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Une création de perso "vivante" ?

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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Mer 29 Sep 2010, 12:37

A la limite, que le sujet parte dans une direction un peu imprévue ne me gêne pas si elle est intéressante.

Par contre, est-ce que tu pourrais être un peu plus concret quand tu dis "Selon moi, un bon moyen pour rendre attractif et vivant la création de personnage est de la rendre interactive, et de lui permettre de poser les prémices d'arcs narratifs à venir." : on fait ça comment, techniquement ?
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Message par Iris » Mer 29 Sep 2010, 13:21

Salutations,

En bonne créatrice de système centrée sur ses problématiques de "comment faire mieux", quand je lis un tel sujet, je pense "voyons ce que je peux en tirer pour améliorer la création de perso par chez moi"... Ma réaction en voyant le thème fut donc : Est-ce vraiment possible de gérer de manière vraiment amusante une création de personnage ET d'obtenir quelque chose de vraiment libre ? Je me rappelle d'une conversation sur Antonio Bay, en bref, il était question de la différence entre le concept du initial du personnage et ce à quoi il ressemblait au final. Et quelque part, j'ai l'impression qu'une création de personnage "amusante" en tant que telle implique de brider les possibilités de création. Cela me fait penser à une machine : elle peut être simplifiée, configurée pour avoir des automatismes et faciliter des actions particulières, prévues... mais elle sera limitée sur des réglages de finesse, qui seront au contraire possible sur du matériel plus "pro" mais plus chargé de commandes possibles et demandera un temps d'adaptation, perdant son côté "rigolo" au profit de "j'ai vraiment exactement ce que je veux". Vu que mon but, en tant que Joueuse, c'est d'avoir ce que je veux, une fois pour toute et pour un bon moment, j'aime une création qui me permet cela, si possible tout de même en un temps limité (une fois qu'on a compris bien sûr).

De la même façon que je doute qu'on puisse avoir le beurre et l'argent du beurre (le super rigolo et la liberté), je doute qu'on puisse avoir une création rapide à faire en groupe et toujours cette même liberté de créer un individu. De fait, j'ai totalement renoncé à la création en groupe, je fais tout par mail, ou mieux* par forum, avant la partie, et si un Joueur n'est pas dispo par mail, je lui demande ce qu'il veut pour faire un prétiré qui colle au plus près à la demande.

* : c'est mieux car il y a possibilité pour les Joueurs de se concerter donc de se coordonner sur des éléments de l'historique...

Ces observations, comparées à la réflexion de Yusei qui propose des enchères de traits, ce qui en soit a l'air amusant effectivement, et utile à la résolution de scénario, m'amènent à penser qu'avant de réfléchir à rendre la création de personnage "amusante" ou "vivante", il convient de décider ce dont on a besoin :

- une équipe complémentaire ?
- des individus qui peuvent se suffire à eux-mêmes ?

Je suis partisane de considérer l'individu (le personnage) pour lui-même, et à lui d'être imaginatif et créatif pour se sortir d'un défi sur lequel il n'a pas les compétences les plus évidemment pratiques. Bien sûr, une équipe complémentaire, c'est "pratique", mais ma fibre "simulationniste" me hurle que dans la vie, on ne fait pas équipe automatiquement avec des gens qui nous sont "utiles" mais qu'il faut apprendre à se débrouiller avec ce qu'on a, trouver des solutions, apprendre, s'adapter.

Donc de fait, selon qu'on s'oriente sur le primas d'un groupe efficient pour affronter un défi, ou bien qu'on privilégie l'unité individuelle, la création ne peut pas être la même, et du coup, les customisations sympas non plus.

Côté "individu" donc... qu'est-ce qu'on peut faire ? ... comme dit, je doute qu'on puisse faire dans la précision super marrante... alors je cherche des solutions pour alléger, cerner, le côté technique, et ouvrir le plus possible le côté imagination et liberté pour compenser la nécessité de se creuser la tête.

J'ai conçu mon système justement pour que chaque personnage puisse se suffire à lui-même si nécessaire, pour ça, j'ai délibérément scindé attributs / compétences / efficiences. Le but est d'empêcher la non optimisation et de limiter l'optimisation abusive (ça, c'est pour l'isolement des efficiences). Pour les compétences, elles collent à l'historique :

- XP de famille & civilisation : placés d'office
- XP innés : tous les humains ont quand même des bases en négociation, parler, résistance... donc placé d'office
- XP d'âge : par tranche d'âge, selon leur vécu, on place entre ce qu'ils ont pu apprendre (ou si on est pressé, on fait des "lots")
- XP d'historique : le perso a vécu des événements marquants, il gagne des XP supplémentaires qui sont placés dans les compétences qui collent à ces événements.

Ce n'est qu'un exemple, mais en gros, tout est conçu pour encourager à décrire le personnage et sa vie, les descriptions sont traduites en chiffres "concrets" (compétences, psyché...).

