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Règles narratives pour Savage Worlds

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Modérateur: tonym301

Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Dr DANDY » Ven 26 Oct 2012, 08:21

Bon ben voilà! Intéressé par le courant hype/intello/narrativiste du moment j'ai fini par admettre que les outils narratifs dans un jdr apportent vraiment quelque chose en plus à une partie. 8)
En revanche je ne pas du tout convaincu que le pure "narrativisme" à grands coups de système freestyle et (au mieux) 1D6. :diable:

Et là je me dis que Savage Worlds, avec ces aspects mécaniques variés et simples peuvent avoir des outils pour faire de la narration partagée et induire une plus grande implication sur le sens de la narration. C'est déjà un peu le cas avec les interludes et les péripéties apportées dans la Deluxe edition. :diablo:

Mais on peut aller plus loin! :idée:
Voici 2 idées que je soumets à votre avis.

1- Les relances (raises).
C'est venu d'un constat quand j'avais fait joué "Les ombres dans la nuit". Mon frêre fait son jet de pistage et obtient 21 :-o alors que la difficulté était de 5 ou 6. :evil: Cris de victoire de mes joueurs à coups de "On t'a bien niqué" :roll: et moi qui reste con car il fallait qu'il réussisse de toutes façons.
Qu'est ce que je pouvais faire avec 4 raises? Décrire un truc exceptionnel? Ils sont dans la forêt et poursuivent des types. C'est sûr ils vont pas perdre leur trace. :lol:

Mais depuis que j'ai joué à On Mighty Thews je sais quoi faire. 8) Pour les ignorants ce jeu permet au joueur d'intervenir sur l'histoire en ajoutant des "faits" pour chaque succès obtenu. Ces faits sont des événements, des informations, des personnages, etc. Le joueur devient meneur mais avec des limites.

Savage worlds permet de le faire sans problème 8) "T'as fait combien? 2 relances? C'est bon t'as les clés de la maison."
C'est tout. Le joueur a fait un beau jet et va pouvoir ajouter des choses en plus sur la situation qui vont l'avantager.
Attention! Ces faits ne peuvent avoir d'effets mécaniques immédiat. Non le type en face ne va pas s'ouvrir les veines avec son couteau et ,non, cet autre ne va pas faire une crise de dépression et raconter tout ce qu'il sait comme çà. En revanche le personnage peut très bien saisir une barre de fer pour équilibrer la donne face au mec au couteau et il peut très bien avoir une info qui va lui permettre de mettre la pression sur ce gars qui en sait beaucoup.

Au final le meneur a toujours le dernier mot. Il est bien sûr recommandé de ne pas foutre le scénario en l'air mais l'expérience a montré que les joueurs ont tendance à sortir des sentiers battus et emmènent l'histoire vers quelque chose de différent mais pas moins intéressant. :diablo:

2- Le jeton de sang.

Ca fait pas mal de temps que j'y pense. Comment arriver à l'aide d'une mécanique simple de jeu apporter du stress et de la violence aux joueurs? Les jets de tripes c'est bien mais il peut être intéressant de faire en sorte que le joueur se mette lui même en situation de stress.
Et puis il y a eu ce sujet sur Casus No. Comment faire pour faire comprendre que pratiquer la violence et la barbarie sont moralement dangereux?

Et bien en faisant en sorte que çà paye! Mais dans les 2 sens. :diablo:
Je m'explique: je créé un jeton spécial appelé jeton de sang. Chaque fois qu'un joueur prend le parti de la violence et la barbarie (menace physique, torture, violence gratuite) il bascule dans le sang et la violence. Il gagne automatiquement un jeton de sang. Pour lui cela fait un jeton en plus qui va lui permettre de mieux réussir. Après tout la violence c'est bien pratique par moment. :cruel:
Sauf qu'au même moment le Meneur en prend un aussi qu'il va garder pour utiliser contre le joueur incriminé. Résultat? Plus de sang et de violence encore mais dans les deux sens. :yua:
Un bonus a double tranchant. :idée:

Je n'ai pas encore testé cela. Probablement pour la prochaine partie de Deadlands mais j'attends vos avis. :jap:
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par LordJagged » Ven 26 Oct 2012, 09:56

Dr DANDY a écrit :1- Les relances (raises).
C'est tout. Le joueur a fait un beau jet et va pouvoir ajouter des choses en plus sur la situation qui vont l'avantager.


