux (prophetie ou autres), il vient et vous ecrases une bonne fois pour toute des qu'il sait qui vous etes et ou vous etes. il va pas envoyer un petit mechant, puis un moyen mechant, puis un gros mechant, puis enfin le big-boss finissant par se dire, mince alors les 17 fosi precedentes, je pensais que c'etait bon. Alors par pitie, si vous voulez jouer a ce jeu la avec vos joueurs, prenez le temps de bien definir de tres bonnes et logiques raisons pour que ca arrive, et surtout, que les joueurs finissent par le comprendre
(Nota Bene aussi, vous pouvez prevoir tout le meta-jeu le plus elabore et logique possible, si les joueurs n'y ont pas acces, ca n'existe pas dans l'histoire et ca n'a aucun interet au final, et expliquer aux joueurs que c'est normal, en fait, ils ont decide d'affronter Mega-Mechant-Man, mais ils ne savaient pas que c'etait un bonhomme nourri aux hormones et qui mange de l'acier en barre, si si c'est dans le bouquin des grands-mechants la, regardez a la 17e page... franchement...

Je me rend compte au final que ca peut sembler assez virulent, mais ca me frustre au final beaucoup quand je me retrouve dans une situation ou on n'avait finalement meme pas une chance de se rendre compte qu'il fallait fuir, ou qu'on n'en avait de toute facon pas vraiment la possibilite...
Elevons un peu le debats messieurs, ne nous en tenons pas a ces insultes de tavernes, faites preuve d'intelligence et reglons ce different a la pointe de notre verve
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Guillaume » Jeu 02 Déc 2010, 00:56

Un problème vient des joueurs bourrins qui ont pris l'habitude d'être invincible et de confondre aventure avec tir au pigeaon - euh - gobelin. Je me souviens d'un paladin niveau 13 qui a chargé tout seul une armée de millier de gobelin devant laquelle j'imaginai qu'il allait fuir (le scénario que j'avais imaginé était une course poursuite). Le palladin pensait qu'il était invincible (Techniquement, CA de panzer...). Bon ben il est mort. La partie s'est arrêtée là, le joueur étant bien sûr dégouté (un gros bill frustré dans son gros billisme ne devrait joué qu'à Diablo ou Wow = quand on meurt on recommence).
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Re: Le salut se trouve dans la fuite

Message par Chninkel » Ven 03 Déc 2010, 10:55

Je suis assez basique.
Il faut faire du "dressage" de joueur.
Si je me rends compte qu'ils sont sur la mauvaise pente et qu'ils commencent à ne plus comprendre quand il faut fuir, je prends le plus gros perso niveau latte, et je le "marave" en 1 coup (ou presque, ça dépend des jeux).
Sans tricher, un mj peut toujours optimiser les règles pour placer l'adversaire qui dans une circonstance favorable sera une machine à tuer.
Si les joueurs ne réalisent pas que si le plus gros vient de gicler très, très vite, ils ont intérêt à fuir,...ben, tant pis pour eux.

Évidemment, l'objectif recherché est de les faire fuir avec le corps mourant de leur(s) pote(s). Je me débrouille ensuite pour que le gros baffeur, même cloué sur un lit d'hôpital soit le centre des prochaines séances jusqu'à ce qu'il soit remis. Ca marche toujours les scènes où le blessé vachement diminué rampe pour fuir l'assassin qui continue de le traquer pendant que les potes non-combattants font ce qu'ils peuvent pour ralentir le tueur...

Mais je dois avouer que ça fait un bout de temps que cela ne m'est pas arrivé de voir un joueur (personnage) oublier de fuir. Je me suis aussi sans doute améliorer en tant que mj, mes descriptions doivent être suffisamment explicites pour ne laisser aucun doute aux joueurs sur l'issue du combat.
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