Alors... ce n'est pas super "vivants" / rigolo mais jusqu'ici ça a l'air de tourner et d'être satisfaisant car un perso correspond vraiment à son historique et à l'idée qu'on s'en fait... et il est viable tout seul... même si c'est mieux d'avoir de l'aide... bref, il est presque "réel"... ce qui est quand même le but quand on fait comme moi une focale sur l'individu et sa vie intérieure :smile:

...

Question de contraintes : quelles sont les limites à apporter à la création de perso pour qu'elle "colle" au scénario ?

Ma solution la plus courante est toute bête : j'ai plus d'une centaine de scénarios ou trames plus ou moins développées dans mes tiroirs, je laisse mes Joueurs voter. Donc d'office, ils choisissent ce qui leur plait... et créent leurs persos en fonction de l'ambiance, du ton... Y'a aussi des cas où je mène des scénarios d'impro focalisés sur un perso, mais ce sont alors plutôt des solos qui ont une fonction d'intro, de test ou d'intermède.


En résumé ?

- Choix du scénario par vote des Joueurs
- Création des concepts de perso avec pour contrainte d'avoir un intérêt à entrer dans le scénario (j'en propose quelques uns à titre d'exemple) et bien sûr de l'expliciter, ce qui permet d'enrichir l'intrigue
- Création des historiques de perso, avec si possible des intérêts, objectifs, la psyché, l'état psychologique, les attachements...
- Chiffrage

Classique donc, rien de très extravagant ou inspirant...



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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par mad » Mer 29 Sep 2010, 13:31

Wenlock a écrit :A la limite, que le sujet parte dans une direction un peu imprévue ne me gêne pas si elle est intéressante.

Par contre, est-ce que tu pourrais être un peu plus concret quand tu dis "Selon moi, un bon moyen pour rendre attractif et vivant la création de personnage est de la rendre interactive, et de lui permettre de poser les prémices d'arcs narratifs à venir." : on fait ça comment, techniquement ?

La licence Fading sun avait un système dans le genre (niveau de Naissance, éducation, formation, premier poste) et Rogue trader (40K) reprends l'idée (monde natal, éducation, formation, "catastrophe", idéal).

Dans FS c'était une manière "simple" d'avoir un perso cohérent avec l'historique (mécanique pour un militaire, contacts et étiquette pour un noble, ressources etc etc ) et c'était assez nécessaire vu que le système "par répartition de points" permettait de faire des trucs bien daubiques en abusant des bonus malus.
mais c'était assez compliqué dans la présentation (points de création séparés pour les caracs et les compétences / talents, ce genre de truc).

Dans RT, (une seule création au compteur, perso jamais joué) c'est plus fluide. on détermine le perso, on prends les bonus malus de l'historique (assez largement défini, genre "vendettas" qui donne un ennemi à choisir, ce genre de choses) et on personnalise avec les points d'xp à la fin.
Assez fluide, rapide (enfin, bon en principe quoi) et bien complet.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ubik » Mer 29 Sep 2010, 14:03

Wenlock a écrit :Par contre, est-ce que tu pourrais être un peu plus concret quand tu dis "Selon moi, un bon moyen pour rendre attractif et vivant la création de personnage est de la rendre interactive, et de lui permettre de poser les prémices d'arcs narratifs à venir." : on fait ça comment, techniquement ?


Je vais tenter, en prenant des exemples de ce qui m'a pousser à écrire ça.

A Burning Wheel/Burning Empire/Mouse Guard, chaque personnage possède des Croyances qui représentent en quelque sorte des objectifs à très long terme, des sujets que le joueur veut voir aborder. Si un personnage elfe, dans l'univers du seigneur des anneaux par exemple, possède comme Croyance "Je réconcilierai les elfes et les nains", on voit tout de suite vers quoi le joueur souhaite orienter la campagne, et ce dont le MJ pourra se servir pour créer des arcs narratifs propre à ce personnage.

A Apocalypse World, lors de la création de personnage, il y a une étape qui concerne les relations entre les différents personnages joueurs. Chacun, à tour de rôle, suit les instructions correspondant à sa "classe" de perso, et indique aux autres comment il les perçoit et comment eux le perçoivent.
L'intérêt de cette étape, c'est que pendant le tour d'un joueur, les autres peuvent réagir en fonction de ce qu'ils ont sur leur fiche. Exemple : "Tiens, Bill, je pense que ça serait cool si nos persos s'étaient battus dos à dos contre des hordes d'ennemis." "Ah oui cool, et par la suite, ils auraient pu coucher ensemble."