Bonne idée, mais il faut quand même des joeurs capable de faire fonctionner leur imagination rapidement. Ce n'est pas donné à tout le monde de pouvoir improviser la conséquence d'un jet comme çà sur le pouce, surtout sans connaitre les tenants et les aboutissants du scénario.

2- Le jeton de sang.


Mouais, là je suis plus dubitatif principalement à cause de la comptabilité que çà va occasionner pour le MJ puisque ces jetons ne peuvent être utilisés que contre un joueur en particulier. Avec une équipe de bad guys çà va vite devenir le supercalifragilisticexpidélicieux.
En plus, en tant que mj, j'utilise déjà rarement tous les bennies à ma disposition parce que je trouve que çà rallonge les combats.
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Dr DANDY » Ven 26 Oct 2012, 10:41

L'argument de l'imagination ne tient pas bien longtemps à mon avis. Passé la première expérience sur un truc comme ça les joueurs vont rebondir assez vite et obliger le Meneur à suivre leurs idées ce qui va l'obliger à improviser. Mais beaucoup de meneur font ça.

Sur le jeton de sang je te l'accorde, si les joueurs virent psychopathe ça va être pénibles. Mais si on utilise le jeton uniquement pour relancer les dégâts ça pourrait accélèrerer les combats, non?

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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par LordJagged » Ven 26 Oct 2012, 13:01

Dr DANDY a écrit :Sur le jeton de sang je te l'accorde, si les joueurs virent psychopathe ça va être pénibles.


D'un côté si tu les récompenses d'un bennie quand ils font des trucs trash, ils ne vont pas se gêner. Il me semble que çà va donner plutôt l'effet inverse de celui que tu cherches.
Si tu ne veux pas que çà tourne à "Youpi, torturer rapporte des bennies", je ne donnerais pas de bennie au joueur mais juste au mj.

Mais si on utilise le jeton uniquement pour relancer les dégâts ça pourrait accélèrerer les combats, non?


Oui, çà a l'avantage de ne pas rendre l'adversaire invulnérable à force de soak.
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Blakkrall » Ven 26 Oct 2012, 17:41

Pour les dés de sang il faudrait que ça permette au MJ de piocher deux bennies pour un poing de sang si on veut que ça devienne pas une source facile de jetons.

L'idée des relances est très sympa.
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Dr DANDY » Ven 26 Oct 2012, 17:55

Ça m'embête ce que vous dites. Le principe du jeton de sang n'est pas un punition mais bien un moyen d'orienter vers plus de violence (ou pas) avec un choix laissé au joueur. Si les joueurs font le choix de la violence la partie va virer au carnage, dans les 2 sens.
C'est pas pour "punir" le joueur mais bien lui permettre d'orienter la partie en fonction de ses choix.

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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par LordJagged » Sam 27 Oct 2012, 09:41

Le truc gênant c'est que tu n'envisage de "récompenser" que la violence. Le fait d'éviter de tuer les adversaires, de soigner les blessés des deux camps, etc... n'apporte rien. Comme de jouer un personnage normal d'ailleurs.
En fait ton système oriente à priori le choix des joueurs puisqu'ils ne reçoivent des bennies que pour un type d'attitude.
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Dr DANDY » Sam 27 Oct 2012, 09:59

Le jeton de sang s'applique en plus des règles habituelles sur les jetons. Si le joueur interprète son pj ou fait avancer l'histoire il aura des jetons classiques. Je vois pas pourquoi tu dis çà, je propose des règles additionnelles, c'est tout.

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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Blakkrall » Sam 27 Oct 2012, 10:00

Yep, je voyais aussi les choses comme ça.