Voilà. C'est plus clair/concret, ou je m'exprime mal ?
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Mer 29 Sep 2010, 14:07

Ma question portait sur la technique et tu me réponds plutôt sur les principes que sur les mécanismes, mais c'est pas inintéressant non plus et je prends les réponses qu'on veut bien me donner. ;)
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ubik » Mer 29 Sep 2010, 15:03

Ok, tu veux carrément les caractéristiques techniques du truc, du genre "ici ça donne +1 dans telle comp", etc. C'est bien ça ? Si oui, je veux bien répondre, ça va juste me prendre un peu plus de temps.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Wenlock » Mer 29 Sep 2010, 15:17

Non, il y a de la marge entre le "principe" et le "détail technique". ;)
Par exemple, est-ce que tu pourrais nous présenter un peu plus comment fonctionne, mécaniquement, la création de perso des jeux que tu cites ("au début on détermine un archétype, puis là on choisit des lifepath qui donne des bonus à tel truc, ensuite il y a l'étape machin qui consiste à faire ceci en répartissant des points") et, surtout, en quoi tu trouves que ça rend la création de perso plus vivante, plus interactive, quels mécanismes sont vraiment cool et quels autres sont finalement assez négligeable, etc.
C'est en tous cas ma demande, mais si tu n'as pas envie ou si c'est pas la façon dont tu abordes les choses, rien ne t'oblige à y souscrire et tu peux t'exprimer sur le sujet en dehors de ma question.
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ubik » Mer 29 Sep 2010, 16:05

Oui bien sûr, mais quitte à causer, autant essayer de ne pas sortir du cadre.

Je vais parler plus des mécanismes d'Apocalypse World, qui sont beaucoup plus frais dans ma mémoire et je ferai moins d'approximation.

En gros, lors de la création de personnage, le MJ arrive avec plusieurs livrets (une petite dizaine) qui présentent chacun un personnage. Chaque joueur en choisit un, et il n'y a pas de doublons. Chaque personnage est donc unique.

Le joueur va ensuite choisir un pack de points qu'il répartira dans ces caracs, au nombre de cinq. Les packs, c'est des trucs du genre : +2,+1,0,0,0. Ça signifie que le perso à 2 dans une carac, 1 dans une autre, et 0 dans les trois autres.

Une fois ceci fait, chaque joueur choisit ses Moves, qui sont en gros des compétences, mais très large dans leur définition. Le choix est relativement vite fait car il y a au plus 2 ou 3 moves à choisir parmi 5 ou 6.

C'est là qu'intervient la phase que je trouve vraiment intéressante. En effet, jusqu'ici, c'est du plutôt classique.

Les joueurs ont une case sur leur feuille notée Hx, pour History. Ça représente le degré auquel ils se connaissent les un les autres, et les scores vont de -4 à +4. Ils ont aussi sur leur feuille une courte liste (2 ou 3 points dans la liste) de relations avec les autres.
Par exemple, le gunlugger (sorte de soldat brutal) va voir "Vous vous êtes battus avec un des autres joueurs dos à dos, donnez lui Hx+3" et "un des autres joueurs vous à laisser crever dans votre sang, donnez-lui Hx+2".
Sauf que s'il dit à un des joueurs "Je trouverai ça cool qu'on se soit battus dos à dos contre un ennemi commun", tous les autres joueurs présents peuvent réagir et faire des propositions complémentaires ou contradictoires en fonction de ce que eux ont sur leur feuilles.

Au final, on se retrouve avec un groupe dont tous les personnages sont liés, et où chaque joueur à décidé de quelle manière il était lié aux autres, au moins en partie (d'où mon terme "interactif" en fait).
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Re: Une création de perso "vivante" ?

Message par Ego' » Dim 24 Oct 2010, 23:24

J'ai longtemps été plutôt ludique dans ma manière de faire créer leurs persos à mes joueurs. Les backgrounds de plusieurs pages me gavent dans la plupart des cas. Je préfère quelques idées fortes sur lesquelles rebondir. Il y a plusieurs années quand le temps n'était pas compté j'adorais passer une après-midi autour de Central Casting(1).

Ces dernières années j'ai expérimenté de nouvelles méthodes sur des coups de tête. Ci-dessous celles qui ont le plus plu aux joueurs, et qui ont apporté une plus valu notable à l'histoire.

- donner aux joueurs une fiche avec des relations imposées : truc déteste bidule qui veut coucher avec machin qui est marié avec chosequi admire truc qui possède un manoir, etc... A charge à eux de créer les personnages respectant ce que j'imposais.

- demander aux joueurs de choisir l'illustration de leur personnage parmi un panel imposé. Leurs donner un pool de points à dispatcher entre les capacités en cours de jeu (on te demande un test de perception pour la première fois, tu détermines le score en puisant dans le pool, puis tu fais ton jet de dés ; bien entendu il est interdit de retoucher à ton score après ce 1er test). Comme dans un film/roman où l'on découvre les capacités des protagonistes au fur et à mesure des actions, les personnages se créent donc en live. Même chose pour le background de chacun improvisé par les joueurs au fur et à mesure de leurs inspirations. Ajoutons que je note également des idées qui me viennent en amont en admirant les illustrations que je choisis. Idées qui viennent pimenter les séances par la suite.


(1) bouquin multi-jeux paru il y a vingt ans qui permettait de créer de manière aléatoire (semi chez moi) un background très détaillé grâce à une multitude de tables. Les différents évènements ayant un impact sur la personnalité du personnage, ainsi que sur ses scores (des modificateurs en caracs et compétences génériques facilement convertibles étaient données).

Salut vieille canaille de Gob mal luné ;)
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