Après, libre à chacun de tester ce que ça donne en jeu. Perso ça me tente pas des masses, mais je serais tout de même curieux d'avoir un retour.
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par FX » Jeu 01 Nov 2012, 15:29

Je viens m'ajouter à la liste des critiqueurs. :diablo:

1/ j'ai pas tout saisi sur le côté narrativiste, du moins pour moi y'a rien de plus nouveau que d'utiliser la marge de réussite pour déterminer la qualité de la réussite, tu trouves ca assez classiquement dans les scénars TAG, du genre un encadré avec trois niveaux d'infos, plus tu réussis meilleure est l'info. Que le joueur invente l'info, oui c'est narrativiste, après est ce que ca apporte un gros plus si tout le reste ne l'est pas ? j'ai du mal à imaginer une partie qui ne serait pas soit complètement narrativiste où les joueurs ont le pouvoir, dans une partie classique où c'est le mj qui drive la partie. En gros, ca fait un peu, je suis mj je lache pas mon pouvoir mais on vous donne quelques cacahuètes bonus si vous faites de bons jets. Comme dit Blackrall, à mon avis si tu veux introduire un bon comportement chez les joueurs, base toi plutôt sur les atouts et les handicaps joués ou pas, plutôt que sur les jets, sinon ca rend juste les joueurs plus concentrés sur les jets de dés et pas sur la narration. Dans ubiquity (all for one), c'est la notion de style.

2/ ca me fait penser au d6 noir du côté obscur de la force dans star wars, même si j'étais joueur et donc je connais pas les détails techniques derrière, ou aux krasses du dK, en inversé (au lieu que ce soit le mj qui utilise un jeton et ensuite le mette dans la réserve des joueurs, ce sont les joueurs qui utilisent un jeton supplémentaire et ca vient dans la réserve du mj). je suis plutôt d'accord avec l'analyse de blackrall, ca pousse juste à augmenter le nombre de jets de dés et à faire plus de combats. mais octroyer des bennies bonus pour les actions résolues sans violence, je trouve assez intéressant comme idée, je la note :)

si je devais pousser la narration de mes joueurs, le pemier truc que je ferai c'est de convertir le style de Ubiquity à SaWo : on a des bonus quand on joue bien son style (ou son atout, ou son handicap). ensuite peut être regagner plus facilement des bennies sur les compétences utilisées inférieures à d8, pour favoriser l'utilisation des compétences secondaires et éviter que les héros spécialisés ramassent tout le temps la vedette.

Après sur le narrativisme, pour moi c'est antoganique avec une partie ludique : les joueurs n'ont pas le pouvoir sur la narration, c'est le mj qui l'a. c'est pas parce qu'ils auront le droit de compléter une scène que ca sera plus narratif, ca viendra juste titiller le mj comme le font les adventure cards.

amha, tout ca...
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par Dr DANDY » Ven 09 Nov 2012, 09:12

Merci pour ces réponses même si çà va pas dans mon sens. :')

En fait les conseils sur filer des jetons quand les joueurs jouent leurs handicaps ou trouvent des solutions pacifiques (donc intelligentes) à des problématiques çà correspond juste à jouer son perso et c'est la base de Savage Worlds: on file les jetons pour récompenser le joueur. C'est tout.
Du coup je vais mettre cette idée de côté et simplement envoyer des types encore plus méchants s'ils jouent les psychopathes. :diablo:

Sur l'autre point je ne suis pas du tout d'accord avec FX.
les joueurs n'ont pas le pouvoir sur la narration, c'est le mj qui l'a


Pourquoi? C'est gravé dans le marbre? Je pense sincèrement qu'on peut mêler de la narration partagée dans une partie classique. Perso les jeux 100% narrativistes m'emmerdent parce que tu passes ton temps à devoir prendre en compte la cohérence de l'histoire sans avoir de support ludique tel un jet de dés pour déterminer si çà passe ou pas.
Mais après avoir testé la narration partagée j'ai vraiment du mal à m'en passer.
Tu me parles de cacahuètes mais à ce moment comment interpréter le système de péripéties pour les voyages/poursuites? C'est de la NP mais très limitée. C'est des cacahuètes ou des chips? :diablo:
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Re: Règles narratives pour Savage Worlds

Message par FX » Ven 09 Nov 2012, 11:51

Là on touche à un point qui n'est pas tout à fait géré dans les règles. chacun redonne les jetons un peu comme il l'entend, y'en a qui vont en redonner beaucoup d'autres peu... et ca reste le MJ qui décide quand le RP est bon.

ca pourrait être plus narratististe si on décidait que les bennies attribués dans la partie sont attribués par les joueurs (le joueur concerné exclus) quand il y a un bon RP, avec veto du MJ bien sur...

Pour le second point, peut être que je comprendrais mieux avec plus d'exemples, je ne sais pas. De toute façon si ca tourne chez toi, c'est que c'est une bonne idée pour toi :)
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